[閒聊] XB1異度神劍戰鬥系統簡介+與XB2的比較
這篇想向沒玩過系列作或是只玩過2代的玩家介紹Xenoblade異度神劍的戰鬥系統。由於這系列的戰鬥系統細節很多,而且每一代都改動不少,看過這篇應該會有初步的了解。另外這篇是在遊戲發售之前寫的,名詞的翻譯僅供參考。
首先,這系列的戰鬥主軸是在廣大的開放地圖上無接縫開戰,而Monolith Soft選擇以
MMORPG,尤其是魔獸世界的系統作為原型。也因為戰鬥系統實際上就是單機單人的MMORPG,所以請不要把這遊戲當成ARPG然後抱怨為什麼看起來沒有打擊感。
一、戰鬥之前
XB系列有個特色是敵人的等級不照地圖先後分配,即使是一開始的地圖也有70、80級的敵人,不過遊戲中會在敵人頭上顯示強度及索敵類型,讓玩家可以判斷是要開戰還是要小心繞過去。
https://i.imgur.com/UF0vSou.png (截自Wii版說明書)
https://youtu.be/rTCPXvRo59s (取自官網)
2代其實有保留敵人的習性,但大概是趕工的關係,沒有做顯示給玩家看的部分......
二、戰鬥中
https://youtu.be/-8gQhbTn6ss?t=120 (取自官網介紹影片)
玩家在戰鬥中能夠操控的只有隊伍第一名成員,其餘同伴由電腦控制。雖然只能操作一位角色,但能做的事很多。以下分項說明:
1.普攻
進入戰鬥只要接近敵人就會自動普攻。
1代跟2代的不同點是沒有取消動作的系統,所以不必為了打更多下普攻而移動。
2.戰技(アーツ)
戰鬥畫面下排一共有8格戰技(アーツ)跟中央的天賦戰技(タレントアーツ)。
戰技是隨等級提升學到的主動招式,施放後會進入冷卻時間;戰技圖示的顏色代表該戰 技的屬性,紅色為物理戰技、藍色為乙太戰技...等等;終極版新增了提示,若戰技能 打出特效,會在該戰技上顯示驚嘆號。
天賦戰技則是每位角色的固定招式,要靠普攻累積量表,量表滿了才能施放。不過有兩 個人是量表不因普攻累積的例外,遊戲內會額外說明。
3.異常狀態
https://youtu.be/-8gQhbTn6ss?t=142 (取自官網介紹影片)
1代最重要的系統是賦予敵人破防(崩し)→倒地(転倒)→昏迷(気絶)的異常狀態。尤其
設定上一般的攻擊對機神兵系的敵人無效,前中期只有修爾克的蒙納多、蒙納多附魔
(モナドエンチャント,「機」)跟讓機神兵倒地才能有效造成傷害。
https://youtu.be/86qIyEwNlz4 (取自官網)
1代跟2代的不同點在於1代的狀態連擊只有破防→倒地→昏迷3段,也沒有完成連段的掉
落道具獎勵,純粹是阻止敵人出招並大量輸出傷害的手段。
1代也沒有屬性相剋或屬性連擊的概念,屬性只會影響到傷害加成。比方說某戰技是「 炎熱」屬性,那麼該戰技就會被「炎熱強化」或是「炎熱防禦」影響傷害。
4.士氣(テンション)、羈絆動作(キズナアクション)與隊伍量表(パーティーゲージ)
戰鬥中不能操控同伴,但是能跟同伴有以下互動:鼓勵低士氣的同伴、幫助陷入倒地/ 昏迷/睡眠/混亂狀態的同伴、復活同伴以及讓同伴改變未來(後述)。
(1)士氣(テンション)
戰鬥畫面左邊的角色頭像表示該角色的士氣,總共分超低>低>普通>高>超高5階段。 士氣高容易打出爆擊,士氣低則容易miss;也有戰技的使用條件是高士氣以上。
(2)羈絆動作(キズナアクション)
簡單來說就是QTE,分為戰鬥開始時的拔刀羈絆(抜刀キズナ)跟戰鬥中的突發羈絆
(突発キズナ),按成功會提升同伴士氣,同時提升隊伍量表。
(3)隊伍量表(パーティーゲージ)
戰鬥畫面的左上角是隊伍量表,共有3格。累積的方式有打出爆擊、打出戰技的特效 以及成功按到突發羈絆。花費1格可以復活同伴或讓同伴改變未來;3格都滿了則可 以使用連鎖攻擊(チェインアタック)。
5.連鎖攻擊(チェインアタック)
https://youtu.be/iwi1B7QqJdA (取自官網)
提升隊伍量表到全滿時同伴之間會牽藍線,這時就能使用連鎖攻擊。連鎖攻擊時時間會 暫停,冷卻中的戰技會恢復(天賦戰技除外),隊伍成員依序選擇一招戰技攻擊。
