[閒聊] 動作遊戲的傷害判定如果認真做是否就難爆
先排除做很差那種 沒摸到卻被打到的隱形壁
以前2D遊戲單純些 只要跟貼圖吻合 摸到就是判定
現在3D遊戲為了省效能 敵人看似燒金費的華麗攻擊 往往只有幾個特定傷害觸發點跟時機
讓許多人產生一種自己已經練到很神的錯覺
這也比較符合商業角度 畢竟又不是投幣接關的年代 大部份人都能得到成就感才吸引顧客
假設不顧效能 或者未來硬體強到輕鬆吃效能
攻擊有摸到就中 而不是只有拳頭有判定手臂沒判定這樣
也沒有格檔、中招後還能在光束攻擊中站起來做光浴這種事
管你有沒有檔過、中過招 只要光束砲還在進行你人還在裡面就是吃招吃到死
這樣一來動作遊戲是不是就會難到爆 沒人想玩
重回古代那種連第一關都過不了的夢靨
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※ PTT留言評論
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.35.113.159 (臺灣)
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你把一堆動作遊戲躺地無敵拿掉就很難了
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跟FPS照現實做一樣蠢
推
啊難度一定會平衡啊,像這樣就出招慢 前搖長 閃避機能強
推
有硬派fps啊 難到不行
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可以啊.先手的直接贏
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難跟搞人是不一樣的東西
噓
你這不就只是把閃避跟格檔拿掉而已
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判定再大無敵幀夠長都能應付 好不好躲招還是無敵幀比
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較重要
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輕輕摸到就死太扯了啦
推
應該不是想做得跟現實一樣 而是3D模組的各種判定變多吧
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這季就有部作品是遊戲做得太過逼真,然後變成沒人要玩的情況
推
讓我想到以前玩R6手槍跟衝鋒槍 狙擊槍都是一槍斃命
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steam上有一款最高難度摸一下就死
推
近代的FPS的HIT BOX判定都能做到很精準了阿,不然怎老是
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泡槍。傷害問題那是為了遊戲性,照現實來隨便哪個部位挨
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槍早就痛到躺地板抽蓄了;格鬥遊戲同理,你看MMA要嘛擊中
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要害分勝負,要嘛扭抱在一起等裁判拉開,這種照現實做根
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本就沒遊戲性可言
推
現在FPS蠻多子彈可以從股間飛過
推
認真做就可以躲過MH2G的轟龍老二火車了
推
大魔界村那種不預判就躲不過的比較過份.
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翻滾無敵拔掉就先死一票了好嗎?
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拳頭互撞 角色在那學成龍甩手 兩方按拳都沒反應很卡節奏
爆
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