[學術]電玩遊戲真的不好嗎?遊戲能給孩子的4種
http://n.yam.com/Article/20210510915959
電玩遊戲真的不好嗎?遊戲能給孩子的 4 種能力
今天開始,陪孩子打電玩
作者:葉壯
出版社:台灣廣廈
責任編輯:盧映慈
推薦原因:電競已經成為正式的運動比賽項目,而網路世代的興起也讓虛擬世界的能力變得更重要,如果禁止孩子打電動是做不到的,不如選擇「好遊戲」給孩子玩,更能讓孩子從遊戲中學習,培養更適合這個世代的能力。
為什麼不能讓孩子「想玩什麼就玩什麼」?
孩子在想玩某一款遊戲的時候,往往高度感性。他可能出於對遊戲商業宣傳的認可,可能因為班上有很多同學都在玩,也可能因為對於遊戲的題材和呈現形式感興趣……在各式各
樣的原因驅使下,他或許會來找你借手機下載這款遊戲,或者找你預支零用錢來購買遊戲,或者請你幫忙給他在遊戲商城裡買一些裝備,甚至找你跟他一起玩。
但是他們往往缺少這樣一個習慣:分析一下遊戲真正的好壞利弊,然後再決定自己的投入程度。
也許有人會覺得這太功利了,為什麼不能讓孩子想玩什麼就玩什麼呢?難道我們讓孩子玩遊戲,還要先做投資和產能的規畫表嗎?同樣是放鬆休閒,看電影、看電視劇之前,為什麼不需要去衡量這些呢?
我承認,玩遊戲最主要的功能之一就是「紓解情緒」。而只要玩自己喜歡的遊戲,基本上都能玩得高興。但是,玩遊戲和興之所至去看場電影、看課外書還是有區別的。況且作為家長,我們其實也不會讓孩子想看什麼電影就看什麼電影、想看什麼書就看什麼書。
投入單一遊戲的時間可能比想像中還長
我想,對於大部分的人來說,絕大多數電影都只會看一遍,絕大多數用於消遣的書也是一樣。一部電影通常不會超過三個小時,而如果你有良好的閱讀能力,讀完我們這本書所需要的時間大約在六個小時左右。但現在以劇情為主要賣點的遊戲,通關時間普遍在三十個小時左右,而像體育遊戲或線上遊戲的通關時間更是難以估算。你知道從二○○六年至今
,我在《魔獸世界》花了多少時間嗎?超過兩千個小時。
不管是好遊戲還是壞遊戲,基本上都要長時間投入地玩,既然如此,我們為什麼不優先選擇「好遊戲」呢?
流行的遊戲不一定是好遊戲
在你所處的行業裡,可能存在「劣幣驅逐良幣」的情況,在遊戲圈中也是一樣。遊戲早就過了三十年前作為稀有品、閉著眼挑都樣樣好玩的時代,也早過了「酒香不怕巷子深」的口碑營銷時代。如今,很多好遊戲始終是小眾,而很多在銷量榜上排名在前的遊戲其實徒有其表。如果我們把遊戲當作值得品鑑的藝術品,你會發現,就像鑑賞其他藝術品一樣,大多數玩家的品味其實並沒有多高。
此外,很多大公司會在利益的驅使下蠶食小製作遊戲的市場占比。這樣的情況時常發生:某個小工作室做了一款從各方面來講都非常不錯的遊戲,但多少還需要點時間去修正、成長,可在這不長不短的孵化過程中,資金雄厚、人員充足的大公司卻可以趕工做出一款類似的遊戲,先擠掉前者的市場地位,並以高額的投資加以推廣和宣傳。原先的好作品就難有出頭之日。作為玩家和玩家的父母,我們沒有義務挽救某款遊戲的命運,但我們起碼可以保護自己與孩子不被別有居心的遊戲公司操縱。要做到這點,就有賴家長幫助孩子做好電動遊戲的預先甄選工作。
