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[討論] TCA 公佈 2021 臺灣玩家行為調查報告,

看板C_Chat標題[討論] TCA 公佈 2021 臺灣玩家行為調查報告,作者
JHENGKUNLIN
(JHENGKUNLIN)
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TCA 公佈 2021 臺灣玩家行為調查報告,平均年齡高達 37 歲,多數未婚無伴侶子女
TVGAME玩家..算哪個族群?
2022-01-12 | 蓋子™
台北市電腦公會委託知名市場調查公司尼爾森愛科(NielsenIQ)進行網路問卷調查。除了透過問卷分析描繪出玩家輪廓、遊戲行為等面向,TCA 藉由調查報告也藉此提出了幾點建議。行銷策略上雙棲玩家較容易觸及,收入與花費較高,也較不受遊戲類型侷限。占玩家人口次多的手機遊戲玩家,雖然有「儘可能減少花費」的特質,也仍可以透過低價、高性價比的禮包觸及,藉此建立玩家族群的忠誠度。
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圖https://i.imgur.com/TCUpTa2.jpg?e=1666679491&s=CTZlvoObAj1CVGVSj_2nTQ, TCA 公佈 2021 臺灣玩家行為調查報告,
此報告針對居住於臺灣、18歲至59歲間,過去三個月玩過任何一款電腦或手機遊戲的遊戲玩家,在 2021 年 8 月 18 日至 2021 年 8 月23 日進行調查,成功樣本數為 1006 份。

  調查就玩家族群依遊戲載體區分為手機遊戲玩家、電腦遊戲玩家與同時接觸兩者的雙棲玩家族群並加以分析,其中雙棲玩家人數占比最高,達 62%,純手機遊戲玩家占 33 %,僅遊玩電腦遊戲者以 5 %為最小的玩家族群。
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圖https://i.imgur.com/5fhl9tk.jpg?e=1666706031&s=ThPvDxKGSNtOJg2hbahfQQ, TCA 公佈 2021 臺灣玩家行為調查報告,
 搭配消費習慣,臺灣玩家中平均約有三分之一為無課遊玩免費內容,區分族群進行消費習慣與意願分析,手機遊戲付費玩家每月平均消費金額新臺幣 372 元,不及另外兩族群中付費玩家每月平均消費的一半,且無課比例以 57% 位居三族群中最高。而雙棲玩家是花費意願與消費金額都較高的族群,近八成的玩家月平均在遊戲上花費超過一千元。
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圖https://i.imgur.com/W9y7kXU.jpg?e=1666652414&s=zRmmG-eVx47H1B5-gKmfqQ, TCA 公佈 2021 臺灣玩家行為調查報告,
當代玩家組成中,性別以男性占 55% 略多於女性的 45%,年齡以 18 至 29 歲的區間占 29 %略高於三十多歲、四十多歲的族群,高於 50 至 59 歲的19%,整體平均年齡為 37.2 歲。學經歷方面有 70% 玩家具備大學/大專學歷,職業則以非主管職的一般上班族為多,占 44%。婚姻狀況方面,以無伴侶、無小孩的玩家及已婚有小孩的玩家居多,分別占 43 %及 38 %。
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圖https://i.imgur.com/sSoyHtS.jpg?e=1666667223&s=3UzOMxLmEBnaVh4tU8o4bg, TCA 公佈 2021 臺灣玩家行為調查報告,
玩家遊戲行為方面,受訪玩家普遍偏好利用零碎時間遊玩,對於影片、直播或廣告宣傳則最注重真實完整的遊戲畫面呈現。三玩家族群在喜好、資訊來源等特徵方面,各自有獨特的輪廓,雙棲玩家喜好最多元、手機遊戲玩家偏好益智解謎遊戲的比例較高,電腦玩家則偏好角色扮演類型遊戲的比例較高。

