[閒聊] 夢想和欲望-奈須蘑菇和蔣大衛對談整理
Emmmm,會想整理這篇奈須蘑菇跟蔣大衛的對談,
其實是因為崩鐵要聯動Fate/stay night UBW篇的關係,所以就又翻出來看了一次。
原文網址如下:
https://game.vgn.cn/article/news/33498
整篇是簡體不喜勿入。
結果發現這篇訪談中其實有一些關於他對於遊戲的想法。
第一次看的時候只覺得兩個創作者聊得蠻有趣的,
這篇整理就是想把那些值得注意的地方挖出來,
當做觀察 FGO 未來可能會怎麼走的一些參考,畢竟今年就要十周年了。
而且表定預計第二章也會在今年正式結束。
(所以說,到底會不會回到特異點F呢??)
或許可討論一下接下來會怎樣?
●和 FGO相關的重點內容如下:
一,蘑菇與《崩鐵》的世界觀理念產生共鳴
奈須蘑菇提到,在 FGO 初期設計時,就非常重視「讓玩家有安心足夠遊玩的架構」,而《崩壞:星穹鐵道》的設計理念與此高度契合:
「我當初啟動《FGO》時也有這樣的意識,運營型遊戲一定要讓玩家感受到『安心可以繼續玩下去』的穩定感。雖然 RPG 可表現『無限延伸的世界』,但也應有清晰的框架。」
蘑菇進一步指出崩鐵的世界觀與主線設計十分精良,有助於穩定玩家信心:
「我第一次玩就覺得,『這遊戲是經過深思熟慮的,是運營型遊戲該有的設計』。」
二、FGO營運靠「三年計畫」穩定推進
「『FGO』會制定『年度時間表』……確定好接下來大約3年內的大致營運時間表後,再決定該範圍內計畫執行的『活動名稱』。」
「我們會找那些『看起來能活到1年以後』的插畫師約圖,請他們繪製符合我方需要的角色。」
三,蘑菇擔任整合角色
「我會向參與『FGO』項目的寫手解釋遊戲的大致劇情框架……主線劇情的各章內容寫手們可以自由發揮。但如果是活動任務劇情……還需要明確提供用戶想要的內容。」
「這種時候我就需要扮演整合者的角色……透過此類調整,確保『FGO』這部作品的整體色調。」
四,FGO劇情設計靠謎題和懸念
「具體來說,就是無論劇情是何類型,都必須『設置謎題』。世界之謎、角色之謎、主題之謎……『希望探明不明晰內容的真相』的欲望,便能加強用戶的關注力度。」
「此外,為了讓用戶產生『想要將故事看到最後』的好奇心與求知慾,還需要給各名角色設計個人劇情……我喜歡的懸疑題材作品對我影響很大。」
五,FGO 中的角色創作理念是 概念驅動 和 欲望實現
「所謂的『必然誕生的角色』,指的是那些在各種劇情中將需要表現的概念擬人化的角色。例如『奧貝隆』和『特斯卡特利波卡』……而『基於欲望誕生的角色』則是因為『想要這樣的角色!』所誕生的。」
「而如果一名創作者轉變為經營者後依舊能繼續產出優秀的遊戲產品,那麼他勢必保持有『自身欲望』。對於創作者來說,理應存在『想要塑造自己的理想角色,打造自己的理想劇情』這樣一種欲望。」
六,蘑菇想要的泳裝
「三年來我一直在絮叨說『該讓帕森莉普穿泳裝了!我的莉普是最強的!』,可武內總是表示『蘑菇,萬萬不可』。」
七,目前超大用戶規模帶來的創作壓力
「從創作同人作品的年代……我一直以為只要讓十個人滿意就夠了。但隨著產品體量不斷提升,用戶數增加到30萬、60萬、100萬……將近數百萬人的意見集中到我一個人身上,正常人誰受得了啊!」
其實看完整場訪談,
最直觀的感受是種感覺就是蘑菇真的很喜歡米家遊戲……
尤其是他是可莉玩家= =
以及蘑菇真的很愛武內,
「如果有的話,也許會有所改變。我曾想向武內展示『完美的自己』,所以總是強顏歡笑地表示『下一次也會做得很棒』。
最近我毫不猶豫地在每次會議上說:『太難了,太難了,想玩遊戲,想吃好吃的』之類的話(笑)。 」
總之,其實也就不難理解為什麼《崩鐵》會選擇跟 UBW 聯動了。
這次的聯動其實蘑菇本人也滿重視的,甚至在兩年前還特地搞了一場正式訪談(笑),崩鐵那邊也預熱超久。
而從 FGO 的企劃結構、角色分類、長線寫法來看,
其實他跟米哈游的創作邏輯是非常對得上的= =,
