Fw: [心得] 劇透|KENA 西方人眼中的日式美學
※ [本文轉錄自 Steam 看板 #1XSOuBsR ]
作者: MrFishing (摩訶聖) 看板: Steam
標題: Fw: [心得] 劇透|KENA 西方人眼中的日式美學
時間: Thu Oct 21 23:58:02 2021
※ [本文轉錄自 PlayStation 看板 #1XSOUcx8 ]
作者: MrFishing (摩訶聖) 看板: PlayStation
標題: [心得] 劇透|KENA 西方人眼中的日式美學
時間: Thu Oct 21 23:30:39 2021
==== 防劇透 ====
==== 防劇透 ====
我聽很多人說,他們覺得 KENA 是一款劇情不重要的小品遊戲。
他們說你玩的時候,只要好好享受探索跟戰鬥的樂趣就好了。
他們還說,這款遊戲的劇情很普通,很平淡,但是無所謂,遊戲好玩就好了。
真的是這樣嗎?
不,我今天就要來好好地幫 KENA 平反一下。
請看影片版(水管)
https://youtu.be/XqAsUyO6Uic
習慣看文字的話,請繼續往下閱讀:
很多人都稱讚 KENA 的畫面精美、戰鬥流暢、腐靈超可愛。
但卻對它的劇情給了一個不怎麼樣的評價。
我覺得,有可能只是因為還沒 get 到它故事的核心思想而已。
1. 調性
首先我們要先釐清一件事情,
Kena 它講的到底是一個什麼樣的故事?
或者說,它試圖要講的,是一個什麼樣的故事?
Kena 在遊戲整體上給人一種很主流的感覺。
迪士尼、皮克斯等級的畫面;
地平線、新戰神風格的戰鬥系統;
類薩爾達的探索系統。
但 Kena 其實並不能算是一個高概念的故事,
它劇情走的是一個非主流的路線。
怎麼說呢?
因為它想要呈現的,是人面對恐懼、接受恐懼並放下恐懼的過程。
這就是它故事的核心命題:禪悟。
而它在表現形式上,選了一個非常「平」的一個方式。
我們這邊說「平」,並不是貶義詞。
而是它為了跟整體風格同調,特意選用的敘事策略。
我們剛剛說它故事的核心命題是禪悟嘛,
我認為製作團隊是為了貼近這樣的心境,
才試圖去營造出這麼一個平平淡淡、釋然中又帶著一點點感慨的氛圍。
你想,劇情想要傳達的是一種放手的概念,
要是故事中一直灑狗血的話,豈不是讓格局變小了嗎?
他們絕對不是因為故事沒講好才變成這種氛圍的,
我很確定這是一個有意為之的設計。
因為它在敘事的調性上,其實是從頭到尾貫徹始終的,
每一段故事都在告訴你同一件事情:
放手吧,放過你自己。
我舉個最明顯的例子:
很多人抱怨,在最終決戰的時候,前面辛辛苦苦培養的腐靈都不能用了。
對,從系統從戰鬥面上來看的話,這確實是滿值得討論的一點。
但如果只從劇情面來看的話,我不會說它是一個好的選擇或不好的選擇,
而是一個理所當然的選擇。
A.從故事的鋪陳和合理性來說:
腐靈神過去被杜士打散,變成了很多隻小腐靈,
苟延殘喘到現在。
而到了最後決戰的時候,
腐靈又重新被杜士用禁忌的力量控制。
這個劇情轉折可以說是合情合理,理所當然。
B.另一方面,從劇情的主旨和核心思想來看的話:
那些圍繞在你身邊,你所珍愛的人事物,
到了最後還是會離你而去,或早或晚而已。
那些你所倚仗的外在力量,
不管是親人、愛人甚至超自然力量,也沒辦法天長地久。
最後你還是得靠自己,
你還是得學會一個人要怎麼生活下去,
所以啊,你看:最終決戰這個刁難又甚至有點冗長的戰鬥,
是不是正好反映了劇情的核心思想呢?
單純以遊戲敘事方面來說,我認為這也是一個理所當然的選擇。
2. 敘事風格
Kena 不是那種會讓人大喜大悲的劇情,
但如果你願意靜下心來細細品味的話,
你會發現它平淡的韻味中還帶著一絲禪意。
它這個禪意的表現也很有意思,
它並不能算是正統的禪宗風格,
而是比較偏向日式的表現形式,
為什麼我說「偏向」呢?
