Re: [討論] FF16 DEMO版心得
講幾個自己不太滿意的點
場景:雖然之前看影片就沒很期待畫面
但玩後覺得又比想像中又差了點
感覺表現挺普通卻還要切成一小塊一小塊
偏偏跑起來幀數還能不太順 挺...神奇
雖然場景安排可能是為了設計戰鬥(?
如果是DMC就能直接跑出結界限制場地
FF16不能這樣只好塞一堆門/柵欄
使得地圖感覺不太自然
走起來很窄挺煩燥 感覺不會是款逛圖探索
也能得到樂趣的遊戲
雖說宣傳說是專為ps5打造 但這畫質和幀
數以及大門小門一堆實在是挺懷疑的
大門真的不是本來設計給ps4用來偷讀取
的嗎 ~
BGM音量:好像大多數人沒這問題?
但我以其他遊戲適中的音量設定下
幾乎是聽不到這遊戲的場景配樂
調整一陣子也還是不太滿意 看討論說音
樂製作人很猛(?
聽不清楚配樂覺得好可惜
所以到時候可能玩這遊戲只好戴耳機玩
攻擊按鈕:因為戰鬥很燃很爽 但因為
打起來很順 主角幾乎不太需要停下攻擊
所以方塊鈕就一直連打沒在停 打個幾場就
覺得大姆指好~酸 希望能內建攻擊鈕按
住就能自動連打的功能 不然到時我可能
手把按鈕配置得輪流使用w
DEMO給我的感覺就是款過場和戰鬥演出
特化的遊戲
其他部份如果也能作的不錯就算賺到(?
--
照之前公佈的影片來看 應該是也有很大塊的才對
自動閃避自動攻擊裝上去
你可以用每隻手指花式按攻擊
你可以不用買這個遊戲來受氣.這麼不滿意的話?
針對性不需要這麼強吧,除了音量無感以外其他指出的點不是
沒有道理的亂炮阿
聽不到音樂,大概是你喇叭不夠好,我自己玩沒這個問題
,主音量100,背景100,語音85,音效80,我自己這樣就
很清楚
是說ff主線幾乎都是一本道居多啊 很正常不是 應該說日式r
pg這樣居多啊
遊戲不是有給你自動攻擊戒指嗎
應該不會方塊鈕一直按吧?戰鬥Demo裡面開召喚獸技能也會
用到三角啊
方塊鈕一直按是初期,之後就是切召喚獸方塊三角這樣接
至於音樂部分我玩沒什麼問題,大概真的是音響設定之類的
,這只能看個人家中配置了
音響應該是聲道問題
序章因為是初期所以沒什麼大地圖,但先前的影片中有出現
還不錯大的地圖,可以期待看看
也想說是聲道問題 但跑其他遊戲沒問題 FF16就怪怪 環擴
切成兩聲道模式也差不多 所以也不知該怎麼弄 只好等正
式版再看看...
有試著用電視內建的喇叭或其他音訊輸出嗎?比如接電腦喇
叭之類的
手邊沒主動式喇叭 電視輸出是沒試過 晚上試看看 (不過
如果到時得聽電視的 那還是戴耳機好了w
我也覺得要聽電視輸出還不如戴耳機(自己用電視輸出聽不
過癮XD)
除非有裝自動戒指 不然怎麼可能方塊連打 最糟也要方塊三
角交互照節奏按吧
你覺得遊戲初期塞很難操作的會不會勸退人
當然是循序漸進阿,又不是魂系
攻擊按鈕的點get不太到,那你玩法環一直按R1攻擊然候
一直按叉迴避不是更難過
無雙也都是正方形連打啊
我昨晚特地再進入哥布林那個場景聽,音樂超清楚,BG
M跟砍劍的聲音都很清楚,你的ps5設定或是你喇叭設定
一定有問題
聲音的部份我自己是用賽睿 Arctis 7P+ 所以沒問題
不是幾乎 只有10 13 只要主線外可以亂跑都不算一本道
音樂聽不清.跑圖很單調.打怪只能連發方.那還買幹嘛?
