[提問] 如何量化戰鬥機的"機動性"?
最近想比較戰鬥機的"空戰性能",
但是途中碰到一些問題,
還請版上各位專業版友能不吝指教
影響"空戰性能"的各種因素中,
最重要的應該就是速度和機動性
速度還好處理,看極速就好,
但是飛機的"機動性",要怎麼量化?
首先機動性應該不是單一指標
而是轉彎半徑、滾轉...等的綜合
滾轉還算是比較有資料可以找
但是大多是飛行員自己的主觀評價
(過多少km/h感覺如何如何)
至於轉彎半徑這東西就更麻煩了
不同高/速度都會影響這數字
很難找到一個標準高/速度出來比吧?
雖然這比較沒什麼意義
但我還是想(盡量)做得實際一點
難道只能跟內容農場一樣
靠沒根據的個人印象來打分數嗎?
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★ 河內上空戰火燒,我比幽靈飛得高 ◤ 飛得高,雜波少,麻雀鎖定跑不了 ★
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不要幻想 去玩ace7 類模擬就知道 加速也重要
你說的 遊戲已經量化出很多了 雖然參數不是現實
加速也是,上面忘記打 我的意思是如何收集用來量化的數據? 不然我開War Thunder也有這些資料 但個人不太敢相信那些出處不明的數據
※ 編輯: TetsuNoTori (118.169.217.106 臺灣), 09/18/2022 19:51:01沒有辦法 因為他不是一個單純的數字
一個概念,影響因素太多
反正你也開不到真正的沒差吧 腦內建模有大概差別就
其實是因為最近在做遊戲mod 多少還是要填一個數值上去 總不能只是寫(好像)很好/普通/不好...吧?
現實世界不是電玩,可以用一些簡單的數字代表性能
蒐集數據也是沒辦法 因為對外公開的東西都是簡化的
你如果去找二戰的或許還會有東西 因為已經解鎖了
我本來就是要找WW2的 可是因為上面提到的原因 感覺我根本無從下手 所以才來版上請教各位意見
War Thunder這種細節還差太多 你先玩ACE7拉
那個比WT還要魔法吧? 如果DCS的話還比較差不多
就算給你機體的全部數據參數,那也不能代表機體能力
就好比車子,我們可以拿到極速/扭力/轉速/重量等數據
It's not the plane, it's the pilot. (遭毆)
零戰打不了BZ... 岩本徹三:喔,是喔(擊墜數+1)
但這樣就能描述出一輛車子的機動性嗎
樓上比喻超好 反正都是腦補 就弄人家開發好的
真要說以前還有紅暈 那才真實
當年YF-22機動性勝於YF-23 這是一個勝出關鍵
我怎麼記得相反? 是YF-22較穩開發風險較低才獲勝
YF-22就是綜合性能贏 近戰時的機動性也更佳
據稱是YF-22低速下高攻角好一點
至於綜合性能 大家都只是未完成平台 根本沒辦法比
ATF其實是 載台 - 發動機 - 航電 三個分開的計畫
要表達的是 有些東西就是實測才知道
雖然22 23都沒有什麼攻角限制,不過以技術穩定程度
和綜合性能 22會比較好
看以前書上寫是當年綜合性能 列出N個項目 然後比分
其實也只是號稱拉 兩家從YF變成F的改動程度都很大
能量機動重視SEP,但不是絕對
一個改了主翼機首 一個要拉長機首整發動艙
而且就最近看到兩架都飛過的唯一人的觀點
他還是認為YF-23飛行品質比較好
F22幾乎改動了整個YF22的尾部結構
就所謂的完成度高 其實改的幅度根本沒比較小
性能我覺得試駕員說的算 誰贏還牽扯各廠背後角力
不過也要說 ATF兩架的Frame都很好 當年砍太慘了...
你要一個個細項去比其實很困難
原來是要找WW2 不過還是推ACE7 狗戰你用機砲就好
統稱來說 "機動性"可以當做是"做出各種奇怪動作的
總合性能"這樣
重視能量戰術的時候 就偏重爬升率和俯衝性能
重視機首指向的時候 就重視滾轉率和轉彎半徑等等
甚至你要比速度 只看極速都不算準確
我隨便想的 空中A點到任意B點最短時間的平均值
平飛的速度和比如俯衝後鑽升回復的速度意義很不一樣
能不能打BZ也要看對象 初期的零戰可以打 對手升級就
不行了 能用什麼戰術決定於對手 不只是自己的機體
然後要複雜變化就是連續An到Bn路徑的最短時間平均值
零戰從頭到尾都不怎麼適合打BZ戰術才對
原因就是翼面積太大機身又顯得太輕 俯衝根本抓不穩
理論上對啊 辦到別人辦不到的才是王牌(?)
看對象啊 初期F2A不就隨便虐...
可現代戰機決定戰力的是搜敵跟匿蹤性啊 已經不玩狗
鬥了
原PO要找WW2的
二戰年代比較典型的例子可以看看零戰和P-38
兩者年代相近 確實有不少交戰紀錄 也都說機動性不錯
但是他們的所謂機動性完全體現在相斥的兩個方向
抱歉 沒看到推文回的
另外總是要給自己留一條後路 越戰USAF就是迷信飛彈
這個簽名檔就是neta那段歷史w 不過F-4還是帥
※ 編輯: TetsuNoTori (118.169.217.106 臺灣), 09/18/2022 20:45:21空戰很多時候還是講究打群架的
不是跟對方武將單挑那麼單純
重點是用自己手上的籌碼阻止對方想做的事
補充能量快,動作時損失能量低
遊戲有定好空域跟spawn point 實際接戰的可能性無窮
盡
翼載
能量空戰理論是不是就包含所有機動性相關的參考?
其實第五代戰機的高機動讓我不解,既然要隱身跟決
勝視距外也沒要狗鬥,那要求高機動性有什麼意義?
因為他要贏四次(不開玩笑)
要先發制人 要高速穿透 近戰也要絕對必勝 打團戰
也要當那個指揮全場的
即使你強化BVR作戰你還是得兼顧WVR
空戰中彼此的速度都頗快,當你打出第一波攻擊之後就
會很快進入視距內作戰
對,不只一個指標,所以很難全面量化,不過可以多
看看WW2當年的測試報告,就知道飛行員大致是針對哪
些項目在評估:
這個網站的內容要小心就是 TAIC有的東西不知道怎麼
測出來的 譬如四式戰的687km極速 最好啦
雙方都匿蹤的話更容易進入狗鬥
四式戰的時速687不就是戰後老美拿自己家的航空汽油
測出來的?
發動機能吃什麼油不是隨便改的阿
日方試飛紀錄最高660(吃一百號)
美國人一樣吃一百號 但是拆武裝多快30km 這不太可能
是有飛行包絡線可以比較
但空戰性能受到空對空飛彈、雷達性能影響太大了
這個數據都在飛行電腦包絡線計算中主要人體抗G限制
所以很難量化戰機間的空戰性能.....
因為機體能做出的動作,駕駛先暈死在駕駛艙
你還忘了引擎,補充能量才是多次機動的資本
現在雷達隱身設計 考慮上與上個世代戰機就不一樣
你要怎麼量化咖哩的3分球能力?
人不會算 丟給電腦AI算 就像跑分程式那樣 喂資料
空戰模擬 用AI不同飛機去跑 然後回饋算出分數
所以三千米 六千米 九千米 你哪個分數高?
樓上提醒我了,不同引擎在不同高度表現還不一樣
二戰Mod 不會是HOI 4吧
真的想看數據 可以從Flight envelope 開始
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爆
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