  男性與女性玩家對遊戲類型的偏好也有明顯的差異,同樣以遊戲類型的偏好為例,男性玩家較偏好角色扮演、策略塔防、動作射擊、即時戰略等,女性玩家則較偏好益智解謎、經營模擬、互動養成、音樂類型等遊戲。
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圖https://i.imgur.com/jUkZMNA.jpg?e=1666710430&s=C37dpHOSx381qnPsdrUy-w, TCA 公佈 2021 臺灣玩家行為調查報告,
不論是何種遊戲,玩家的遊玩時段都以晚間七點至九點為最明顯的高峰。以玩家留存狀況為例,受訪玩家表示持續遊玩一款遊戲至今,維持最久的遊戲類型為 AR/VR 虛擬實境類,平均持續遊玩 41 個月,但推測是計算入了在台灣有長青族群的《寶可夢 GO》。其次為格鬥對打類,而卡牌轉珠類、策略塔防類並列第三;以實際遊玩時間,去除掛機時間計算,每次遊玩平均時長最長者為角色扮演類102分鐘,其次為策略塔防類,第三為音樂類,三者皆明顯高於多數類型。
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圖https://i.imgur.com/SG8SvVC.jpg?e=1666689564&s=7uJ7TcyaNHOkg0XToq1Igg, TCA 公佈 2021 臺灣玩家行為調查報告,
其中角色扮演遊戲遊玩時間長達 26 個月,平均 289 天會失去興趣,每次遊玩時間平均 102 分,且落在平日、假日時間的 19 - 21 時。
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圖https://i.imgur.com/peghYYh.jpg?e=1666695896&s=DawbrK2LSBN8oJPeGS-Mlg, TCA 公佈 2021 臺灣玩家行為調查報告,
資訊管道中,社群平台與影音平台分別為 66% 及 55% 玩家經常取得最新遊戲資訊的管道,為現今較受歡迎的資訊來源,超越電玩資訊站的 43% 與遊戲官網的 42% 。
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圖https://upload.cc/i1/2022/02/27/8yJcT0.jpg, TCA 公佈 2021 臺灣玩家行為調查報告,
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圖https://upload.cc/i1/2022/02/27/olrX8b.jpg, TCA 公佈 2021 臺灣玩家行為調查報告,
除廣告是否如實呈現遊戲畫面最受玩家重視,不同玩家族群各對劇情張力、創意橋段時事話題或代言人等元素有不同的注重程度。在延續對遊戲的好感方面,排名前三的要素分別為:持續更新、遊戲公平性,以及有效處理問題,前述三者較受重視,程度明顯超過機率型商品的保底措施、社群交誼系統、商城更新、超值禮包等機制。
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圖https://upload.cc/i1/2022/02/27/1PSzW2.jpg, TCA 公佈 2021 臺灣玩家行為調查報告,
 基於此份報告,TCA 表示行銷策略上雙棲玩家較容易觸及,收入與花費較高,也較不受遊戲類型侷限。占玩家人口次多的手機遊戲玩家,雖然有「儘可能減少花費」的特質,也仍可以透過低價、高性價比的禮包觸及,藉此建立玩家族群的忠誠度。有更多如對本次調查報告有興趣,歡迎搜尋 @taiwangamerating「數位遊戲產業自律推動委員會」
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圖https://upload.cc/i1/2022/02/27/ofH2ZW.jpg, TCA 公佈 2021 臺灣玩家行為調查報告,
數位遊戲產業自律推動委員會表示,這次公布的玩家消費行為調查報告以線上遊戲玩家為主要訪問對象,不包含家用主機遊戲的玩家,主要原因是兩塊族群的消費習慣不同有差異,題目設計要區分,未來將視市場調查需求,規劃不同族群的調查報告。
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hank8117702/27 12:14這特徵根本西洽版

shadowblade02/27 12:22(FailFish

Oenothera02/27 12:32怎辦 我從純PC 連分類都可以邊緣人嗎

sdd542602/27 12:45我是5%仔

KYLAT02/27 14:33我5%我驕傲