Re: [閒聊] 機戰這IP要怎麼轉型才有辦法大賣?
我先說結論:我「個人」認為按現在的寺田做法是不可能大賣的。
我也算半個機戰的老粉了,除了1.2代機戰跟最新的幾款外幾乎都玩了,但要我說對機戰的感覺就是,機戰幾乎玩起來感覺都一樣,感覺一樣的意思是,我雖然在玩不一樣的機戰,但我會很常感覺到我不玩這代或我玩下一代那遊玩的感覺也一樣,問題就出在它敘述故事、系統、甚至讓人感覺爽的點每代都差不多。
我先說關卡設計跟我前面到中盤一定雷類似是新手局短短15分到30分過一關,中後面才會出現讓人想熱血或大喊的關卡。
再來是故事設計,反正前面一定是收集各方面主角跟簡單對立,再來是簡單打打中頭目,後面輪流作品的大頭目,這就算了,煩的是搞笑梗跟還有不同作品主角的對話梗有時候幾乎是一樣的,就是誰跟誰湊一起你就會大概要說什麼了。
然後是系統設計,講真的自從alpha系列開始培育人物可以到一個誇張後,後面的每代那個粉絲不是只帶自己的喜歡在那晃,雖說我是很喜歡這設定,但是也不要每代感覺人物培養都差不多啊,反正就打機體點點數,近幾代還加強這個...
好了,我吐完機戰了。
也要提一些建議,怎麼樣可能讓人可以大賣了,或是讓我買三五款的,然自己玩加收藏跟送人的。
我「個人」是認為要讓我買或是讓我覺得機戰還可以出10年的話。
就像我前面說的:首先故事方面就要改進,故事方面說真的學學巫師跟風花水月不挺好的,這意思就故事的分歧性要再擴大,當然機戰系列一直以來就有分歧性了,但不夠大,我想原因就是要顧及各方面作品的聯繫感,但我覺得有時候各作品的最終頭目不一定要再這周目打完了,也就是說要改成多周目的故事,我也不知道這樣好不好,至少我是比較不會膩啦。
再來是關卡設計:這邊嘗試半開放性地圖,有自由關卡可以練功,用對話讓人加入夥伴,重點放在熱血橋段,提高avg的對話量跟分歧,這樣就不會老是出現我以前玩機戰的問題,前面的關卡就是收集夥伴,這一關就是主角要換新機體所以很熱血,這一關就是新夥伴要來了,所以我前中回合一定打不贏會有援軍來打,我只要看標題跟敵人就知道這關要幹嘛了,我是覺得新老粉都可以做到看標題就知道這一關是幹嘛的,它有些關卡就叫新的力量什麼都。
系統問題:其實我覺得系統才是真正能救機戰這ip的,機戰明明好玩的地方就是他那熱血的感覺跟機器人的浪漫,機器人的浪漫不就是改機體跟換新機體嗎?就跟改車跟改電腦或是一切可以改造的地方,結果機戰的系統就是用格子改武器跟機體強度還有裝零件上去....
要我說啊!機戰明明就可以為把改造系統複雜化啊,像是把引擎跟裝甲還有一些推進器什麼都啊,每個都細化並且像是每個作品的機體做不一樣的天賦能力,然後讓玩家用收集跟個人獨特的想法開始魔改,像是蓋特大家都很熟悉就是進化嘛,像是設定成如果我擁有了蓋特機器人,並且改造蓋特機器人的引擎幾段後開始解鎖,它的天賦就是回血跟什麼什麼變強的,不要說歷代機體改滿也一樣有天賦,我要說這細化是可以把蓋特的引擎拿去給鋼彈用,想想這多帶感啊,就是把改造零件細化,當然有固定零件不可更換的,才能有各機體特色,還有外觀也可以考慮換不同的裝甲或個人塗漆,這樣不是超屌的嗎?我就想把沙巴斯坦改成黑色的,或是把天元突破大紅蓮改成黑色的,想想都帶感,不過外觀考慮到成本就算了。
我的意思是,這遊戲本來就是打熱血跟培育自己的角色,那魔改個自己喜歡的機體不是更爽嗎?
所以說回我個人的想法,按照寺田跟現在萬代的做法,這種保守的改良,遊戲本身就不是很傑出了,說實話買跟玩只為情懷。
而像我這種就像想玩「可能會買」的玩家,也會因為這一代感覺跟以前沒兩樣,然後看看作品,沒天元不太想買耶!可是有魯路修到底要不要買呢?這一代怎麼沒EVA都沒有啊!好吧!只好觀望等評價了的這種想法出現時就代表這作品的購買慾望全在作品那張表,這不就說明這遊戲的製作本身就很有問題嗎?
