[情報] 「NVIDIA高端GPU對動畫制作的影響——ufo
「NVIDIA高端GPU對動畫制作的影響——ufotable的應對方式」
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動畫制作公司ufotable的數字影像部門負責統籌攝影和3D的全流程,挑戰解決制作現場的各種難題。通過利用NVIDIA的高端GPU,RTX 6000 Ada和RTX 5000 Ada,他們在動畫制作的前線探索了新一代的工作流程。
CGWORLD編輯部(以下簡稱CGW): 首先請做個自我介紹吧。
寺尾優一(以下簡稱寺尾): 我是ufotable數字影像部門的部長兼攝影導演寺尾。進入動畫行業已經有20多年了。這次有機會在最新的項目中構建使用高端GPU的影像制作流程,在實際操作中也得到了很多樂趣。
奧屋武志(以下簡稱奧屋): 我是數字影像部門負責管道設計和工具開發的技術藝術家(以下簡稱TA)團隊的負責人。我曾在大學和遊戲公司從事CG的研發工作,2022年加入ufotable。這次我負責將USD(通用場景描述)集成到工作流程中的技術驗證。
天野禮治(以下簡稱天野): 我也是數字影像部門的天野。原本我是角色模型師,但後來參與了工具開發,自從進入遊戲公司以來,一直從事TA的工作。我和奧屋一起致力於支持數字影像部門的制作環境。
寺尾: 話說回來(笑),自從奧屋加入ufotable以來,公司內部的工作環境確實發生了變化。以前我們只用一些簡單的“輔助工具”,但現在每天的工作中我們都可以看到“程序的幫助”。雖然公司內部還有專門的程序員團隊,但我們與他們之間的溝通完全沒有障礙。工作流程非常順利,感到非常感激。
CGW: 原來如此,具體發生了什麽變化呢?
寺尾: 舉個例子,之前現場人員有“想要查看正在制作的鏡頭的最新狀態”的需求。過去,我們通過專用的商業工具來提供查看影像數據的環境。然而,由於設備和中介軟件的許可證限制,數字影像部門以外的員工只能手動逐一進入目錄,然後通過Windows默認的播放器來查看。
奧屋: 因此,我們幹脆將整個系統改成了基於瀏覽器的,使得工作室的任何人都可以使用。結果,所有制作相關人員都能實時共享中間影像,檢查過程所需的時間和人力大幅減少了。
奧屋: 這與我們這次驗證的主題——USD(通用場景描述)的討論也有關。當與外部合作夥伴合作時,從Blender到Maya、再到Houdini,我們交換各種文件的機會增多,每次都需要將這些文件轉換為適應公司內部環境的格式。舉例來說,當我們收到Houdini文件時,首先能夠檢查該文件的員工只能是內部熟悉Houdini的藝術家。同樣,對於Autodesk和Adobe產品,也需要相應的工作環境。
寺尾: 因此,每次都需要準備圖像或視頻等數據供員工檢查。但我們不禁想,這個過程真的不可或缺嗎?即使工具不同,大家想要檢查的內容其實是相同的,那有沒有一種方法可以避免轉換工作,使過程更簡單呢? 同時,我們也希望能實時與其他部門共享我們數字影像部門的工作進展。比如,讓制作進度和作畫團隊能夠迅速打開和使用我們在3ds Max中創建的角色或背景模型的最新版本,即使他們沒有相應的工作環境。
奧屋: 可以說是實時進度數據的民主化吧……我們希望創造一個未來,任何人都能在任何時間、任何地點獲取動畫制作所需的數據。通過這次的驗證,我們認為USD是最有效的解決方案。
CGW: 這是一個非常重要的話題。您能先講一下這次驗證的背景嗎?