因為無論是在劇情、在敘事甚至是在視覺上的表現,
其實都還留有不少西方人的痕跡。
Kena 可以說是西方人眼中日式美學的呈現,東西合璧。
就這點上來說,是跟對馬戰鬼是有那麼幾分神似。
不過對馬是畫面寫實、劇情偏浪漫主義;
Kena 則是畫面風格化、劇情偏寫實,剛好反過來。
(這裡的寫實指的是在自己的世界觀中邏輯自洽,
而不是說我們可以在現實世界看到 Kena 的那些超自然力量。)
但我要強調一點,
我並不是說 Kena 在敘事或視覺美感上做的不好或是不純粹。
相反的,在這點上我對他們是高度讚賞的。
我們可以看得出來,製作團隊在很多地方都做足了功課。
像是讓所有角色都各安其份的身分等級制度,這就很日本。
還有,他們在日式美學陰翳之美、幽寂之美的方面,也演繹的非常到位。
谷崎潤一郎曾經說過:
「美不在於物體本身,而是在物體與物體形成的陰翳、明暗之間。」
在 Kena 中有大量的低照明環境,只用一點點的光芒指引前路,
從關卡設計上來說雖然有點反人類,我還因此摔死了好多次。
但他們卻把日式的幽寂之美發揮的淋漓盡致。
不過本文主要討論的是劇情和敘事設計,
視覺美感的部分就不深入探討了,
有興趣的版友可以去找谷崎潤一郎的《陰翳禮讚》來看。
那真的是一本又美又變態的書。
3. 氛圍
那麼下一個問題來了,
為什麼 Kena 要選這種吃力不討好的敘事策略呢?
為什麼要營造這麼一個非主流的敘事氛圍呢?
像很多遊戲那樣,講一個浪漫的英雄主義故事不就好了嗎?
不是更容易被更多人接受嗎?
其實呢,我也不知道。
你可能要去問 Ember Lab。
說笑啦,其實我們可以從各種蛛絲馬跡中尋找線索,
逆推,就能夠找到答案。
怎麼說呢?
雖然是第一次跨足遊戲業,
但他們似乎從一開始就沒打算做一款普通的爽 game,
而是試圖透過遊戲,講一個獨特而韻味十足的故事。
這一點尤其體現在敘事手法的特殊上。
我們不難看出,製作團隊的野心還真不小,
看來這款初試啼聲之作,比起銷量更重視的是口碑。
那我們稍微深入點來說說這個特別的敘事氛圍。
與其說這個故事是在講述一段禪悟的過程,
倒不如說它是在了悟之後,回頭說起過往。
用現代 ACG 的手法來比喻的話,
就是有點像後日談的那種感覺。
是不是很特別呢?
一見面直接用後日談糊你滿臉。
而且你有沒有注意到,
Kena 在敘事上,用了非常非常多的倒敘,
倒敘的劇情演出比正敘的還多。
這在遊戲敘事上是比較少見的。
基本上,它每個角色、每段故事都是用倒敘的方式呈現的。
而且都是先陸續呈現一些零零散散的劇情片段,
最後再讓角色自述一遍事發經過。
這就營造出了一個很特別的氛圍:
過去所種下的種種因緣,
那些看似毫不相干的人事物,
通通收束於今日,
通通都應在了此時此地。
這種特別的氛圍像什麼呢?我舉個例子:
就好像你站在河流的出海口,回頭一望:
你往上追溯,是一條一條不同的支流,
它們在不同的時間、不同的地點匯入河川。
但是當你低頭一看,
你已經分不出來腳下的河水是來自哪一條支流的了。
也就是過去這些看似毫不相干的種種,
因緣際會,才造就了此時此刻的你,
以及此時此刻的其他人。
當故事進入尾聲時,座十郎告訴主角:
「只剩下最後一個靈魂需要你去解放。」
你覺得他說的最後一個靈魂,
指的是腐靈神還是主角 Kena 呢?
4. 劇情結構
最後我們來簡單拆解一下 Kena 的劇情結構。
三段故事:太郎、阿迪拉、杜士。
本質上都是講同一件事情:
面對恐懼、接受不完美、放下重擔。
但為什麼要重複三次呢?
難道是因為重要的事情要說三遍嗎?
