Re: [問題] FF14在台灣人氣如何啊
台灣目前比較知名的實況主玩FF14
應該就是六希夫了
雖然他人氣畢竟不如餐哥和老皮
但是我覺得還是有多少讓人家可以知道這遊戲
至於日式皮該怎麼說
這就是標準藉口了
200x年魔獸剛問世的時候
台灣人喜歡的是日式模組還有泡菜模組
嫌棄美式模組到不要不要的
現在說日式皮不喜歡??
我覺得我也是中了鏡花水月啦
延遲的話
我判斷不準
但是我這次回去玩9版
我真的是lag到吐
以前覺得FF14那個gcd有夠長
魔獸施法比較順暢
但是現在反而覺得 魔獸的招式極少
很多其實是被動上在做變化
或者不要那些被動改成某個主動技能
這個變化我是給予肯定的啦
譬如放A招會給加速 放B招會給擊退
(這個我覺得是FF14劣勢
封頂後沒有什麼技能上的變化)
但是相對而言
FF每個職業前固定招式差異相當大
各自有各自的combo
這個是稍微比較有趣的
特別是70-80以後技能大部分要塞能力技
然後gcd在轉時對應走位
其實我覺得也相當忙啦
上次的優雷卡和這次的南方戰線
其實我覺得吉田是正在想花樣
然後測試在這上面
本來wow的橘裝系統是個好東西
但是被詬病的就是靠賽
如果可以一開始就讓玩家去選擇
我相信批評會很小
目前FF還沒有實裝的就是套裝加成系統
或者說橘裝系統
又或者天賦系統
讓某個相同的職業玩起來有稍微不同的感受
舉例來說好了
假設每個職業的武器都可以插一顆特殊魔石
以武士來說
可能有
被動常駐雙buff
居合術 燕返 明鏡止水CD-15秒
曉天不需要劍氣 附帶增傷10%
等等等
一堆供玩家自己去選擇
當然可能有最佳解
只是多少能增加遊戲的趣味
話說與其討論FF人氣問題
不如來聊聊下個近戰職業是什麼
很多人都在猜 因為鐮刀 所以死靈法師
想到要跟龍騎士或忍者共裝
這就不可能吧
怎麼不會是招牌職業洋蔥劍士呢
好吧 我幻想的
--
FF14的設計理念我比較喜歡
技能-CD、增傷那套就99%網遊在搞的 那個搞下去
職業間的平衡馬上瓦解 官方就算花數十倍功夫
我覺得wow的副本設計跟raid手感比FF14好玩
大概也沒辦法收尾,平衡只會劣化下去...
但FF14的數據平衡我覺得做得比WOW好....
猜鐮刀 功夫爺爺那樣的鐮刀
那是因為大幅度壓低了「配裝自由度」
但吉田感覺就不是很想要死靈法師XD 每次提死靈都在皺眉
隨便一個技能CD減少 職業間的優劣馬上被放大
而且單一職業中,開始有技能被邊緣化...
然後我認真覺得FF14的職業要按的鍵位有點太多....
太多那種30秒/1分鐘要按一次的技能導致鍵位不夠用
我用手把按得很開心就是了 比鍵盤舒服
我覺得近戰打身位的有點煩==
我也手把派的 真的爽 鍵鼠長時間玩肩膀會酸
應該說都會酸 但是鍵鼠酸的地方比較多 而且使用鍵鼠時身
體比較固定
這次遺跡不打身位啊 看起來就是在測試
雖然我還是照樣跑
我覺得搞太多花樣只會走上WOW的老路而已
遺跡不打身位是因為可能沒有坦吧
整個博茲雅內容都沒身位的樣子
然後就開始要求一定得要某天賦的某職業才行
對 就排擠現象會出現 不是XX流派的不給進 ==
吉田有說過不會是5.3副本裡面的職業,不過難講XD
吉田寧可犧牲這個自由度也不要引發玩家之間的紛爭
其實優雷卡就沒身位了...脖子癢是改良版優雷卡
當然也繼承了無身位
ff14平衡是靠縮小職業差異化達成的 當然不可能又搞一
個放大職業差異的系統
FF副本設計前提都是以目前職業固定能力在作的 加上團隊
職能加成不鼓勵疊同職業進去打 你搞個套裝 哪怕只是加
五趴傷害這種 都會對目前的模式有很大的衝擊
然後我不知道為什FF14的近戰歧視也不重
我們鳩適比較爛der伺服器
也是啦 這次遺跡零式就限定要吃藥 帶某些技能
已經有排擠後段沒資源的人了
5版04明明就對近戰不友善 這是吉田自己在訪談也承認的
說到底FF副本不是裝備導向的 跟隔壁的宗旨根本上就有差
