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Re: [情報] 4090太強 12900K/5800X3D都成瓶頸

看板PC_Shopping標題Re: [情報] 4090太強 12900K/5800X3D都成瓶頸作者
oopFoo
(3d)
時間推噓59 推:61 噓:2 →:131

※ 引述《oppoR20 (發情豹紋)》之銘言:
: 已經不只一家評測指出這個問題了
: https://bit.ly/3MnaQNi
: TechSpot:5800X3D
: 1080p/1440p下會有CPU瓶頸
: https://i.imgur.com/ZPHXSHw.png

圖https://i.imgur.com/ZPHXSHw.png?e=1667535230&s=1hByYT_rzzrF5zW-9406iQ, 4090太強 12900K/5800X3D都成瓶頸
: Techpowerup/Techspot兩家測試都很明顯 4k之外都被cpu瓶頸了
: 尤其TPU用更弱的5800X讓4090效能無法發揮完全
: https://bit.ly/3yU7Anl
: PCMAG:預設功耗下會讓12900K成為瓶頸
: https://bit.ly/3rNegPU
: PcWorld:快到4K以下幾乎都會造成瓶頸

https://www.chiphell.com/thread-2450201-1-1.html
https://i.imgur.com/xE4FJkD.png
圖https://i.imgur.com/xE4FJkD.png?e=1667563102&s=70SC3yCqe_LI73tV8-rddw, 4090太強 12900K/5800X3D都成瓶頸

其實不是CPU跟不上,是4090裡面的Front End(FE)跟不上。

了解為什麼老黃不願意改進FE,現在臭打AI更重要,而且Mesh Shader如果普及會減輕FE的壓力。

但能把缺點講成優點,老黃的宣傳部門實在厲害。

--

※ PTT留言評論
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.224.221.53 (臺灣)
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meicon556610/13 09:44結果又是老黃的鍋

sigma998810/13 09:51坐等50卡

ISAF10/13 09:53風向又變了 大人

ikarifaye10/13 09:53什麼鍋 這是刀法

joe19927710/13 09:55老黃的刀法...真的好強....

Riya52010/13 09:56皮衣刀客正盯著你

dylantu10/13 10:11老黃沒有缺點 消費者才有

LastAttack10/13 10:14神前刀工,規格冗餘是為了4090ti留後路,架構冗餘是

LastAttack10/13 10:14為了50系列留後路

GermanGerm10/13 10:17有人可以幫硬體麻瓜解釋一下FE是什麼以及為什麼造成瓶

GermanGerm10/13 10:17頸嗎QAQ

tactics210010/13 10:30應該改成 主機卡插顯示板了 貴成這樣不操個十年說不

tactics210010/13 10:30過去

oopFoo10/13 10:31fe是前端。現代的gpu雖然vertex/pixel shader是共用的,但

oopFoo10/13 10:32前面還有一個專門處理三角形的前端,這個triangles/s就是

tactics210010/13 10:32既然強成這樣 那就不要焊死 做成像cpu一樣可以換晶片

oopFoo10/13 10:34處理能力。看不見的三角形就在這拋棄,點(vertex)也在這算

tactics210010/13 10:34就算效能會降一些 應該還是卡cpu瓶頸

oopFoo10/13 10:34出。Ada這一代看起來fe太弱,跟不上shader的處理能力。

friedpig10/13 10:36Ada本來傳言就是 ampere 台GG版 靠GG製程規模拉大很多

oopFoo10/13 10:36Mesh Shader可以一次處理一堆三角形,可以降低fe的壓力,

friedpig10/13 10:37傳統性能部分看起來改變不大 暴力+大而已 其他進步都在

oopFoo10/13 10:37但現在用Mesh Shader的遊戲還很少。

MoneyBlue10/13 10:51看來是遊戲程式設計跟不上老黃

a00000000010/13 10:55幹尼老黃

aegis4321010/13 10:58主要的改善在即時光追,GPC的主要變動是L2變大

friedpig10/13 10:59看下一代狀況吧 下一代還有MCM 整體應該會改更大

friedpig10/13 10:59不過這代用GG已經不錯了 可以戰蠻久又不熱

aegis4321010/13 11:02所以效能爆增幾乎都是GG的貢獻

hong41410/13 11:02遊戲廠的問題 不關我們老黃的事 配合nv是他們的責任

nmkl10/13 11:04看來等蘇媽的了

as663320810/13 11:12沒邏輯,各大測試結果很明顯就是cpu瓶頸的特徵。按你說

as663320810/13 11:12數據會「塞」在gpu前端,不就代表gpu根本還沒完成圖像

as663320810/13 11:12運算就請求下一個運算數據?這樣的話是不是只要跑個一

as663320810/13 11:12兩小時,前端就會卡一卡車的數據,然後就開始變慢了?

