[閒聊] 阿爾宙斯的戰鬥系統是不是有問題啊?
現在也玩到中期打倒頑皮雷彈了
我覺得目前玩下來一切都還不錯
但戰鬥系統真的覺得很怪
好像攻防整個失衡
我都練到47等了
對方只要屬性對了即便20幾等
也能一擊紅血甚至爆擊必殺
沒有相剋的屬性也能造成不小的傷害
好像等級不存在一樣
然後這代也沒有雙打
只有主角一打多
甚至還有對手丟三隻出來你也只能用一隻
等同圍毆
而且寶可夢打退後換另外上場
也同樣算一個回合動作
意即有可能發生
你這隻被打死了換上下一隻後
因為算一個動作
對手可以繼續出招打死你這隻
現在整個寶可夢變的很脆弱
野怪還好
但時空裂縫不特定怪圍毆
或是第一次跟NPC對戰還不知道陣容的
就一定得死個幾隻
這戰鬥是沒有做好平衡嗎?
還是就是要體現古代生存競爭的感覺?
--
信仰不夠喔你
古人就是這麼硬派
我看前面實況一球超人丟這麼爽,原來遊戲這麼硬派?
硬派寫實 亂拳打死老師傅
你怎不問問為啥還在回合戰鬥呢
原本以為這代子供向 結果戰鬥居然設計這樣
硬派寫實
寶可夢是很可怕的
你義大利人?
這就是即時制啊。以前回合一來一往切換成現在這樣會不習
慣很正常
就跟以前的狗勾是狼群 你要先打狼群才能馴化狼變成月月
地震沒了,鋼龍黏美露無敵
硬派寫實
奮鬥值沒拉上去
沒有即時 還是有算回合誰誰誰可以先行動
因為升級也很簡單
這時期寶可夢殺人是稀鬆平常的
死掉換寶不算回合吧?還是我碰到的首領比較客氣
不講武德
如果真這樣子我會有點想玩欸...
為什麼古代有精靈球 ==
這代野怪個體很差又沒努力值 光提升等級屬性加的很少
故意的啊 之前都やさしい世界 這次阿爾都跟玩家說有可
能會曝屍荒野了
無政府時代
精靈球就算是現代也不可能有阿XD
隨便一隻小怪都打的你頭破血流
野生動物的兇悍哪是馴化家畜能比的
奮鬥等級農上去就強了 這代的個體和能力幾乎沒有關連
難怪奮鬥石給的滿多的,原來是一定要餵
※ 編輯: ray90910 (49.158.77.209 臺灣), 01/28/2022 19:34:56這設計很好阿 不然屬性設計來觀賞的?
GF:聽說有人覺得真女神轉生是硬派寶可夢 我來教各位什
麼才叫硬派寶可夢
這代最可怕的是一堆小怪狂追
然後這代終於講了為什麼球不能抓人
古代怎麼有3D龍==
不能用本傳等級輾壓那種模式來看
穿越過去的吧?
以前的寶可夢不講武德的
來現代就背鍋,氣到穿越啊
精靈球無印人家能用樹果打鐵打出來 兩百年前有不奇
怪吧
這代的總監岩尾和昌本身就是戰鬥組出身的 劇情毀譽參半
但戰鬥算歷代前幾難/複雜的究極日月也是他的作品
這次雖然砍招且沒特性 但能力計算方式的變更跟迅疾剛猛
的存在也讓戰鬥維持一定難度 基本上沒辦法等級碾壓
#縱容
誰叫你只能等級輾壓
這次幾乎是把戰鬥系統推翻重做的程度 因為行動順很好調
整的關係傳統的特性很多也沒辦法直接照搬 如果之後九代
維持這套但把特性弄回來招式數量拉上去的話應該會更硬
派
這代就是來修理無腦等級
幹 我火球鼠又被滾死啦!
我看頻道常玩寶可夢的都玩到快瘋掉 他們都無腦囉
這代路邊小怪都有辦法讓你翻車的強度就是了...
感覺行動順序會變成傳說系列作品的系統 之後就三不五時
出一個傳說系列吧(
你才有問題 明明就很好玩也很平衡
純單機難度高一點也還合理吧?