吉田就是叫你週二打一打快下線去過現實生活啦 誰還在
那邊農大秘
副本又難 參與度又低 不知道什麼時候會緩和
我是覺得只要強化不同職業的操作樂趣就好了,不用搞各種
特異功能來做出職業差異
要普及就是蘇生限制拿掉 不過連エウレカ都沒拿掉蘇生
限制 現在幾團徵人的一堆要求平日每天都要練
不過FF14的近戰/遠程影響真的不算大就是了,像WOW的設計
太極端,常常都會產生很嚴重的影響,某隻王近戰/遠程就是
垃圾之類的XD
體感像48人一口氣中間沒休息練一般零式的1F-3F
比起一般零式可以分層練+徵8人就好 準備或參加都太累
48人這個人數 光喬時間就讓一堆RL想罵吉田了
除了要求仙藥聖藥 有的也會指定要加速多少裝的才能進
這次遺跡我覺得零式跟一般版人數應該要反過來,不然48人
太麻煩了
WOW比較麻煩的是近戰吃屎=都帶遠程 遠程吃屎=近戰滿
等沒人玩戰線就會緩和了 6.0吧
像遠程吃屎經典副本暗夜堡 開組直接近戰滿等遠程
然後還會因為某職業的特異功能適合這隻王,所以就大量疊
同一職業這樣
各role的區分還挺明顯的 沒有理由歧視近遠法任一類阿
沒有近戰誰負責打LB? 近戰傷害又基礎偏高 遠程是bonus和
以目前來說,我覺得FF14控制的算很不錯了
減傷兼調整機制手 法師則是要詠唱
當然也不是說沒了哪一個就打不過 但這樣分最平衡了
ff14高難因為集LB速度的問題所以幾乎都會要求職業不
過不了王100%是手法問題而不是裝備問題 這才是正確的吧
重複 這也算是職業歧視不明顯的一大原因之一
wow這版團本就DK獵人太少會變成不同難度
總覺得阿 WOW這種職業區分大的反而應該讓玩家可以自由切
換職業而不是強迫重練 結果反而是區分不大的14有這功能
看WOW有沒有想開放平常換職業 也不求一下子全都能換
像天賦一樣可以自己選三個職業方便做切換的
沒中文就是死穴..,國服不在考量中
中文是小事情啦,漢化很簡單,只是你得先找好中文玩家的
族群,這樣就沒問題了
你提醒了我把魔獸刪掉
到現在還在嘴2.5秒GCD的,不是在雲就是還沒滿級的菜逼
八
FF14有套裝加成,只是只用在低等級的裝備上
你如果要玩最新版本的東西 那一定都還是日文
就算有中文化
有啊有啊 白票500裝右邊的部分有套裝加成
當前版本的 = =
嫌棄美式模組跟嫌棄日式模組的應該是不同人 而且隔了16年
小一生都能大學畢業了 也許口味換了 也可能像我最早接觸
最終幻想3之後接觸魔法門3的劈腿仔(這兩款其實只差一年)
不管是美式或日式 只要遊戲好玩 有打到我的點 通常我會說
FF14打循環蠻有趣的 撇開某個鋼琴職業的話
早在1.0的古武就有特效了,吉田自己是重度玩家很清
楚MMO搞多樣性最後玩家只會選最佳解,WOW就是搞一堆
特效才會萬年爛平衡,14沒必要砸自己腳
變化性少對戰鬥班也容易衡量各職dps,零式和絕靠這
點得以準確設計dps check的難度
每次初週零式dps check能做到讓人喊難又保證所有職
業初週過關,這平衡點14抓很準
完全歪樓..我自身體感覺得是小眾
30
剛發現巴哈排進前五惹 雖然應該很快又會被擠下去 不過一款營運8年、要月費、沒繁中的MMORPG 能這樣已經很了不起10
以台灣正經的付費管道 且比較符合價值觀來說... ff14就是選美日版 但是ff14精華又在於劇情 你看不懂我真的覺得25
聊到FF14在台灣的人氣 就想到自己曾被巴哈專板誤導好幾次 後來才知道雖然FF14在台灣算小眾 但付費人數卻與魔獸相同都是上百萬規模 下面聊一下往事60
首Po認真好奇問一下在台灣的人氣到底如何 我看到這邊只要有討論MMORPG的文章 底下就會有推FF14多好玩多自由多不農的感想 甚至只要是山口山的底下一定會有 可是這麼好玩這麼棒的遊戲居然在批踢踢沒專板
爆
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