as663320810/13 11:12你確定?前端問題應該是gpu瓶頸吧?你當那些測試的連gp

as663320810/13 11:12u瓶頸跟cpu瓶頸都分不出來嗎?

as663320810/13 11:19找個中國論壇不知到什麼咖的鄉民的廢文,就想推翻cpu瓶

as663320810/13 11:20頸測試結果,我也是笑,資料嚴謹度比維基百科還廢

oopFoo10/13 11:42我開始寫3d程式是比老黃的tnt還早。從triangle setup開始

oopFoo10/13 11:43T&L,geometry/hull stages,compute, mesh shader,幾乎

oopFoo10/13 11:45通通都經歷過。從cpu做culling,變成coarse culling,現在

oopFoo10/13 11:46再變成mesh shader來culling。Mesh Shader 其實跟ps2的vpu

oopFoo10/13 11:46與ps3的spu很像。硬體,軟體的變化,算是都跟上了。你要說

oopFoo10/13 11:47我比那些只會測試的人不懂?

keyman210/13 11:47看不懂但是好厲害的樣子

oopFoo10/13 11:50ada的triangles/s的rate都出來了,瓶頸在那已經很清楚了

jimmyyang20710/13 11:52那懂哥可以幫我們科普一下為何有些測試看起來跟CPU

jimmyyang20710/13 11:53的性能有直接關係呢?感恩

ddrbox10/13 11:53若是DL/ML用途,是不是FE的壓力就沒這麼大?

boren10/13 11:56我也不明白,所以是只要畫面的三角形太多GPU就跑不滿?

a8513913810/13 12:01原來有行家啊

a8513913810/13 12:01也想請教一下前端的triangles/s

a8513913810/13 12:01造成的瓶頸,CPU是怎麼cover的

a4535110/13 12:05所以是cpu在強也沒用嗎

oopFoo10/13 12:06dl/ml用不到這個fe。對,太多三角形就shaders在等。

oopFoo10/13 12:07現在的triangles很多都是gpu自己在產生的,cpu只是下指令

aimlin10/13 12:08硬體不是nv的問題 是消費者的問題

oopFoo10/13 12:08而已,很多傳統cpu在處理,能轉到gpu處理的都轉過去。cpu

oopFoo10/13 12:10在這能幫助的很有限,基本上現在3d繪圖程式的優化都是如何

oopFoo10/13 12:10讓gpu能全速前進,cpu盡量不要去打擾。

Nonegrame10/13 12:10可以開始等5090了

twinkleAshed10/13 12:13Ada是不是架構沒有跟上整個硬體規模才會卡住?

twinkleAshed10/13 12:13如果簡而言之的話?

ileva332410/13 12:14等50+1

LiNcUtT10/13 12:19故意留一手啦,不然50系要出啥XD

LiNcUtT10/13 12:20反正牛肉端一半就打死競品了,沒必要一次全上完吧

landy091010/13 12:22看不懂(ry

Supasizeit10/13 12:23不然你要買AMD

ddrbox10/13 12:23了解,換言之,4090的目標客群是專業市場,遊戲只是附加

ddrbox10/13 12:23

Bencrie10/13 12:27理想狀況就是送很少的資料能畫很複雜的圖

BraviaX95j10/13 12:28我就問front End是什麼?

huhu1230123110/13 12:32既然你懂這麼多幹嘛要貼對岸文 寫一篇提升一下板上

huhu1230123110/13 12:32水準呀

vig07710/13 12:38昨天還在吹==

smallreader10/13 12:38推專業解釋 幹你老黃

commandoEX10/13 12:40或許也可以說是4090的目標已經不是fhd這些解析度不是

commandoEX10/13 12:40嗎?

intela0325210/13 12:41大概就是要你積極啟用dlss那些東西吧

intela0325210/13 12:413080ti dlss開起來也不太容易感覺出畫質減損了

intela0325210/13 12:422077不開dlss真的很難衝高幀數

poi9630010/13 12:5313代解禁後 效能提升 GPU使用率提高時 我看你怎麼解釋

ronald27910/13 13:02看不懂QQ

oopFoo10/13 13:20其實就是取捨,AI/RT比較重要,Mesh/Task Shader普及後,

oopFoo10/13 13:21FE的瓶頸也就解除了。某方面也是戰未來。

TaiwanBeijin10/13 13:26原po或許是架構上專家 但卻不是商業成本的專家 講

TaiwanBeijin10/13 13:26的東西經常只看架構而忽略製造成本

leviva10/13 13:31如果13900K / 7950X / 7800X3D 1080p / 2k 都拉不開跟309

leviva10/13 13:310 Ti的差距,證明cpu瓶頸完全是偽概念 ( 而且買4090的,

leviva10/13 13:3199.99% 開4K畫質,完全不受影響)