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※ 編輯: teruru (1.161.165.74 臺灣), 07/13/2021 19:31:35
改造外觀如果以2D作畫來說感覺畫師會操死 一定要改3D
誰跟誰湊一起的梗某種程度上是蠻受限的
要有新的梗,其實需要新的作品催化,但機人作品變少後
自然就變成常見的CP梗反覆出現
不過如果不是寺田 可能連續作都沒有
機人沒落是根本的硬傷
混搭做3d要不穿模也很花錢啊
看看ff14最近很紅的asmongold 可以請holo宣傳一下
好複雜的感覺 感覺這方式會吸的是鐵粉
多周目收集夥伴跟劇情,你前面講的不就是UX嗎
那幾款自由度高硬核改造的機人動作遊戲賣的如何有點忘
自由關卡有些機戰有,不過這只算小系統差異
你講了一堆 都是成本爆幹高的 但是吸引新人能力沒多高..
對話讓夥伴加入好像在超級機器人大戰的HD重製板有作
能自己改機體的機人我記得PS時代就有了 還有部位破壞
只覺得故事一直重啟實在沒什麼勁
然後光是改個顏色 不知道製作成本會燒多少XD
故事重啟就機人過氣問題啊 阿就沒有新的機人番...
那比起繼續把故事reset大家重新演一次,直接重製DC戰爭系列
會不會好一點
或者是阿法三部曲
那就是Z系列阿 然後Z系列大爆死後宣布不這樣搞了
Z不算重製吧?
喔你說重製喔...重製呼聲是滿大的 但SRW還沒做過就是
可能卡版權或是覺得不會賺吧
SRW有重製過
F/完結篇 是第四次的重製
第二次-EX在PS上也有重製
重製還有impact
原來這麼多款重製過啊..
是風花雪月 還有OG A也重製過啊
最近重溫第四次 主角後繼機配色有十多種可以自己選XD
我是覺得參戰作品標準可以放寬 ex.少女與戰車 不限機人
我認為每台機體都該有地圖砲(誤
重製W啦 一堆鐵粉還不買爆
覺得參戰放寬的484雲阿,早就有很多不是機人的參戰了
別的先不說能跨平台盡量跨,機戰粉已經夠少了不要讓平
台成為阻礙,像現在首發steam就是正確的方向
能改部位不就「雷霆任務」?但是機戰要搞這套不太容易。
w還不錯,可惜就是沒語音~宇宙騎士那線劇情也很不錯
1
1.萬代從來不缺錢,是要不要投錢的問題。 2.或許手遊的玩法真的是最佳解, 只是要不要承認這件事。 從近幾年的生放送,印象從V開始就有了, 後面都會有寺田跟模型部負責人介紹模型的段落,21
老實說,機戰大賣這件事本身就是假議題…… 機戰系列歷代最高銷售量如下 以下銷量取自日文wiki及其相關統計 第一名:スーパーロボット大戦Alpha 70萬套(DC版另外賣了10萬多套) 第二名:スーパーロボット大戦IMPACT 65萬套6
第一次玩機戰是小學 記得是PS/SS上的F跟F完結篇 那個時候沒中文 機體動作演出也很僵硬, 像閃光鋼彈的格鬥這招就是靜態圖片衝過去撞對方一下,陽春的很5
機戰本身題材 就是賣人設 賣劇情 大家想看的就是各種各類主角混在一起 大招對轟 世界觀互相融合再一起 這吸引力才是機戰的最大吸引力 但問題是SLG和RTS 這兩類遊戲類型 已經被打趴在地啦 RTS當年王者暴雪 也不再出這類遊戲 星海 魔獸 這兩IP 沒下文5
無解.想想看機戰出的機體,很多都老摳摳. 新玩家根本都沒看過,加上畫風古老,很難吸引人.更 不用說去追舊番. 偏偏機人番已經式微,很少公司願意投錢下去.機人番不 丟錢會好看嗎? 加上 SLG 遊戲模式以現代玩法來說不夠有趣.1
我比較好奇的一點是 這個IP講白了即便是在當初阿法時期還算是機人在主流市場中有一定觀眾的巔峰時期 這個IP也不是啥百萬級別的IP 那現在大家在講大賣是要賣多少? 破一百萬?破兩百萬?在現在這個機人根部不是市場主流的情況下?4
欸 說真的 現在機戰是不是越搖越小阿 我記得以前晃得比時空震還大力阿 現在幾乎都鋼體運動奶5
這月經文ㄝ 我再複製一次以前的文章 當然是5阿 機戰,應該說英雄大亂鬥系列,這系列從最早的sd英雄總決戰到現在的機戰,什麼類型 都做過了 有橫向動作 有3d動作 有格鬥 有戰棋 有rpg 有stg 有3d射擊 有第一人稱迷宮 還有打5
: 不用那摸悲觀喇 雖然說機戰冷掉很久惹 不過機戰玩家都一堆中年人 正是有心無力有錢沒地方花的時候
爆
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