[討論] 垂直感強烈的3D遊戲地圖?
最近入坑魂三
對遊戲驚艷的除了Boss設計以外
另外就是它的地圖設計了
玩慣了許多開放世界遊戲,但其中大多是水平設計
人物是在一個起伏的平面上移動,比如起源、天國拯救
魂三的地圖很奇妙的擁有強烈的垂直感
從高牆、不死聚落,最後到卡薩斯墓地、煙燻湖,不斷往下
後期這是向洛里克上城移動,達到雙王子高閣
甚至是分支地圖深淵教堂,上樑、屋簷、中樓、下層和外圍墓地這樣排列
這些垂直感強烈的設計給予玩家一種獨特的空間感,讓探索地圖更有趣味(不是刺客那
種攀爬屋簷)
聽說魂一的設計更為厲害,不過得等特價買了
另外一個設計讓我感到有這樣特色的是原神的龍脊雪山(不知道談原神會不會被噓
從山腳到山頂是普通的爬山,不過山體中空的設計增大了玩家探索的空間,此外還從存
在巨龍遺骨、心臟等設計
在逛過其他地圖後可以感受到強烈的差別
據說岩層巨淵也是這樣設計的,不該不同雪山的往上,巨淵往下探索
https://i.imgur.com/MebwJDe.jpg
不知道還有哪些遊戲的3D地圖是採用這樣的設計呢?(2D但垂直設計就很多了
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那不就是在說魂1嗎
gravity 暈眩感強烈
有提到了
魂一
有一個叫Subnautica的遊戲,地圖部分也是蠻有深度的
因為他是淺水遊戲
隻狼 魂1的重點是連結的方式 魂3不足的就是太線性了
傳送門2後半段
xenoblade系列
曠野之息?
魂一最經典,當初玩到讚嘆不已
XB1,XBX
重力異想世界 但3D暈要先吃暈車藥==
XB1
死亡擱淺,爬山超讚
冒險聖歌 雖然被放生了但是那個大地圖的垂直高度是我看過
數一數二深的
魂1 但超常鬼打牆的 過幾天才又打開來玩又要摸一次圖==
JUMP KING
魂1的地圖真的很精彩
魂一
DLC的地圖也是本傳延伸的 難怪是經典
隻狼
我玩過魂三再玩魂一 覺得魂三地圖確實偏線性 魂一的地圖
設計真的厲害
龍族教義的大空洞算嗎(?
沒玩過耶
魂1地圖續作通通無法複製 你就知道有多神
魂一 四通八達的那個設計至今沒有遊戲超越
魂一那種"幹原來這門是通往這裡喔"的讚嘆真的太難了
單論地圖設計 魂1>>>>>>>魂3 尤其是你說的垂直設計
隻狼
魂1其實主要是初始的幾個地方連接得很妙,並不是真的所有
地區都相通,後期區域如果不想走遠路還是要靠傳送
不過他做得很用心,你看得到的地方他都會盡量做出來
gw2 hot 地圖真的垂直之最
之後魂2地圖不再有那麼多連結,魂3直接放棄,其實與其說
做不出來,應該是故意這麼做的吧,這樣可以比較好掌握
玩家推進時的難度控制
WOW啊 最能表現垂直設計的地圖應該是海底 瓦許伊爾
最新資料片的話吸血鬼那張地圖也是 用建築體現高低差
隻狼
魂1後期與2 3都有傳送 就不用過多的地圖連結了
XB1會從巨神腳底走到頭頂,這樣夠垂直嗎?
隻狼
遊戲玩太少原來魂一這麼神
麥塊
XB1每一區還是都比較偏平面吧
XB2,配上極爛的導引UI,保證會有新體驗XD
原神的雪山地圖真的很豐富 不過我很想知道那個心臟有沒有
後續 只有解個任務需要用到 之後就沒戲份了
啊,說起來Journey(風之旅人)的遊戲後半部也很垂直吧
但如果你習慣魂三的系統 回去魂一大概會吐血 而且路
窄到我懷疑當初是蓋給螞蟻走的
故意的,一開始的犧牲戒指、病村的居合刀、圖書館三連弩
就是要讓玩家摔死
Mincraft
漏打e
重力幻想世界也符合原po要求,而且還不錯玩
Minecraft要1.17版洞窟更新後才比較深
不然原本大概海拔高度就60幾公尺,其實要挖到地底很容易
薩爾達3D技術出來沒多久就在玩垂直了 時之笛第一神殿
魂一地圖設計的神是在前期無法傳送的限制下出現的,
只能徒步走的情況下地圖就必須這麼四通八達
不過要整個遊戲都垂直的話……黑魂無誤
後面幾作一開場就有傳送誰還要走路,也代表這種設計
不必要了,頂多有極少數的連接
BOTY 雖然不是跨度最大的 但基本上都能爬這點很讚
BOTW 推錯
黑魂1前面就能去地下墓地 我在那邊被骷髏反覆殺到把遊戲放
置 後來再開才發現有其他路可以走
每次這種話題都要推 空洞騎士
WIIU XBX
瑪莉歐N64就有了 雖然不是開放式的
空洞騎士不是3D啦XD
小朋友下樓梯
這個可以嗎?
感覺很讚
GW2 HoT第一張第二張圖
xb2
上古V 山爬不完
阿薩信 都在爬
提名BF3達馬萬德峰,突襲模式進攻方要從山頂往下攻到山
腳
爆
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