[討論] 為何韓製單機PC遊戲不怎麼發達?
提到韓國遊戲
第一個想到的應該都是各種網遊或MMO不然就是手遊
但單機別說3A大作
好像連叫得出名字的獨立遊戲都沒幾款
反觀同在東亞的中國和台灣
本土製遊戲雖然也是網遊或手遊居多
不過近年獨立小品遊戲有逐漸增加的趨勢
其中不乏有佳作
部分工作室甚至有開發3A大作的計畫
好奇為何會有這樣的差異
如果把韓國網遊的技術轉移到單機遊戲上
應該也能取得不錯的成績吧
單純是這樣做不賺錢嗎?
有沒有這方面的西洽?
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腦葉公司啊
原來這款是韓國的哦 現在才知道
現在會做單機大作的多半都有些目的性才會做了
確實 手遊太好賺了
紛爭終結者 還行
單機遊戲最盛行那幾年韓國國力還輸台灣吧 基礎沒打好吧
後面發展後之後網遊興起 以營利為走向大概就都做網遊了
原來是這樣
以前不錯,但是很多模仿歐美廠的影子
時空背景和市場當時的需求趨向性
後來技能就全點在online game上
手遊賺更多 誰要做成本貴死人的單機
跟現在中國很會做手遊給人的既定印象一樣啊
不過現在中國多少有在發展單機 韓國就…
換皮手遊發大財
當時網遊很賺錢,大多數廠商投入製作,有兩三款找對
營利模式後就會越迭越好
簡言之就是韓國在網遊時代堆屍堆出很多成功案例,導致
給人有這種倖存者偏差的既定印象
課金賺錢比較多啊 還真的沒看過任何韓遊有好劇情的
單機遊戲不又賺錢 PC技術輸歐美 又不像日本有主機優勢
反正屍體不夠多,堆不出明顯的成功案例,就會沒人記得
這件事
欸 他們網路遊戲賺到流湯,再轉往手遊,單機能吃?
就算靠賽有中好了,但就跟很難中兩次頭獎一樣,大多
數靠賽也就只是曇花一現,沒辦法留下多少記憶點
可以輕鬆賺十億,不會看得上一億
韓國現在單機也是要看Indie了,但可能會碰到跟亞洲其他地方
一樣的問題,叫做語言隔閡
有規模的公司不是OLG就是手遊,而且韓國就是OLG基礎比較深
,根本不會看單機吧
90年代有 而且當時的故事就很敢寫了
沒跟到那年代 難怪沒什麼印象
以前他們也有他們版本的大宇的 只是也下去了
再怎樣也輪不到台灣出嘴==
他們的網遊有款很凶的DNF
超前台灣不知道多少
這前提下PVE沒殺表現問題也不大
台灣仙劍軒轅劍並不輸他們什麼西風狂詩曲的
#沒啥表現
被拉開距離的是mmo
給現在中國發展手遊一樣 當時單機打不過日本歐美 轉而
發展MMO發大財 在這個領域打不贏就發展其他領域
小時候有,幻想西遊記之類的
他們當時單機強的是題材多 很敢做 還有太空探險 類似鋼彈
的機器人遊戲 不拘泥於只是奇幻或rpg
而且政府非常高額補助 養一批遊戲人以後 才有後來的mmo
盛世
長知識了
像這款沒幾個人知道 但說到同公司的RO一堆人玩過
這款還真的沒聽過
以前有西風狂詩曲
大概就像其他格鬥打不贏日本人然後就專精鐵拳?
韓國紅的大部分都是mmoㄅ
是網遊太好賺,那時韓國的網遊就很盛行了
※ 編輯: shlolicon (111.250.250.13 臺灣), 06/09/2022 00:47:03
https://i.imgur.com/9lVg4CO.jpg 有代理但後來沒出
以前的話,歡樂盒跟富峰群(後來的橘子)算是代理不少
台灣以前還有代理過 他們單機遊戲並不差
不過韓國到MMO時才打開海外市場
南韓那時PC單機時代算還是略輸台灣現在已經一方之霸了
台灣反而現在都還是做小成本遊戲
那些叫的出來的韓國老網遊都是單機改過去的 還改回來是
吃飽太閑嗎....
希望(Seal Online)就是單機遊戲改過去的阿
原作叫 Seal 封印物語
爆
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