寺尾: 首先,目前動畫影像的制作環境正加速走向更高精度,最近我們經常會在短時間內多次重覆處理覆雜的數據……雖然聽起來像是抱怨,但這確實是很常見的情況。 我們有很多預備方案來應對這種情況,憑借現場的經驗可以進行各種預測,但這次我們認為,如果有搭載高端GPU的強大機器,或許可以通過硬件直接解決問題。就在這時,我們恰好得到了來自NVIDIA和日本HP的提議,正好趕上了項目的進展。於是,我們借用了設備大約三周,我和奧屋分別在各自領域進行了研究。
奧屋: 結果送來的是非常強大的工作站(笑),不僅配備了RTX6000 Ada,還準備了用於對比的5000 Ada。 CGW: 試用的機器是日本HP的「HP Z6 G5 A Workstation(以下簡稱Z6)」,首先您覺得如何?
寺尾: 簡單來說,一切都變快了。
天野: 這次主要是在EmberGen中利用GPU制作煙霧,憑借48GB的VRAM,可以進行比以往更高密度的設置。而且由於其強大的計算能力,能以接近實時的速度執行這些高密度模擬。
寺尾: 另外,CPU也給我們留下了深刻印象。雖然這不是我們關注的重點,但由於主要的CG軟件仍然高度依賴CPU,因此渲染速度顯著加快。預覽速度的提升也使得我們可以進行更多的反覆試驗,明顯提高了單個藝術家單位時間內的產出質量。速度就是正義,越快越好……同時,機器的穩定性也非常優秀。整個使用期間,即便是重度運作,機器也沒有一次崩潰,始終平穩運行。
天野: 實際上,設備到達後我們立刻打開機箱進行觀察,發現氣流被很好地分隔開了,給人很大的安心感。前面板提供獨立的氣流來冷卻CPU和GPU,GPU還從側面吸入空氣。運行過程中,後面排出了非常熱的風,但沒有出現過熱導致宕機的情況,穩定性非常好。
奧屋: 設備到達當天,我們就安裝了3ds Max,立即進入渲染狀態。搭載了Ryzen Threadripper PRO 7965WX的Z6工作站,是一台能夠在不改變任何工作流程的情況下,通過提升規格帶來顯著效果的理想機器。
CGW: 讓我們聊聊這次的驗證。ufotable之前是否有過關於OpenUSD的嘗試?
奧屋: 只是簡單嘗試過在不同軟件間傳遞數據,幾乎沒有實際使用過。這次是首次進行伴隨工具開發的正式測試。
寺尾: 我之前對USD的印象更多是應用於汽車或建築等工業領域,而不是影像制作的格式。
CGW: 這次是NVIDIA提議說「Omniverse對OpenUSD有很好的支持,如何嘗試一下?」於是你們使用了Omniverse進行測試,對吧?
奧屋: 實際操作發現,只要安裝Omniverse Launcher,就能搭建起用於顯示和編輯USD的環境,而3ds Max的開發環境只需要Autodesk提供的USD插件和Python的pip工具。真沒想到這麽簡單,早知道就早點試了(笑)。
CGW: 看來你們之前對「USD很難」有先入為主的觀念。
奧屋: 在日本,特別是USD剛出現時,很多工程師覺得「光是構建就這麽麻煩!」這種印象一直沒改變。但實際上,用起來發現無論是導入還是開發都很簡單。
CGW: 這次你們進行了哪些驗證呢?
奧屋: ufotable的核心是3ds Max和V-Ray,但最近與其他工具之間的數據交換越來越多。因此我們挑戰了通過開發USD導出器實現不同軟件之間的數據傳輸。此外,還測試了使用Omniverse Composer的3D布局以及與After Effects(以下簡稱AE)的聯動,結果都非常好。
CGW: 順便問一下,Omniverse是實時平台,那它與Unity或Unreal Engine等遊戲引擎有何不同?
奧屋: 通常遊戲引擎會在項目文件夾中創建大量文件,因此數據的管理方式與傳統的DCC工具不同。而Omniverse則能從每個鏡頭對應一個USD文件的形式開始,這與我們現有的制作流程非常契合,因此我覺得它與影像制作的兼容性很好。
CGW: 今後你們如何打算活用USD?