也是啦……
不過更重要的是,這三個角色,
他們代表的是人一生中三個階段的不同責任:
A.太郎是一位兄長,帶著兩位年幼的弟妹,
他這段故事,講的是原生家庭,
以及人在原生家庭中所擔負的責任;
B.阿迪拉是一位戀人,他在等待遠行的戀人回到他身邊,
他的故事講的是跟其他人建立親密關係,
組建新的家庭,以及在新家庭中擔負的責任;
C.杜士是村長,他需要帶領全村人民走出困境,
他的故事講的就是社會責任。
我們大部分的人,一生中總會經歷這三個階段,
隨著年齡漸長,身分往往也會跟著改變,
我們所擔負的權利義務也隨之變化,
也因此,會有越來越沉重的枷鎖銬在我們身上。
所以在遊戲中,越後面的 Boss 就會越難纏,
正是這一點的體現。
而在敘事結構中有一個很有意思而且很非主流的點,
就是故事從頭到尾幾乎都在講其他人,
Kena 自己的戲份可以說是少之又少,
但是在破關的時候,卻只留下主角 Kena 一個人,其他人都走了。
最終獲得救贖的,卻是故事中著墨最少的 Kena。
這是一個滿有意思的留白手法,
你順順玩過去的話,並不會特別被它感動,
因為畢竟你控制的是 Kena 嘛,
這種敘事策略會讓你對主角的投入感比較低一點。
但如果抽離出自我,細細品味的話,
就會發現它還是有它自己獨到的美感。
這在現代遊戲中其實比較少見,
可是在古典文學作品中是一個滿常見的手法:
就是所謂的以物喻己,或是以人喻己。
簡單說就是我們在講述別的事情的時候,
不著痕跡的表達了自己的志趣、自己的情感。
Kena 這麼做,我也不知道該說它新穎還是復古,
但總的來說,在現代遊戲還滿少見的,
而且我還滿喜歡這種表現形式的。
大魚大肉吃多了,偶爾換換口味還是很不錯的。
==== 發錢(Done) ====
前 10 個討論 KENA 的推,每推稅前 100P
明天晚上統一發~
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因為無名,所以自由自在
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 118.166.164.89 (臺灣)
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※ 轉錄者: MrFishing (118.166.164.89 臺灣), 10/21/2021 23:58:02
劇情跟畫風反差啦,我玩下去的時候也有點意外哈哈
我都用 GOG,不管哪個 PC 平台買的遊戲都完美 +1 XDDD
HF!
出了獨佔期什麼都有可能~
就連新戰神都要上了你說是吧 XD"
但要是很想立刻玩的話,還是 PS 跟 EPIC 擇一囉
是啊是啊,我都後悔預購了(不是)
心動不如……? XDDD
==== 以上都發囉,請各位大德笑納 ====
※ 編輯: MrFishing (118.166.164.89 臺灣), 10/22/2021 22:47:04
沒聽說過,但寫得很容易讓人有共鳴
push
26
[心得] 有點掛羊頭賣狗肉但還是好玩的Kena畫面很美,音樂好聽,戰鬥流暢,腐靈很可愛! 上面有兩個以上的點打到你的話,就可以考慮入手了。 全中的話就先買再說,放著不玩當收藏也開心 XD 但其實這片讓我玩起來有點糾結, 仔細想想,應該是玩起來的感覺跟遊戲宣傳有點落差的關係,10
[心得] 劇透|KENA 西方人眼中的日式美學==== 防劇透 ==== ==== 防劇透 ==== 我聽很多人說,他們覺得 KENA 是一款劇情不重要的小品遊戲。 他們說你玩的時候,只要好好享受探索跟戰鬥的樂趣就好了。 他們還說,這款遊戲的劇情很普通,很平淡,但是無所謂,遊戲好玩就好了。9
Re: [閒聊] 只要遊戲好玩,主角再醜都沒差?覺得不太能直接說 「主角好看很重要」 或是 「主角好不好看才不重要」 一款遊戲本來就不是一端出來用一兩樣東西直接定義成是不是好遊戲的2
Fw: [心得] 有點掛羊頭賣狗肉但還是好玩的Kena作者: MrFishing (摩訶聖) 看板: PlayStation 標題: [心得] 有點掛羊頭賣狗肉但還是好玩的Kena 時間: Tue Sep 28 11:02:49 2021 畫面很美,音樂好聽,戰鬥流暢,腐靈很可愛! 上面有兩個以上的點打到你的話,就可以考慮入手了。8
Fw: [心得] 劇透|KENA 西方人眼中的日式美學作者: MrFishing (摩訶聖) 看板: PlayStation 標題: [心得] 劇透|KENA 西方人眼中的日式美學 時間: Thu Oct 21 23:30:39 2021 ==== 防劇透 ==== ==== 防劇透 ====8
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