用遊戲促進成長不是偽命題
「不得不做」的「合理指導」
電子產品在今天兒童的日常生活中,地位一直都很尷尬。
它不可或缺,不管是看動畫片、聽故事,還是近幾年很盛行的線上外語教學課,都離不開電子產品。同時,它又帶來很多煩惱,甚至在臨床上出現「網路成癮」的心理疾病,無處不見玩著手遊的孩子,甚至有兩三歲的小朋友必須「吃飯配動畫」。
出生在資訊科技浪潮中的新一代孩子,難免會有著不同於他們父母的成長軌跡。我家大兒子兩歲半的時候,在電梯的牆壁上看到廣告框,第一反應是下意識地戳一戳。當時我看他有這樣的行為很不解,但很快就反應過來了,他見過的所有差不多大小的彩色平面基本上都是觸控螢幕。自然而然,在看到那幅廣告時,他想當然地就想試試能不能滑一下。
電子產品與孩子童年最大的交集,也是家長最頭疼的孩子使用電子產品的場景,想必就是玩電動遊戲了。家長們往往可以理解遊戲對於孩子來說是好玩的,但遊戲除了「好玩」之外,難道就一無是處嗎?
遊戲與成長並非南轅北轍,不僅如此,如果能夠合理指導孩子玩遊戲,遊戲甚至能夠帶來巨大的成長助力。這種「合理指導」對今天的家長而言,甚至不存在「要不要做」的問題,而是「不得不做」的行動。
在資訊時代,你不讓孩子碰電子螢幕?這不實際。但你不約束孩子用電子產品?那孩子的行為就容易走向失控。
《遊戲改變世界,讓現實更美好!》一書的作者暨遊戲設計師簡・麥戈尼格爾從不掩飾自己對電動遊戲的執著倡導,他認為人們透過玩遊戲可以廣泛開發四個有用的特質:
動力感:立即採取行動去克服障礙的願望,同時堅信自己可以成功。
社交能力:研究表示,在我們與別人玩遊戲之後,即使贏的是對方,我們也會更喜歡他們,這是因為一起玩遊戲會建立信任感。
投入感:我們更樂於努力贏得勝利,而非放鬆或閒逛。
意義感:玩家更喜歡投身於那些令人敬畏的巨大任務。
麥戈尼格爾說,這四個超級影響力能把人塑造為「被賦能又心存希望的個體」。不難想像,如果我們從孩子自身的成長出發,去有效引導這些力量,那我們的孩子一定能走上非常棒的成長道路。一個有動力、與人為善、做事專注、有宏觀目標的孩子,難道不值得我們下功夫去培養嗎?
從心理學的視角看遊戲
讀完上面這一小節,我想你肯定也會懷疑這種可能性—玩遊戲的時候這樣,做其他事的時候可未必這樣!的確,麥戈尼格爾的理念和想法最近很流行,但我們也不得不承認,其中稍有一點一廂情願的味道。好在最近十年,大量的心理學研究已經證明,透過遊戲促進成長並非說說而已。
心理學這個學科,完全可以勝任遊戲和孩子之間的中介角色。
我上大學時,就希望能用心理學的技術探討一些遊戲中的現象。那時候,我玩《魔獸世界》,基本上所有的課餘時間都被我花在艾澤拉斯,也就是《魔獸世界》的故事所發生的那片土地上。
當時我還向我的教授提報了這樣一個學術選題:什麼樣的人格特質,會導致男性玩家在遊戲中男扮女裝?也就是說,玩家本人是個不折不扣的男性,但在遊戲世界裡,是什麼樣的原因導致他選擇了女性角色呢?