寺尾: 我們的制作工作核心依然是3ds Max,但如果能將USD作為基幹文件,那麽可以設想一種工作流程:在Blender中進行演出檢查,實時修正後通過USD文件返回3ds Max。這次驗證讓我們看到了這種可能性,而這一切都是通過現有工具的組合實現的,因此成本效益也是可期的。
奧屋: 目前主要的DCC工具對USD的支持正在快速推進,這使得這樣的工作流程變得非常現實。
而且,雖然稍後會詳細討論,但USD與傳統格式不同,用戶可以根據實際情況對數據結構進行調整,這將帶來更好的效果。如果更多的工作室能引入USD並分享經驗,那將是非常令人期待的。
近年來,隨著制作規模的擴大以及由作畫動畫師進行3D布局作業的普及,ufotable使用的核心工具3ds Max加上V-Ray與其他工具之間的數據交換逐漸增多。
傳統上,數據是通過FBX文件進行傳遞的,但ufotable經常會在3ds Max材質的節點內對貼圖進行校正和混合,這時貼圖路徑無法保存,導致導入後的工作負擔加重。
因此,奧屋先生這次開發了適用於3ds Max的Python腳本,按照ufotable的材質結構實現了USD導出器。
通過此方式,可以在多個工具之間實現對貼圖顯示的支持。 具體的步驟是,首先使用3ds Max的官方USD導出器保存資產。
在此過程中,3ds Max的材質將保存為USD Preview Surface,但較深層次的貼圖路徑會丟失。
然後運行奧屋先生編寫的USD導出器,覆蓋保存的USD文件中的USD Preview Surface的貼圖路徑,以確保即使在工具轉換後貼圖仍能正確顯示。
奧屋先生在這次的驗證中開發了利用Omniverse的3D布局工具。該工具通過將3ds Max中創建的模型導入Omniverse USD Composer,進行3D布局的創建,並通過按下一個按鈕,就能生成包含規定信息的帶有框架的3D布局圖像。
這是Omniverse的一個擴展功能。 在傳統的3D布局工作中,需要通過Deadline對3ds Max中創建的鏡頭進行渲染,因此在確認結果之前會有等待時間。
而利用Omniverse進行的3D布局,則可以實時查看與渲染結果一致的預覽。此次驗證使用了高質量且具有大量頂點的資產,但由於RTX 6000 Ada擁有豐富的顯存,因此可以輕松顯示這些內容。
奧屋先生還利用AE的Python插件(已在GitHub上公開 github.com/takeshi-okuya/AEPython)和USD模塊,開發了一個在AE的3D圖層中創建USD關鍵幀的工具。
此前,在ufotable中,從3ds Max向AE傳送坐標或攝像機信息時,使用的是專為3ds Max開發的腳本。
因此,如果需要從3ds Max以外的軟件向AE移植信息,則需要為每個軟件開發相應的工具。通過這次開發的USD讀取工具,現在可以從所有支持USD導出的軟件中向AE讀取信息。
寺尾:接下來我會談談另一個檢驗。這次我檢驗的是如何利用強大的GPU進行合成和CG效果制作的協作。
具體來說,我使用EmberGen快速進行流體模擬,並同時進行編輯、拍攝和3D效果制作,從而實現具有現場感的影像制作流程。關於具體的檢驗場景,我將在數字影像部的博客中發布,敬請關注。
圖片是《電視動畫《鬼滅之刃》柱稽古篇》第7話末尾到第8話開頭,鬼殺隊的當主在產屋敷邸出現的場景。
在這個場景中,音樂的存在非常重要,這是我們事先收到的訂單。首先,必須有精細的作畫作為基礎,然後我們通過EmberGen添加流體效果以補充和擴展畫面的細微之處。
這個過程需要多次預覽,隨著我們查看預覽,“要不要做得更慢一些”、“想要從地面產生流體(氣流)”、“想要與音樂的節奏同步減慢”等想法湧現出來,隨著演出的解像度提高,我們越來越想靈活調整影像。
當時,我與一位活力充沛的年輕人一起工作,而使用Z6後,EmberGen幾乎實時地給出了結果,因此,從創意到輸出的時間幾乎為零。
因此,我開始把EmberGen視為合成流程的一部分,而不僅僅是效果的工程。 在我們公司,主要工作人員始終在附近工作,因此與演出相關的檢查過程可以持續口頭進行。
結果,我們將從特效到合成再到編輯的流程在非常短的時間內進行了提升。 通過完善這樣的管道,相關流程的速度顯著加快,體感上我覺得每個鏡頭的制作速度快了好幾倍。這就是GPU專用流程的優秀潛力。 CGW:RTX 6000 Ada配備了48GB的VRAM,您能感受到其帶來的好處嗎?