真心不懂.你是來看劇情的嗎?那就裝好配件.連怪都不用
打了.劇情模式看好看滿.還是等直播主也行.免得浪費錢
可能戰鬥氣氛特別燃 想快點讓對方崩呀~崩了快搶攻呀~
就忍不住越按越快越按越大力w
魂類有體力條 不太有機會一直連打不停吧 w
畫質很棒吧
有看過有人說特定場景(例如沼澤)會聽不到背景音樂
跟你的狀況一模一樣
法環別說貪攻了 我幾乎只能抓個小空隙玩跳砍求生存
如果是只玩序章的話確實是大多時候只按框框跟閃避啦,然
後戰鬥試玩就直接讓我手忙腳亂了
這遊戲的戰鬥邏輯其實跟DMC差超多的 不同於DMC狂接
猛接跟王正面對刀 其實偏解機制鼓勵你閃避&反擊
FF16配的音樂我還真沒啥記憶點
一堆人吹音樂多好,實際上配合遊戲根本沒記憶點
還是被植松伸夫屌打
這種史詩的音樂放在動作遊戲,就只是無感的背景而已
我用遠端在手機玩的,背景音樂也很小
當初FF8試玩版,開場音樂就超屌(不過跟絕地任務超像)
後來植松就調整編曲,然後把試玩版的就變隱藏神曲
個人覺得現在的FF,大量採用交響樂結構
但表現卻比不上植松的keyboard效果
開門總比讀取畫面好
植松也會編交響樂或史詩曲
那你試玩發現這個大缺點,就不要購買製品版才不會越玩越氣
但是更多的音樂,反而節奏是偏向搖滾樂的編制
音樂配BOSS戰蠻嗨的啊 雖然記不起來 但心臟有觸動
個人覺得交響史詩的編制,很容易沒有記憶點
像FF7的鬥者達和更鬥者達,都有黑魔導樂團的版本
每個人的看法不一樣吧,這代的戰鬥音樂對我來講超有記憶點
的,交響樂營造的史詩級氣氛配合中古世紀的風格讓我非常震
驚
祖堅的搖滾樂的編曲用的更多吧...
今日最驚奇 祖堅不擅長交響曲之外的編曲方式
不是 講個缺點就要升級到不買 這樣有啥遊戲能買呀 w
在說樓上那個沒辦法接受音樂的人啦 不是你
我反而覺得畫面遠超出我預期的好耶 可能我原本真的拿
網遊標準來看這部...
畫面我覺得算是很不錯了 雖然看得出細節部分沒有精雕細琢
但整體上來說也夠好了
開門這才幾秒ps4哪可能讀的完圖w
吉田有經歷過FF14的花盆之難不可能允許對單物件精雕細琢
音樂我覺得厲害的地方是它會隨著劇情變化 而不是單純的換
曲 實際體驗遊戲後才終於明白祖堅的自然變化是什麼意思
這遊戲bgm很棒耶,乍聽可能覺得沒有像ff7有特殊記憶點
,可是你當下會受音樂影響極度沉浸在劇情裡,事後腦內
會一直響起旋律(現在腦內一直響起沼澤音樂)。配樂自然
覺得比過度強調的音樂好
傳統JRPG的音樂都是那種很強烈的,優點是會很有記憶性
這樣貼合劇情且因應需求變化的音樂 在遊玩時反而更加強沉
浸感 跟以前那種強調記憶性的配樂是完全不同的模式
凰鳳對決伊芙利特的音樂很有記憶點吧?好聽到不行
BGM變化其實FF15就是這樣了
其實我也覺得打哥布林那邊,探索時背景音樂偏小聲,
戰鬥時比較剛好
開門不是用來偷讀取的,我認為有兩個目的,一個
是讓玩家在緊湊流程中可以稍微緩和一下,另一個
就是突顯ps5手把的精緻震動體驗
Euraka的片段也很有記憶點
我昨晚就在沼澤那插插拔拔測試 戴耳機就聽的到女聲 拔
起來女聲就聽不見w
音樂這種東西真的是看人
不過這代絕對是多數人吹爆的等級
比起GOTY 最佳RPG等競爭對手超多
最佳音樂勝算大得多
推最佳音樂,希望有機會
最佳音樂有機會
多聽個幾遍就會有記憶點了 現在腦中都是打召喚獸大戰的BGM
希望能拿最佳RPG,GOTY就薩爾達了。
我覺得開頭泰坦濕婆大戰那段的音樂也非常棒
沼澤那段很棒吧 那個拍點的沉重感跟場景很配 記憶很深
光是試玩版就一堆超棒的音樂,想想就恐怖
使用曲子可能還不到全遊戲1/20
不過希望岐路旅人2也能入圍最佳音樂,增加曝光度也好
>zorroptt PS5系統的聲音格式從位元流改成杜比或DTS看看
沼澤那段亮眼的除了背景的拍點外 進入和脫離戰鬥時的遷移
有喔 我昨天有切換過 沒啥差
也非常漂亮 體感不會覺得是單純兩首歌漸層 而是同一首歌
的不同階段實時轉換
這次新的BGM演出方式感覺會累死人,祖堅真的是爆肝,然後
吉田還不帶人家去吃燒肉XD
有吃到啦 是祖堅自己忘記了XDD
想想也難怪前陣子要多次提及遊戲音樂的巧思
不記得=沒吃 沒問題啊(X
否則搞不好多數人都沒辦法察覺祖堅的手法,太自然了
曲子之間的銜接很漂亮 乍聽之下很像同一首曲子 玩完試玩
我更佩服祖堅用這種方式去打造專屬FF16的音樂 帶入感很強
不要忘了祖堅這段期間還在一邊抗癌唷...
