[情報] Windows 遊戲時代幕後最大功臣 DirectX A
Windows 遊戲時代幕後最大功臣 DirectX API 創造者過世 享年55歲
by Mash Yang
2020.12.25 12:16AM
早期遊戲開發者習慣在DOS環境下打造,原因在於當時普遍使用的Windows 3.1與其說是作業系統,更像是基於DOS環境運作的圖像介面,反而造成開發者必須解決更多圖形顯示驅動程式等問題,工程師Eric Engstrom等人研發出DirectX API,後續並與著名遊戲開發者、id software創辦人John Carmack合作,推出以DirectX API打造的DOOM 95,藉此奠定DirectX API在遊戲產業影響力。
協助微軟創造DirectX API的工程師Eric Engstrom,因為受傷產生併發症而在12月1日過世,享年55歲。
Eric Engstrom打造的DirectX API,不僅讓微軟發展從DOS移轉到Windows環境,更讓諸多在Windows平台上的遊戲能藉由DirectX API流暢運作。
第一版的DirectX API是在1994年由Eric Engstrom,連同Alex St. John、Craig Eisler一同打造,並且整合在Windows 95作業系統內推出,至今已經進入DirectX 12版本,同時成為多數遊戲支援使用的API項目,更讓許多遊戲內容設計變得相對容易。
早期遊戲開發者習慣在DOS環境下打造,原因在於當時普遍使用的Windows 3.1與其說是作業系統,更像是基於DOS環境運作的圖像介面,反而造成開發者必須解決更多圖形顯示驅動程式等問題。
不過,當Eric Engstrom在1995年的遊戲開發者大會中展示第一版DirectX API,並且在同年9月以Windwos Games SDK形式對外發表,甚至在後續與著名遊戲開發者、id software創辦人John Carmack合作,透過將DOOM系列遊戲從DOS移植到Windows環境,更在隔年推出基於DirectX API打造的DOOM 95,藉此奠定DirectX API在遊戲產業影響力。
但其實一開始以Manhattan Project作為項目代號的DirectX API,實際發展並不順利,原因在於微軟當時也還無法確定以全圖像形式操作的Windows是否成為主流作業系統,甚至高層也考慮取消此發展項目,但最終仍由Eric Engstrom等人順利說服微軟高層,才順利讓DirectX API進入市場使用運作,同時也讓後來的Windows作業系統成為多數遊戲使用平台。
而協助微軟打造DirectX API後,Eric Engstrom選擇在2000年離開微軟,並且創立早期手機技術公司Wildseed (後來被AOL收購),同時也參與創立軟體公司Catalytic,後續則在2008年再次回到微軟,並且參與Windows Mobile項目發展,以及用戶導向線上廣告機制,但在2014年第二度離開微軟,擔任諸多新創團隊顧問與技術長。
https://www.cool3c.com/article/158803
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作者 goipait (GoGo) 看板 Gossiping 標題 [問卦] 有沒有彥州懶人包? 時間 Sat May 28 08:23:13 2016
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唉~~ 真的感覺老了
才55歲 他30歲就這麼屌了喔
怎麼這麼早QQ 才55耶
又是2020...
OpenGL輸掉是反映出開源專案的弱點
R.I.P.
RIP
R.I.P
rip
看到現在的win10,會不會氣到又爬出來?
R.I.P.
OpenGL 輸掉又不是因為他開源 = =
R.I.P.
開源問題是沒強力主導與推動者
API推廣需要砸龐大資源
當你廠商有能力也願意砸資源推廣時
通常就不想開源爽到別人了
所以變成雞生蛋蛋生雞
蛤 OpenGL ICD 沒有一定要開源啊
主要就是開源沒有強力的主導推動者
http://bit.ly/3hjIT9v 這邊有人分享相關的歷史
R.I.P.
RIP
R.I.P
以前玩遊戲還要注意有無更新directX 現在不用另外
安裝了 好像win7之後改了 -3-
R.I.P.
理論上玩老遊戲的話還是要更新,但主要是補足DX9
的檔案更新
嚴格説來GL訴求的Open是開放與免費
可以跨平台特性 不受限於某廠商
但往往API就需有某廠商 砸錢推廣
不然誰會這麼佛心 燒錢搞好再送給大家
RIP
R.I.P.
英年早逝
R.I.P
等不到 DirectX13 囉
r.i.p
RIP
*R.I.P
2020剩沒幾天惹
R.I.P 30歲時有這成就也太OP
55歲...
55歲太早了,rip
OpenGL一開始的訴求就不是在遊戲吧,而是在工業設計
像一些精密儀器或是模具,誤差不能超過1mm,而direc
tX則是訴求在遊戲設計,要求的是快速,精準度就不要
太要求,不然會有人在乎100m外的射擊誤差1mm嗎?
偉大的工程師
謝謝你
RIP
F
誤差1mm不能算是精密模具
其實DX/GL精度是沒有差異的
早期DX主要不如是在於它功能不完全
只支持基本硬體效果的加速API
甚至基本到講陽春都過譽的程度
別人已住透天,它還在蓋茅草屋
因為DX從零開始 要到6/7/8/9...才有功能趕上並反
超趨勢
DX在引領可程式化Shader過程成為
新時代3D軟體硬體架構的帶領者
CAD軟體的誤差是CPU算出來的,OpenGL這邊只管顯示啊
RIP
opengl輸掉只是當時不思進取而已啊 現在的Vulkan跟
DX12就是互角 甚至不少優化做的好的會小贏
說真的軟體能不能做好 無關開不開源 畢竟大部分工
程師其實都是有拿到薪水的
Vulkan算是受惠手持安卓生態系
原本遊戲幾乎只有遊戲機與PC生態系
早期手機又太弱 另外搞低規GLES
學生時代的回憶QQ RIP
當年是DX5開始堪用 後來DX6後能上檯面
kuma 怎麼連這都懂XD
R.I.P
在DirectX出來前,Windows上幾乎沒啥遊戲可以玩,大
作都在DOS平台。
RIP
我從DOS就開始玩了 軟硬體跟屎坑一樣
早期還有私家規格Glide風起雲湧
把DX/GL打得像遊戲API邊緣人
D3D到DX6才較成熟版 能對抗Glide
Glide是3DFX魔改精簡版不open的GL
GL原本專業向很多API罕用不適合遊戲
”GL”ide名稱也暗示Glide基於GL基礎
DX雖然也是MS私有 但起碼對各廠開放
不像3DFX私家API只支援自己的卡
DX6弄到能抗衡,DX7就碾過Glide
DX8以後就帶領硬體革命,不再有對手
GL本身不差 所以基於它的Glide能崛起
GL自己起不來,主因就缺乏帶頭者
MS靠稱霸電腦有能力建立生態系
生態系讓人才與軟體交流更快速
開發者省下重新發明輪子的時間
英年早逝
現在55歲算壯年
爆
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