天野:EmberGen在渲染時可以實現2到4倍的放大,但這需要消耗大量的VRAM。在現有環境中,放大最多只能達到2倍,但在Z6上測試時,可以支持到4倍。這真的是得益於48GB的VRAM。
寺尾:說到這一點,DaVinci Resolve的特效和過渡效果也都能夠實時計算,從來沒有卡頓過。至於編碼速度,實在是太快了,以至於我沒有留下深刻的印象。
這種與影像的互動方式在近年來類似於Unreal Engine等平台實現的流程。不過,現有的影像開發自由度仍然更好,我們能夠以一種正好結合的混合過程進行制作。
CGW:謝謝您。
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該不會以後可以在製委會看到NV,這就
是你想要的未來嗎黃仁勳
沒想到能在電蝦看到幽浮桌 給推
有噢,片尾字幕有提到Nvidia跟HP 。
現在台灣就有一些小工作室用Omniverse協
助建模跟模擬,這應該是未來的趨勢
柱訓練篇,Nvidia跟HP都有派人。
關鍵字 rtx6000 7965WX,他們居然還有
程式組 挺酷的
反觀AMD
昨天C洽有人貼3060跟6000的比較gif
反觀AMD什麼?AMD cpu他們也給高評價
抱歉 是movie板
衍伸別的疑惑,怎麼聽起來他們以前電腦
不怎麼厲害的樣子 好奇原本使用什麼
推
要反觀的應該是印特爾
協力的動畫
AMD要看糞作鳥頭動畫,打鬥做得很好
以前就一般的事務機吧 看起來全社應該都
換成可以做遊戲等級的運算機
片尾字幕也有看到4k字眼 應該跟灌高一樣
UFO 還能靠鬼滅賺的 再一直更新設備用的
更好順便測新技術
AMD 的話還有 糞作獵手挑戰香格里拉這部
動畫
現在就剩i皇了QQ
純看標題以為是AI技術 其實還是老一套
3dmax 建模 只是開發在Omniverse 而不
是傳統的unreal 這次硬體效能提升開發
速度 渲染 更快 純看推文真得會被帶偏
太多人沒看內文
Intel本身就沒走這塊 沒什麼反觀
講這麽多,無限城沒Nvidia弄不出來?
GPU算純3D場景很好用,例如無限城背景
但是要算人物的話,3D渲染2D 線稿的細節
就我接觸到的工作流程,只能用CPU
滿多程式化的Shader只能在CPU渲染模式用
CPU Render速度慢、但是精確可控
比起GPU,可能線程撕裂者幫助更大
i皇cpu都快不行了還管GPU
不會沒NV不行,但大概要晚幾個月才能
出
電腦3D輔助動畫制作
現在要快啊 無限城工期也是很緊
可是這次運鏡有夠暈,希望下一部減
少這種鏡頭
7965WX多核高時脈 搭配WRX90非常穩定 不
會算圖到一半Crash
運鏡真的暈
爆
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