我看了幾個實況主打召喚獸大戰時,發現如果你打的很慢
音樂就會跟著加一點東西進去,弄的很自然沒看真的不會
發現到
FF14 + FF16 + 抗癌 祖堅,我的超人
不是拿出植松的名字在那邊瞎雞巴講就是對的欸
那個是祖堅在發表會提到的動態bgm手法
根據敵人血量與狀態 延展或插入曲子
說因為動作遊戲不像副本可以單純loop而做的
說什麼沒記憶點 跟業界評價完全相反
何況這次這次大部分曲子是吉田指定曲風 不然祖堅根本超
想豁出去做一堆搖滾、EDM
鳳凰打伊佛利特音樂超熱血的吧
祖堅那招同旋律換各種編曲配器 插到不同曲子的手法怎麼
可能會沒記憶點?
一堆人腦羞欸,都不能評論的意思
腦羞是指音樂嗎?音樂真的很棒啊:)如果有仔細聽bgm更
能察覺那自然的變化
寫在大家看得到的地方就要讓人回應啊 不然寫日記就好
當初祖堅還是植松面試進去Square帶大的
兩人去年還一起錄一段訪談宣傳植松的的新混音專輯
一直拿植松打祖堅好像在說你這師父教出來的徒弟不行
英文在講什麼,但戴上耳機聽他每段截取的bgm,怎會沒記憶點
風格就是古典Epic,Find the flame還有鳳凰我是很有記憶點
不知道訪談祖堅提到的「搞砸了」是什麼XDD
泰坦之類的搖滾嘶吼吧 FF14很愛玩這種 泰坦 利拜亞桑等
那段訪談的「搞砸了」我覺得翻「還是做下去了」可能比較好XD
泰坦戰吧 很像14伊甸泰坦加強版
高機率是這首CBU3價值滿滿的泰坦
慢了 貼個14那邊的
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Re: [閒聊] FF16 IGN獨家戰鬥演示看了一下影片, 雖然我跟FF不太熟, 不過感覺真的是蠻誇張的 (正面意味) 先說打擊感, 光看影片就覺得打擊感真的是很屌 除了中間有一段打胖子怎麼打都沒啥反應以外 (畢竟人家夠胖) 可以說攻擊時卡肉的停頓感, 音效, 特效, 畫面振動和運鏡各方各面都很到位 操作方面看起來除了共通的攻擊, 跳躍, 法術以外, 還可以切換不同屬性60
[推薦] 廖添丁-稀代兇賊の最期,出乎意料高品質影片介紹 我有為此遊戲做影片介紹,有興趣的可以看看 -----------------43
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[閒聊] FF16的音樂相關節錄自最近的訪談, ──在以前的訪問中,我們聽到了這樣的話: 「這次的BOSS戰是以場景作為單位進行序列編排,並展開音樂。 這項技術是由祖堅小組努力實現的。」20
[閒聊] FF16 DEMO 遊玩小感先說作為一個FF15皇家版白金的玩家(有擊破歐米茄跟烏龜), 其實我是對FF15大致好評的,不過我也懂一般吐槽的點在哪? 不過我是真的覺得還不錯 ,至少是個結尾還能讓我看哭的game, 也說不定是因為在PS5上玩無料的原因 (之前免費送現在升級會員送),比較寬容? 但我對男男之旅意見不是太大,是因故事需要 合理就行。17
[閒聊] FF16 Demo連段影片滑YT剛剛看到推薦,分享一下 可以看到第二段Demo就能玩出不少花樣了 然後影片原po的留言蠻有意思的14
[情報] 魔物獵人物語2 Demo FPS參考影片一: 參考影片二: 1. 沒鎖30幀11
[討論] FF16 DEMO版心得有料,是真的有料 我自己玩完後的第一個想法是 看了FF16的宣傳以後決定買PS5是正確的決定 這個試玩版很好的展現了不錯的遊戲性 同時在RPG這一類別中舉足輕重的劇情要素上6
Re: [閒聊] FF16 可以和月月一起共鬥 打出連攜攻擊今天介紹Part2: 托加爾的一鍵導航功能 另外也順便秀了新的野外森林場景 看換區讀取感覺調整得不錯 走窄道沒花太多時間- 參考影片一: 參考影片二: 1. 沒鎖30幀