[閒聊] 《實況野球》球員數值會有「人情分」?
《實況野球》、《野球魂》球員數值會有所謂「人情分」?開發團隊分享量化球員能力的背後秘辛
https://game.nownews.com/news/20210516/3294450/
《職棒野球魂2021》最新作即將發售,球員在遊戲內的數值也紛紛曝光。
談到棒球遊戲,相信大部分玩家第一個想到的就是由 Konami 開發的《實況野球》與《野球魂》系列,以及以主打真人比例的《野球魂》系列。特別是這兩個系列中,將選手的各項能力量化、近幾作更是透過線上更新隨時反映選手的能力現況,讓玩家更能透過遊戲感受現實戰況。近日日媒《Oricon NEWS》就訪問到了《實況野球》系列的開發團隊,聊聊團隊是如何去設定一名選手的各項能力數值。
《實況野球》系列企劃總監豊原浩司表示,《實況野球》首作是1993年開始開發,當時市面上的棒球遊戲都是以平面為主,因此當初的開發目標就是要稍微營造出立立體感、讓戰略性大幅增加的棒球遊戲。
談到如何去設定一名選手的能力數值,豊原浩司指出,當年是還沒有網路的年代,開發團隊只能透過比賽實況和與依賴各地蒐集而來的體育新聞、棒球雜誌、選手名鑑、紀錄書等紙本媒體。有時候也會實際到球場,觀賞一軍和二軍球員的比賽。「說實話,當年我們做的數據的等級根本不夠專業,基本上就跟很熟悉棒球的棒球迷作出來的東西差不多,但是這樣的效果反而跟一般球迷所見略同,所以這樣似乎也不錯。」
《實況野球》第一作發售後,豊原浩司談到,當時沒有像是SNS之類的社交工具,因此只有零星收到部分明信片來抱怨,並沒有特別大的反彈聲音,「不過第一作《實況野球》有
一個很大的失誤,就是把當時千葉羅德海洋隊的初芝選手打席給搞反了。幸好當時玩家和選手都沒有反應,反倒是現在被粉絲當成『傳說中的失誤』。」
說到開發團隊是如何設定最核心的「球員能力數值」,《實況野球》系列製作人松井徹哉說,目前他們會從「Japan Baseball Data」中取得選手的成績,並且透過內部的設定來量化成數值,而且各球團也會派人員來負責此事。「但是這樣子也是可能有誤差,因此我們會統合各球團的負責人提供的資料後,最後再統一進行一次平衡。」s
「例如同樣是打擊率 3 成的打者,就會去看說是和什麼樣的投手對戰才有 3 成、又或是球場的大小如何等等,我們會綜合這些因素,因此就算最後成績相同但還是會做出差別化。」
《野球魂》系列製作人山口剛也提到,針對那些在在日本職棒初登場、或是新洋將的選手,團隊就會去活用 30 年來的開發經驗,從這些選手在業餘時代的成績,去推測出他們在職棒時的能力值,「新人的話像是打擊範圍、守備能力等比較需要技術的數值一開始不會給太高,但是像是肩力、跑速等基本體能等就比較容易根據實際情況給出量化數值。」
不過開發團隊是否會在數值上加入些許的「人情分」呢?松井徹哉對此表示,由於成績基本上都是靠數據算出,因此基本上不會有所謂的「人情分」,特別是遊戲中有模擬的要素在內,如果因為人情分偏離現實的話,玩家們也不會接受。「不過關於開幕預想的數值,與其說是人情分,不如說是團隊根據數據的預測或是對選手的期待。但這部分到了球季開打後就會透過更新來反映數值真實現況。」
山口剛也補充說明,其實就《職棒野球魂2021》來說,開發團隊有收到滿多像是「希望這項能力數值能再往上提升」這類的球員意見,「目前我們在官方推特上發布許多讓職棒球員體驗《職棒野球魂2021》的影片,滿多球員對於守備部分的數值都有剛剛提到的意見。可能是因為我們在某些部分上用太自我的基準來進行量化,所以跟球員實際感覺上還是會有一段差距。」
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阪神的會特別強
前田健太
央聯的先各項數值-10吧
做野球部分的是Konmai的大阪工作室 阪神強一點正常
現在還好 大概10前年阪神普遍給偏強
現在連做電玩都要參考進階數據了
現在二棒擺自殺犠打棒的觀念趕快改一改吧
同社的野球魂一定有啊 去巨人阪神數值馬上提升 可能
還給同值
然後超級球星打爛了下調幅度超小
魂A還要考慮到要給人抽 有人氣的會故意給同值或接近同值
和田毅好像沒有弱 就算弱也還能用
實況野球也是最近更新才加RC27 FIP慢慢加進階數據
現在都比較會看進階數據 不會像某遊戲只看SB給速度
爆
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