這個選題在當時太超前了,整個小組除了我,沒有一個資深玩家,大家並不覺得這是一個能拿得上檯面的問題。選題最終沒通過,但心理學對遊戲的探究潛力可見一斑。今天,心理學和它所代表的學術視角依然影響著我。影響了我在教養中的決策,以及我和孩子之間的關係。
好在,最近十幾年間,關於電動遊戲對兒童成長之影響的研究已經有了長足的進步。曾經有不少研究都認為電動遊戲會給孩子帶來負面影響,但這其實都已經是老掉牙的觀點了。今天的遊戲種類繁多,對孩子的影響也遠遠超越了大多數家長和教育從業者的想像。
對孩子來說,遊戲能夠帶來的成長,主要集中在四個方面:
認知:玩遊戲的確可以達到寓教於樂的效果。
情緒:很多遊戲對於緩解壓力和改善情緒有良好作用。
社交:遊戲給孩子提供了交友的平台,還可以促進孩子社會化。
創新:孩子的創造力與心流體驗,都可以透過遊戲得到開發。
以上這些好處,並非憑空想出來的,而是獲得確鑿研究論證的。
※ 內容授權自《今天開始,陪孩子打電玩》,作者為葉壯,台灣廣廈出版。
文/盧映慈 圖/蘇鈺婷
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懂了,通通去玩10/10
然後之後就遇到轉蛋遊戲 讚啦
我的小孩一定從小讓他玩魂系
從2006年開始 在WOW投入超過2000小時
仔細算算 其實也就每天不到3小時
2000小時…低到不行的遊玩時數 我還以為是飛行時數呢
是說超過2000小時也只是個低標數據 上限他也沒說啦XD
很好,讓孩子玩10/10低標時數2000小時
好奇有沒有人從小玩遊戲有感到那四點是因為遊戲進步的
男扮女裝 跟玩女角不一樣 女角也有分扮人妖跟養女兒啊
社交是一定有的 包含和朋友曬卡 或是party game或平常話題
沒有 我就是想浪費時間 沒有那些有的沒的
有賴家長幫助孩子做好電動遊戲的預先甄選工作
我不會讓小孩玩小團隊射擊遊戲
這個作者一定是不想讓小孩對打電動產生興趣的人
可以讓小孩玩麥塊
讓小孩玩POE,應該會崩潰
不是聽說歐洲有國家指定要讓學生玩麥塊嗎
不要玩騙錢的手遊都好
法規也是要遵守啦…真給小孩玩POE 魂系是違反分級制的
我讓孩子學微積分也能培養一堆能力啊
與其限制 不如教他怎麼有品味的玩遊戲
話說這篇是在yam欸 這網站還在喔XDD
參考分級制挑遊戲正解
我五還六歲從gba開始玩 除了社交其他算有感 因為我都
自己玩 頁遊網遊家用機都是 也沒跟人聊遊戲 所以從沒
因為遊戲認識人或培養什麼社交
社交:不想贏就不要贏 轉守為攻 會進步才怪
不過也覺得父母可以陪小孩養遊戲品味 可以多找有趣的
作品 不要因為別人朋友都在玩什麼或明星代言就跟風玩
除非遊戲看起來對自己有吸引力
同香噗噗,一直以來都自己玩遊戲,包含線上遊戲......
我楓谷什麼的都是自己玩 連社交類型的網遊也是 (caraQ
奶糖城之類的) 因為我只是想穿漂亮 嘻嘻
等等,蕃薯藤還在?
嘴砲也算在社交的一部分嗎XD?
不是不好,而是在台灣不好
玩尾形3還可以把看a片的時間省下來
給小孩玩黑魂隻狼,然後跟他說沒破不能玩下一款
麥塊我真心覺得已經超越遊戲範疇了,給小孩玩真的超適
合
玩隻狼啦,真的能鍛鍊小孩的耐心
麥塊記得有某國當作教育軟體給小孩玩,對空間設計、探索
、同樂都有幫助
電玩能做的這四件事,都有更好的替代品。
玩MH整天嘴輸出不夠 貓太多 配裝有問題
wow那種遊戲.....殺時間用吧?
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