兩邊都在做龐大世界觀、角色慢慢展開,然後延伸劇情……
不過看完這場訪談,讓我比較在意的其實是另一件事。
從之前光榮那款《Fate/SR》,到現在《崩鐵》和 UBW 的聯動
https://i.imgur.com/9LZu7uW.jpeg
會很直觀地感受說
蘑菇的壓力真的很大,但他還是想做下去,
講白一點,總覺的有一種可能性是,
假設真的有《FGO2》這種東西存在,
就滿有可能會像這次《崩鐵》和 UBW 的聯動這樣吧……
這畢竟是磨菇認同的成功模式。
所以說,接下來蘑菇跟相關寫手們會怎麼看這次合作,這就滿重要的了(雖然以他的個性,他自己會直接抽爆就是了)。
……雖然……但是,
以螺旋社的技術,《FGO2》還是想想就好XD
先期待一下不要那麼多重複模組的正面寶具比較實際一點wwww
--
該怎麼說,我覺得鐵道劇情上實在沒有學到FGO一點皮毛
這要看哪個篇章了,但其實要搞得像FGO那樣找各Galgame的寫手進場寫, 有鋼屋 三田 東出 櫻井 星空 一些章節還可以邀稿找虛淵 這種搞法非常特例 本身就非常有難度了 像是緋染天空就麻枝主筆,雖然下面應該也有其他人寫 但就沒看到有什麼比較有名的作者出現......
有看到討論說崩鐵這一次好像要續寫UBW的部份
這我也有聽說 等出來再看看
FGO初期設計時,就非常重視「讓玩家有安心足夠遊玩的架
構」<- 這似乎不包含遊戲本身
畢竟螺旋社......
※ 編輯: leelee688 (1.160.206.66 臺灣), 07/05/2025 20:36:48劇情這種東西很難學吧 少數砸錢砸不出來的東西
說明是很難有什麼必定成功的訣竅可以學了
看今年fgo會不會完結吧 目前只看到第二部完結
寶五(x) 滿命(o) 想想就覺得恐怖XD
......大總統滿命,抽嗎?
鐵道主線除了冰球目前都虎頭蛇尾的
FGO連活動劇情也會好好寫回收伏筆根本不是一個級別
把鐵道主線丟到起點可能會被噴死 完全是美術和音樂在C
鐵道我光玩貝洛伯格那章就有點受不了劇情了(中間轉折
實在很莫名其妙,像是被省略了一大堆段落),尤其讀劇
情完全不能按自己的節奏跑很讓我頭大
更別提那個垃圾桶嘲諷了……
貝洛柏格是劇情節奏很快,我覺得節奏可以再重新把控過。
喜歡米遊這個先打個問號
但他米遊幾乎都玩了 崩3 原神 崩鐵XD
今天官方發的搞笑影片 看得出來他們對Fate梗也懂滿多的
崩鐵玩梗一直都很強啊,而且製作組都老宅了吧ww
都是謎語人劇情遊戲。不過,鐵道目前確實沒能弄出FGO
中等程度的劇情來,就看翁法洛斯會不會再創輝煌了。
平反一下,我覺得FGO沒有那麼謎語人。 滿多事情甚至是把設定推到你面前,奏一就是一個很好的範例。 謎語人是講話講不清楚,一副我都知道但我都不講的態度,我覺得FGO還好。 崩鐵則要看章節了,但老實說也沒有那麼嚴重。 但也可能是我碰過真正全程謎語人的遊戲就是了= =
蘑菇自己就從原神玩到崩鐵了
之前2021訪談的時候,他自己說 「啊,從去年開始就在提瓦特玩『起風咯~」 2023年底這一篇訪談又表示希望能加強可莉,補個不算冷的冷知識。 蘑菇是崩3就入坑的老艦長,也有玩崩鐵。
就外包給米哈遊吧,但真的這樣我反而不買單了XD
......別這樣,我滿滿意學姊寶一起跳就可以打90++的狀況
以某種程度來說 用崩鐵這種模式打聖杯戰爭 還滿符合蘑菇
的想像的
這就要看實際出來長啥樣子了。
我總覺得FGO沒那麼謎語人
唯一算得上機掰謎語人的好像只有老福吧
老福就我啥都知道,但你猜啊的態度......
三個從者有點少,希望能多幾個
沒有Caster 差評 但有狗哥和阿恰
※ 編輯: leelee688 (1.160.213.159 臺灣), 07/07/2025 12:56:50爆
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Re: [閒聊] 奈須蘑菇與崩壞:星穹鐵道製作人對談: : 有望聯動嗎?! : -- 以下翻譯 ==訪談前導文==