KoiKaze10/13 13:56優文

sx415210/13 13:58合理阿 怎麼可能現在這麼強的cpu會是瓶頸

google6041110/13 13:59太難懂了 拔草測風向

ctes94000810/13 14:07不明覺厲

sdbb10/13 14:08

LiNcUtT10/13 14:2313代解禁後就知道了,剩一個禮拜

NodeWay10/13 14:40看13900k有沒有提升就知道了

NodeWay10/13 14:41終於等到13900+4090了

rickie114110/13 14:53拔草測風向

bbest10/13 15:26levi大講到重點,等13代解禁就知道這篇是神預測還是喇叭文了

mrme94510/13 15:30已經有人拿7950X測過了,一樣瓶頸呀

gbcg972510/13 16:10等等黨又可以等50了

ddfg10/13 16:12因為現在cpu都在劑牙膏

kuninaka10/13 16:12這篇的解釋合理啊,FE無能讓後端的shader在等

RaiGend051910/13 16:13大神出沒

kuninaka10/13 16:13以前CPU負責送三角形 現在是GPU自己送

ddfg10/13 16:14講得好像13代很神一樣,製程沒變化還不是12代再捏上去

kuninaka10/13 16:15遊戲設計跟不上老黃XDD

minipopy031410/13 16:16我都在等100系了 老黃你快改阿

www12344210/13 16:49CPU佔用才20~30%講CPU瓶頸 不然是要做到單核10GHz嗎?

tactics210010/13 16:53那是因為很多遊戲不支援全核運作(常見的就1~4核)

tactics210010/13 16:54遊戲會卡但是遊戲以外的軟體不卡

ltytw10/13 17:35不可質疑你的老黃 你NV價值不足? 難道你要買AMD?

lee98832510/13 17:54cpu有可能是單核瓶頸 可是評測的沒秀 只能猜測

wantsu10/13 17:55你可以買i皇的顯卡,弱到CPU絕不可能是瓶頸

fywei10/13 17:56敢嘴老黃 你 ...

a2741733210/13 18:02有點好奇為什麼每週期的三角形處理率變低

a2741733210/13 18:03可以推到瓶頸是在前端的結論?有其他數據證明嗎?

CORYCHAN10/13 19:12O大好資深

a8513913810/13 19:23你還是沒有解答為何5800X和X3D

a8513913810/13 19:23會有差距,就是因為看到這個差距

a8513913810/13 19:23加上FHD提升非常有限,我們才覺得

a8513913810/13 19:23可能跟CPU有關,如果真的是FE原因

a8513913810/13 19:23那有辦法解釋這個結果嗎

ipspro10/13 21:16等13900k解禁不就知道是不是瓶頸了

tint10/13 21:37發表會公佈的GPC結構圖 就可以看出SM結構沒什麼改變

tint10/13 21:39這次ADA的結構沒有大改 主要是頻率拉高、加大L2、增加SM規模

tint10/13 21:40這篇推算出前端的效率 看起來合理 前端效率沒跟上規模的增加

tint10/13 21:45另外 N卡對於CPU效能較依存的現象 這是從Kepler就開始的

tint10/13 21:48因為從Kepler架構開始 NV將Scheduling過程一部分轉移給CPU

tint10/13 21:49來處理 所以Fermi之後的架構 NV的GPU對CPU的依賴會相對高些

tint10/13 21:50但NV這樣做的好處是可以大幅降低CUDA執行緒上的延遲

tint10/13 21:51架構簡化亦能進一步提昇GPU的能耗比

savagy10/13 21:56終於等到t大開釋,雖然還是看不懂

tint10/13 22:14當年GTX600系列發售後 就有一些關於新GPU對CPU依賴性的測試

tint10/13 22:15http://vga.zol.com.cn/290/2906445.html 當時對岸的測試文

tint10/13 22:16#1OubQ0fR (PC_Shopping) 板上有人po過的解析文章

圖https://i.imgur.com/Kq7zjHs.png?e=1667525356&s=AWTidtcvVGZZBZbs1Tm_MA, 4090太強 12900K/5800X3D都成瓶頸