畫面右邊會顯示連鎖次數(CHAIN x 數字),使用相同顏色的戰技會提升連鎖次數,次數 越高傷害就越高,最高5段。白色的天賦戰技可以接續任一種顏色,比方說紅>白>藍就會 變成藍色CHAIN x 3。
連鎖攻擊的第二輪開始會進入連鎖連繫(チェインリンク)的判定,判定成功才能繼續連 鎖攻擊。判定是看機率,機率則受士氣、羈絆、技能跟QTE這幾項補正。簡單來說,跟同 伴感情越深、士氣越高越容易連鎖。
6.未來視
https://youtu.be/e2pOdXS6_-Q (取自官網)
修爾克的蒙納多具有預知的能力,當敵人即將使出致命攻擊時就會顯示,即使修爾克不 在場上也會發動。
未來視會顯示敵人「幾秒後」對「哪位同伴」使出「什麼招式」及造成「多少傷害」。 玩家要視情況改變未來,看是要轉移目標、阻止敵人出招或是減少傷害之類。成功破解 預知後會提升全隊的士氣。
除了自己破解,也能花費1格隊伍量表,選擇讓同伴使用什麼戰技。
三、戰鬥之外的準備
主要分成戰技、技能(スキル)跟裝備3項:
1.戰技
戰技會因等級提升學到。一位角色最多攜帶8個戰技,但能學到的戰技超過8個。
每項戰技分為1~10級,使用AP(Arts Point)強化。1~4級學到戰技時就能強化,5~7級要 在商店買中級戰技書才能強化,8~10級的高級戰技書則需要透過討伐冠名怪(ユニーク モンスター)獲得。
2.技能(スキル)
https://www.nintendo.co.jp/wii/sx4j/system/customizing/skill03.html
(取自Wii版官網)
本作的技能 = 被動技。學習技能要累積SP(Skill Point),當需要的SP滿了就會自
動學到。
每位角色有3種基本性格(技能線)。以上圖丹邦的「粋」為例,當裝備「粋」這個性格 的時候就會獲得「提升速度」的基本效果,並可以學習這條線底下的技能;該性格底下 技能學得越多,基本效果的提升幅度越大。
https://www.nintendo.co.jp/wii/sx4j/system/customizing/skill02.html
(取自Wii版官網)
除了自己的技能之外,還能透過技能連結(スキルリンク)裝備同伴的技能。在遊戲中提 升羈絆後會獲得羈絆代幣(キズナコイン)跟技能插槽,只要羈絆代幣的數量以及插槽的 形狀符合就能裝備同伴已學到的技能。
3.裝備
https://i.imgur.com/8Lp7ft0.png (取自官網任直影片)
寶石(ジェム)是額外的強化裝備,一顆寶石只會有一個強化效果。寶石分為1~6級,除 了打怪掉落之外也能透過鍛造寶石(ジェムクラフト)將低等的寶石升級。
另外終極版新增了時尚裝備(ファッション装備)。本作的過場影片是全即時運算,角色 穿的裝備會反映到影片中,這次加上時尚裝備可以讓角色看起來好看一些。
整理一下1代跟2代的差異:
普攻: 2代比1代多了3階段的普通攻擊(第3下最痛)以及普攻取消(戰技必定爆擊)。
戰技: 1代每位角色8戰技+1天賦戰技;戰技是冷卻制,天賦戰技以普攻累積。
2代每位角色帶3位神劍,每位神劍有3戰技+1必殺技(4階段);戰技以普攻累積,必 殺技則靠戰技累積。2代還比1代多了戰技取消。
回復: 1代沒有回復瓶。
連擊系統: 1代沒有屬性連擊,狀態連擊只有3段(破防>倒地>昏迷)。
QTE: 1代只有單按,而且都是在畫面正中間。
連鎖攻擊: 一輪後能否繼續連鎖,1代看機率;
2代看有無擊破屬性玉,連鎖量表集滿會進入full burst強制結束連鎖。
本作的戰鬥系統大致如上。1代系統相比2代來說簡單好懂許多,而且有圖文說明,至少
Wii版跟3DS玩起來是沒有障礙的。希望被2代繁雜的系統及粗糙的教學勸退的玩家能給
1代一個機會。
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感謝分享,看來玩過二代和WOW的應該滿好上手戰鬥的(?
