[閒聊] FF16 這次手把真的是調教的不錯啊
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作者: LABOYS (洛城浪子) 看板: C_Chat
標題: [閒聊] FF16 這次手把真的是調教的不錯啊
時間: Tue Jun 13 00:30:56 2023
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先前的出貨文
是否能請你稍微說明一下,《FFXVI》在戰鬥和探索方面,如何利用PS5 DualSense 無線控制器的自適應扳機和觸覺回饋?
遊戲中有些橋段需要玩家打開沉重的門或舉起升降門,這時我們會使用自適應扳機來傳達重量感與阻力感。另外在玩家騎乘陸行鳥的場景也會用到。觸覺回饋可以製造極為細微的震動,能在過場中打造更加身臨其境的感覺。我們將每個場景中使用的音效轉成觸覺資料,這讓我們可以描繪以前無法呈現的細節,例如空氣的移動。
觸覺回饋很久沒有遊戲那麼深度的使用了
上一片可能是...對馬戰鬼?
樂器的共鳴,金屬的摩擦感和敲擊感,
不同門扉,木門、金屬城門的開啟感有明顯差異
碰撞,腳步,滑坡,鳥隻掠過的震動感
水底氣泡的咕嚕感,水花濺起那種粉狀灑上來的感覺
自適應扳機的重物,機關拖曳感
真的是調教的很不錯
終於又有一款深度發揮這隻手把功能的遊戲 XDD
很給索尼面子啊
--
認真講 原本不抱期望的 玩了試玩版就決定預購了
我倒是覺得那開門很多餘,徒增R2的傳動機械消耗而已
只要不要每扇門都需要這樣開,偶爾來一次可以增加沉浸感啦
XDD
R2沒那麼鳥辣 不然RE4是每槍都有不就
不是 這遊戲不用什麼時候用
不要開機玩遊戲就不會消耗了
我也覺得開門要一直R2有點多餘,感覺就是特別為扳機體驗做
開門變得有點不連貫的感覺
輕的門,直接打開,重的門,用扳機推開,不是做出這種區隔
嗎?
表達那個門的厚重感,鐵門和自動門一樣開關本來就滿詭異的
。
而就是在開門的時候給玩家一點參與感,不是單純看戲,就好
像戰鬥的時候可以直接走劇情過場,但是他給你超長的時間按
一個方塊鍵一樣。
就是讓玩家有操作的意象,雖然只是一個細節。
我也投多餘一票,理由是我把它歸類在爬梯子、鑽狗洞、
或是鑽壁縫這些動作,過多就會有煩躁感。
如果要區別PS獨佔優勢或許還能用觸控板滑動下指令
太多就煩躁了 關鍵劇情來一下就好 玩家是在休閒 不需要過
度的操作 又不是惡靈古堡每扇門後面都有貓膩
BTW,連大地圖點任務要長按也是多餘...
長按是非常常見的操作耶
這又不是滑鼠
而且就連滑鼠都有長按操作 XD
這樣就會不休閒嗎
可能做個開關來切換是最好的方法吧
開重門也可以單用震動來演出就好 硬要長壓其實也就刻意
演示扳機而已 不然就算是偷讀取也可以按個確定後用演的
就好
索尼給技術支援順便推一下自家技術很合理啊
我也覺得開重門按R2多餘,也沒展示到什麼回饋扳機,
太普通
走路震動跟戰鬥時的手把發出音效才是調比較好的
照2樓說法,reBio4破一輪豈不是要壞一隻手把
對馬也是要一直拉木頭生路 只是感受可能不同?
調校
覺得多餘可以去主機手把設定關掉
54
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