[閒聊] GMTK分析密特羅德生存恐懼的路線設計
Game Maker's Toolkit(GMTK)是個關於遊戲設計的頻道
先前做了一系列講解薩爾達傳說跟密特羅德關卡設計的影片
生存恐懼這作自然也是題材之一
原影片:
https://www.youtube.com/watch?v=5pop-cc9kmY
Why You (Probably) Didn't Get Lost in Metroid Dread
為什麼你(大概)不會在密特羅德生存恐懼中迷路
大意是以下幾點:
1.讓玩家能回頭的地方有限,就算走錯路也不會走太遠
2.把鑰匙(新能力)放在門鎖(對應機關)的附近
玩家會先遇到打不開的機關,然後得到對應的新能力
這之間的間隔不會太長,因為間隔太長玩家會記不住
大部分能力跟機關在同一大區,如果跨大區,附近也會有傳送點直達
GMTK還稱讚生存恐懼讓玩家能自己選擇要傳送還是徒步走過去
3.放置大量麵包屑(吸引要素)引導玩家走向特定方向
以生存恐懼來說就是強化道具(額外飛彈跟能量槽)
不過GMTK也說這些原則不是100%適用於所有玩家
https://youtu.be/5pop-cc9kmY?t=795
(這段選這個畫面很酸XD)
--
大推GMTK,有在玩遊戲的人應該都要看看他的影片,也在
努力翻譯他的影片,希望能推廣給更多人
這作路線設計真的是教科書等級的
這作路線設計和能力取得真的設計得很用心,可以很順的一直
玩,而不會有迷路的感覺
影片說的跟我拿的順序不一樣感受不到==
我還是會迷路XD
路線誘導真的很猛 拿到新東西就什麼都想試試看 然後就
被老任騙過去了
我第一輪玩還是迷路 尤其被引導到新地區的時候會想
說應該是在這個地區拿新能力然後再回頭,結果在新地
區又被擋住
難怪那麼短 被解析這....
但講起來,至少比botw好
不要太疑神疑鬼的玩,其實路線就順了
會讓人覺得短就代表他的路線引導根節奏掌握做得有多屌
…還太短才被解析咧…關卡設計垃圾的作品才沒人想解析
…
史上最強2D探索遊戲 空洞騎士 惡魔城月下 的設計根本
比不上這款
吹起來
加減玩,等明年艾爾登法環
這人都幾年了還在崩潰botw
連老任也在酸,這個位置被質疑應該會變成一種梗
空洞騎士純粹就是欺負人啊
兩款都愛,個人覺得空洞騎士仍贏在故事設定和boss戰,密
特羅德則是節奏與探索感優秀
設計空洞騎士迷宮的真的要抓出來打
這款的路線引導真的可以當同類遊戲的新版教科書了
https://youtu.be/7oBGnrtxGxY 這作厲害的是可以正常玩也
可以各種被玩壞,連EMMI也慘遭毒手
空洞作者有說過他是故意讓玩家迷路 而且他很喜歡這樣
樓樓上那個勾鎖穿牆bug很難按,佩服這些speedrun玩家
迷路還好 比較不喜歡通靈型的隱藏通道= =
又不是黑暗靈魂有玩家留言可以看
上面那個到底怎麼玩才會發現那種BUG阿!!!!!
應該是有去搞提前拿能力的話,很高機率會迷路XDD
Shine Sink看發現者推特,原本想try穿牆抓鉤,意外發現
發現以後就會被到處去試看看有沒有用
空洞的設計就很自由啊 然後難度就炸了
體感上還是有一個難度順序 只是很容易會先走到比較難的
空洞我迷路迷到死棄坑,但還是覺得好玩啦....
空洞的設計就很自由啊很容易會先走到比較難的 所以遇到難的
就是這地方不是你現在該來的 像是巫師3 一樣
我覺得加速鍵沒有到很好按...收100%道具後,感覺joucon
又要升天
空洞難度也還好吧,和小時候玩的那些超任遊戲差不多
99
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