推
會二代的一定會一代拉 一代簡單很多
玩完二代 期待一代中
真的很單純,當年不懂日文亂按都能玩XD
1代連鎖攻擊還要看技能類型的顏色
二代戰鬥雖複雜但上手之後玩起來很爽,總之等5/29了,上半
年最期待的一款了
希望某人的天賦戰技可以改掉,不然後期都上不了場
卡爾娜就算改掉天賦也上不了場,傷害輸出太少了......
1代還有就是石頭超強,後半有人不按技能DPS反而最高
感謝分享 期待。。。。。
推 好期待
話說之前大家還在討論介紹影片不說爆雷沒玩過的也不會知道
有雷,結果這次官方人物介紹就直接給你寫明不演了= =
一代二代都玩過,覺得一代的戰鬥操作真的比較簡單
當初就是很有名的官方爆雷
沒要挑戰冠名怪的話寶石不理也還是能順利過主線,我都只
裝增加移動速度跟減少落地傷害而已
這次可以直接從敵人名稱看出是否會反傷了呢(欄位多了刺)
感謝補充,這點也很實用
一代戰鬥好上手,但是戰術更多變,整體比2刺激好玩
謝謝這篇的內容,一直想問但怕被罵XDD
另一方面1的戰鬥開場能直接放戰技,節奏更快更俐落
上級神作阿 不過原版都推出多久了也不用計較爆雷了吧
很多玩家是因為2代才入門這系列的,顧慮一下別人感受比較好
1代的裝備插件也沒那麼彆扭
插件其實大同小異 只是XB2都是走超暴力輸出
XB1戰鬥開始有趣也是在中後期解開更多天賦性格後 搭配起
來才漸漸上手有趣
其實成員加入得差不多就能嘗試搭配了,每位角色的戰技差異大,換個人就差很多
沒玩過1代真的建議什麼都不要看也不要查,等5/30就對了
這倒是,看了樂趣會沒有
以戰鬥系統來看,XB系列的四個作品,我覺得XBX的最棒
XBX真的很可惜,有車有機器人有捏人又能飛,就是劇情
不行
XBX的戰鬥系統太複雜了
而且解說是三作最少
我倒覺得XBX不是系統複雜,而是準備好4人4機的前置作業太多太農了
※ 編輯: speedingriot (36.227.89.207 臺灣), 05/03/2020 22:12:05xbx不是劇情不行 是一直發現疑問卻沒有解答
XBX因為大人的理由被強制改劇本阿...
公式沒改的話 一代懶人中的懶人包就速度塞好塞滿
然後少用卡爾娜 沒了
因為支線經驗給很肥所以大部分人不會遇到等級問題
XBX就上頭想要做成像MMORPG那樣,不看支線的話主線變超短...
最後就變成介紹劇情全部都像是觀光導覽, 米拉探險頻道
XBX就劇情還沒完呀XD,真希望能出續作
妄想:XBDE賣得不錯的話搞不好有XBX Ult把劇本補齊
XBX不是靠相容的話移植就很複雜 直接交代後續容易多了
移植還是辦得到, XBX其實就可以直接拿版子不看畫面玩
那TV模式插針怎辦XD?!
上面留言要按推文,按錯用到噓了~~真是抱歉
插針其實目錄另外拉一個就好了 讓遊戲改成能正常暫停
XBX不移植主要還是除了地圖外內容不夠完整
然後移植不容易又不一定能回收成本吧
印象中高橋是說移植要很多經費所以很難,你各位知道什麼意
思了吧
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