tint10/13 22:18Kepler架構後Scheduling過程的一部分由驅動交由CPU處理

tint10/13 22:20所以原標題依賴CPU和本篇前端處理效率跟不上 覺得都是合理的

tint10/13 22:25GPU的發展方向 每隔幾年都會有一些變革 現在也許又到變革期

aegis4321010/13 22:265800x3d表現比較好是因為L3大,指令命中率更高,使GPU

aegis4321010/13 22:26前端壓力變小

tint10/13 22:30早年3D加速晶片->硬體T&L進入GPU時期->統一著色器架構時期

tint10/13 22:31繪圖晶片從早年狂堆多邊形生成效能轉為重點擺在著色器效能

tint10/13 22:33到現在強化單/半精度效能 強化AI效能和加入光追功能

oopFoo10/13 22:46那個解析文章,亂扯一通,完全不懂drawcall的瓶頸是什麼。

oopFoo10/13 22:48vulkan/dx12很複雜,效能沒有提昇很多,因為每個遊戲都需

oopFoo10/13 22:49要一堆PSO(Pipeline State Object)。每個pso都需要編譯,

oopFoo10/13 22:50編譯沒辦法即時,micro stuttering比以前更厲害,Steam為

oopFoo10/13 22:51了解決這個問題,cache pso起來,所以steam cache吃一堆。

kuninaka10/13 22:52上面PO電蝦那篇文章被中國人吐槽,亂扯一通XDD

kuninaka10/13 22:52"這篇文章屬於牛頭不對馬嘴的典型例子,作者甚至不知道

kuninaka10/13 22:52自己在說什麼,居然把任務調度和sm內的指令調度混為一談

kuninaka10/13 22:52。"

kuninaka10/13 22:55https://i.imgur.com/SuG1ncR.jpg

圖https://i.imgur.com/SuG1ncR.jpg?e=1667524187&s=bfZaBsaOYLqdLhIX_dUFUQ, 4090太強 12900K/5800X3D都成瓶頸

oopFoo10/13 22:55硬體廠商故意混淆,也是造成大家誤解的一大原因。

kuninaka10/13 22:55低解析度4090跟3090差不多

kuninaka10/13 22:56啊就卡在前面,後面爆幹強也沒用

kuninaka10/13 22:56高負載才有用武之地

kuninaka10/13 22:56其實也是好處?

kuninaka10/13 22:56低負載買這麼強的卡炫富其實沒必要

tint10/14 01:10https://tinyurl.com/4nb6yr28 後藤弘茂專欄講解Kepler架構

圖https://i.imgur.com/hpGLask.jpg?e=1667517640&s=l9NhrmnnzIw5BWUverhH1g, 4090太強 12900K/5800X3D都成瓶頸

tint10/14 01:12Fermi架構中Scheduling過程是有一部份移交給CPU處理的

tint10/14 01:14當年的NV技術文件也有提到 所以那篇解析文的立論是對的

tint10/14 01:14只是後面它提的DX12這可能就他自己的觀點

tint10/14 01:22那個中國人吐槽可能也沒去看過NV當年Kepler的技術文件

tint10/14 01:23上面第三行沒打完整 應是Fermi架構後的Kepler架構

tint10/14 01:33SM中的平行處理調度當然還是硬體層 外移的是Pre-Scheduling

oopFoo10/14 06:19kepler只是把job board移出來而已。gpu其實很早就有cpu在

oopFoo10/14 06:21裡面,Nvidia早在2016年就換RISC-V,比其他人都早。但Job

oopFoo10/14 06:22Board跟Scoring這些東東本來交給主機的CPU是比較適合的。

oopFoo10/14 06:28CPU管大的,gpu管sm的thread,各有適合的。但這影響的不是

oopFoo10/14 06:28效率,是成本。

kaltu10/14 07:00所以是GPU上內建的CPU瓶頸了,不是主板上那顆

oopFoo10/14 07:13瓶頸的是geometry engine,也不是內建的cpu。那個就是專門

oopFoo10/14 07:16處理三角形該怎麼對應到frame buffer上。

oopFoo10/14 07:21以前是歸類於前端(FE),但現在中段也會用的到。

ltytw10/14 07:32推t大

CharleneTsai10/14 10:57結論 等50看看

a8513913810/14 11:42感謝o大t 大解釋,雖然沒看很懂

a8513913810/14 11:42先存起來再說

boren10/14 12:54我還好奇的是,為什麼4K能比1080P使用率更高?1080P的三角

boren10/14 12:54型比較多?應該不是吧?

tint10/14 13:50衡量GPU效能一項指標是填充率 一般主要會指像素和紋理填充率

tint10/14 13:52當解析度愈高 GPU要渲染的像素也愈多 每秒能繪製格數就下降

tint10/14 13:53所以boren是指哪方面的使用率?

boren10/14 14:07就是工作管理員能看到的GPU使用率,但你這麼一說我懂了,解

boren10/14 14:10析度高的時候GPU就加重別的工作了,這時front end就不需要

boren10/14 14:10拼命畫三角形了

LastAttack10/14 16:11CPU瓶頸論者幹嘛一直喊13900k==也就多兩簇小核、時脈

LastAttack10/14 16:11拉一成