[情報] BasketPulse 比賽引擎重大更新
BasketPulse籃球遊戲
官方真的超有心持續優化遊戲,讚!
大家快點來玩吧 XDDDD
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比賽引擎更新
我們希望與社群分享關於這次重大更新的更多資訊。
比賽引擎(ME)必須經過多次反覆的測試,先前我們嘗試在額外比賽進行測試,但卻讓一些錯誤延續到最終版本。
所以現在我們首次將測試比賽引擎使在全部的國內聯賽,這個選擇大大增加了回饋數量。最重要的是,不只從頂級球隊獲得回饋,也得到低層級球隊的回饋;我們計劃在未來繼續使用這個方法。
我們最初的想法是只對ME做小部份更新。但不幸的是這是不可能的,因為如果沒有更大的改動就無法修復錯誤 (例如球員犯滿卻仍在比賽)。
規劃藍圖
目前的版本與我們希望看到的仍然相距甚遠,所以還有很多工作要做。我們計劃在第85賽季繼續全力改善ME,並從第87賽季開始應用到整個遊戲中。
但是,由於我們主要在週末和假日與BasketPulse合作,如果我們在第85個賽季未能進行更多的改進,則可能會延遲。
疲勞度
在之前的系統中疲勞度在很大程度上根據戰術的設定,這會導致以下情況:
就算是年輕球員也會在20分鐘後完全筋疲力盡
就算是老球員打滿40分鐘也不會疲勞
而現在戰術對疲勞度的影響大幅顯降低,年齡和分鐘的影響則顯著增加。
如果我們只是談論"一場比賽",那先前的版本會更正確並符合邏輯。但是因為我們沒有隨機受傷的設定,因此以整個賽季來看,會導至整個賽季只用5名球員的情況發生,這種狀況必須被改變。
在某些時候,我們希望有一些 "長期" 的疲勞度和受傷;如果有這個功能,我們將會再次降低單場比賽的疲勞度。但這是完全不同的更新,我們無法很快進行。。
最終我們希望看到球隊有12-14名球員,而不是像現在這樣的7-9人。有些人一定會爭辯說球隊需要更多的錢,但實際上並不需要。如果球隊需要更多球員來獲得更好的成績,球隊只要在目前的預算之下去找球員,只是球員的價格和球隊的平均RT會變低。
投籃機會
這是新比賽引擎中最大的更動。到目前為止,我們大部分時間都花在這項更動上。
在之前的ME,我們有許多邏輯是放在"投籃階段"中,為了更好理解,請看一下這個例子:A球員只允許在良好機會下投籃。他在位置上並在極佳機會的情況投籃。然而,他的防守者嚴密防守,A球員失投了。
這是不合理的,因為在 "投籃階段" 戰術並不重要。如果球員無人防守(因為在極佳機會),那麼不管防守方設定什麼戰術應該都不受影響。
所以在新的比賽引擎中,很多邏輯被移動到以下幾項中:傳球/2v2/單打/切入/設定。
也因此我們需要重新平衡幾乎全部東西。
所以我們對最終版本的期望是:
.增加在良好機會投籃的百分比,所以籃下空檔出手幾乎都會進球得分。
.然而,我們必須對外線出手增加隨機失手機率,最佳射手即使完全無人防守,有時也會投失三分球 (或長距離2分球)。
.由於在良好機會進球的百分比明顯提升,我們必須降低製造出良好機會的機率。在現實中,就算再偉大的球隊在比賽中也會有很多困難的投籃。所以球隊應該在新ME中改變戰術,讓球員在比舊ME更差的機會下投籃。
更聰明的球員
我們希望隨著時間的進展,球員(尤其是高IQ)會變得更聰明,會根據對手做出正確的決定。
舉例來說:如果正在防守一個從不運球切入的射手,他應該會更貼近防守。如果球員幾次切入都不成功,他應該會嘗試傳球而不是再切入等。
可以做很多事情的球員(例如從不同距離投籃) P在場上只能做一件事的球員相比,應該
要能夠更容易創造出良好機會。
進攻流程
在新ME中,我們提過像"發邊線球、全場緊迫盯人"等一些新的事件,進攻流程變得更加真實,我們也將在即將使用的新引擎中持續優化。
球隊戰術
目前為止,我們幾乎沒有時間做這個部份。
我們目前的戰術設定真的已經過時了。舉例來說:球隊在整場比賽中從不使用區域防守。進攻也一樣,大部份時間球隊跑一堆戰術配合幫最佳球員創造投籃機會。但此時我們不知道是否有時間在這方面做更大的改變。
我們最終希望在目前的設定上(球隊進攻/防守) 能增加更多項目:
.在2v2情況下球隊應該如何防守
.球隊使用區域防守的頻率(其他時間使用人盯人)
.球員應該專注要防守什麼
.球隊應該使用哪種進攻戰術(三分球進攻/內線進攻/外線進攻/等等)
.球隊使用單打進攻的頻率
.還有更多
更詳細的比賽實況
另一件我們希望看到的是讓比賽實況更加詳細。比賽實況應該有助於了解比賽正在發生的事情和原因,並為球隊經理提供一些需要改變的建議。
我們希望本文能幫助你了解我們透過新的比賽引擎希望實現的目標。
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12/15 14:58
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