我的火球鼠又回憶起牛奶坦克的恐懼
九代戰鬥系統是有可能變成阿爾加強版的 因為去年有TPC
還GF註冊競技場相關作品的網站域名的消息 也就是說很可
能VCG會交棒給競技場新作 本傳就能繼續嘗試新東西
可是感覺這個行動順序帶到下世代會被對戰玩家差評欸(
所以才提競技場謠言啊 傳統對戰轉去競技場 本傳就少一
個拘束器 而且新競技場還能作為怕冷寶可夢的活躍處
這就是大家要的寫實硬派 路上打爆你 戰鬥丟你剋屬招
但之後的如果都要換阿爾系統,砍掉的招式就變廢案了嗎
先看阿爾DLC怎麼弄吧(有個目前為止九成九正確的leaker
說四月有阿爾DLC 而這次官方攻略確實也比較晚發售)
這樣感覺好玩欸
4月好快(類似魔物獵人G級?)不過更新快大家是喜聞樂見
信仰不夠 你需要充值
應該是預想大部分首發玩家農得差不多的時間點
以後對戰變生存模式 要小心被其他玩家偷襲
終於可以出個寶可夢吃雞了嗎?
博士:寶可夢是很可怕的生物
這代等級差距很小 不能像以前那樣靠等級硬輾 要更重視屬
性相剋
硬派寫實錯惹嗎
剛開始玩還想說什麼寶可夢很可怕 你在開玩笑嗎 中期
之後對不起我錯了
左柴犬vs又柴犬.jpg
*右柴犬
早就提醒過很多次 寶可夢是很可怕的
屬性相剋*2 你的能力有他的兩倍嗎
1X等被3等小火馬撞一下扣1/4血 ???
73
[閒聊] 寶可夢阿爾 兩小時心得簡單來說 就是寶可夢魔物獵人化 捕捉被分成可以直接丟球抓的和一定要戰鬥抓的 和傳統的草叢遇怪比起來有趣不少 然後招式變少的關係野怪變的靠北強 也不太能等級碾 亂打的話會頭破血流 所以丟球和戰鬥最好都用偷襲的40
Re: [心得] 聊一聊FF7Remake的戰鬥系統吧為什麼我覺得這代戰鬥系統超讚的啊 純ARPG缺點就是對手殘玩家有夠不友善的 黑血仁我到現在根本不敢玩 這一代的戰鬥系統讓我驚覺 原來傳統RPG也能玩出新花樣32
[討論] 阿爾宙斯根本寶可夢東巴從晚上拿到就開始玩到現在的心得 阿爾宙斯這遊戲根本寶可夢東巴 有玩過寶可夢的沒差 但第一次接觸寶可夢的選這片應該被虐吧25
Re: [MHS2] 劇情後期感到戰鬥乏力怎辦?大家好 我是原po 各位的回應我都有看了 謝謝各位 但沒有人真的有了解到我想問的18
[心得] 阿爾宙斯-最終戰官方桌布 防雷 今天終於抓完阿爾宙斯 阿爾宙斯的型態變化真的超好玩的 一開始玩是把阿爾宙斯當節奏遊戲在玩17
Re: [閒聊] 法環比隻狼難多了吧?我覺得法環比較難 因為每隻boss 的招式都是獨立的 你打死這隻下隻還是要重新熟悉 盾反 每一招的時機點都要重新抓 也沒有給你任何提示 告訴你反早或反慢13
[問題] 寶可夢戰鬥系統一直以來都這樣嗎阿肥我第一次玩寶可夢是阿爾宙斯啦,之前真的都沒碰過 現在戰鬥最不習慣就是等級擺在那,屬性相剋打弱點可以直接很誇張的下剋上,那張表落落長我是壓根都沒看 請問一下寶可夢主軸就是拿有利的屬性相剋尻對手嗎? 如果都這樣那可能要去多練好幾隻了 囧 --11
[閒聊] 寶可夢卡牌 小心得玩了兩天的寶可夢卡牌(線上版),熟悉了一下規則 簡單介紹一下心得 首先我可以理解為什麼這遊戲這麼好 因為不像遊戲王或爐石、SV是攻擊對手 寶可夢是讓寶可夢打架,然後先把後臺打完或者使6個寶可夢失去戰鬥能力的獲勝6
[心得] 工口版寶可夢 戦巫女ミズキ第一輪花了大概十四小時破關,算是不錯玩 相較於「同行」的御神巫女,戦巫女ミズキ在最終地圖之前的戰鬥和跑圖體驗好很多 (可能是因為有參考寶可夢在製作地圖和戰鬥系統) 大部分的時候都是練練等級,然後花幾回合抓出相剋屬性就可以靠喝水磨過去 沒時間練等或琢磨攻略的人也有準備快速升級的途徑和強力道具5
Re: [情報] 寶可夢傳說 阿爾宙斯 13分鐘影片介紹缺了特性 那會不會玩法隊伍組成就趨向同質化 比如你要打幽靈系隊伍就一定要有能打的到的屬性 而每個招式都是兩種模式切換 重攻擊速度會變慢 輕攻擊速度會變快 蠻簡單粗暴的系統 少了夢特 那是不是跟想跟別人交換的因素也少一個
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