Re: [心得] FF7Re 玩後感
先說明大叔我在向朋友購入二手PS4來玩這片前,至少已經有15年沒打過電視遊樂器了。所以絕非以遊戲高手的角度來提出部分與原PO觀點相反的看法。
1.最大原因3D暈
雖然大家都說視角差,但應該多指得是戰鬥時的視角設計,原PO的3D暈是來自地圖移動時…這部分我想就完全是個人問題。
至於視角在戰鬥時的調整,我認為比起戰鬥系統的適應門檻還高得多。視角糞幾乎是公認的爛就不再贅述。但原PO提到的缺點是地圖設計導致的視角差,這部分比較不能認同
2.次要問題是戰鬥門檻高
我一開始在玩的時候只覺得操作有難度,畢竟已經年過35又很久沒玩。但我感覺的難處完全不是普攻累積ATB,甚至還覺得普攻累積這點設計很合理,我起初覺得的難處是視角跟一次要思考三個角色怎麼操作而已。
而原PO自己有將AI累積ATB慢這種設計的目的很正確的說出----一直切換角色才能把隊伍發揮到極限。其實這點我反而因此給這個系統的設計很高的評價,恰好與PO相反。各角色的技能特性,敵人針對性甚至是跑速都藉由這種設計讓你有較深的感受。
ATB變成一種資源這種感覺我自己真的完全沒有…反而覺得如果照PO回推文講得要增加普
攻以外的獲取途徑的話,這樣才是將其視為一種需由特殊手段獲取的資源吧?普攻能得到更為直覺不是不是嗎?
除非要打得很漂亮高端,我手算殘也覺得人物其實不用頻繁切換ATB也能累積到需要的量,時機其實就是王放招要打你時就換人普攻而已。我自己並沒有覺得對遊戲節奏有影響。
3.深度感受
這部分我算是認同原PO,有的支線變成過度獨立的事件,並沒有讓人對世界觀有更深入的認識,然後花在支線的時間又長,有點可惜。
我覺得原PO就是提出自己觀點而已,遊戲體感本來就主觀。只是「我穿這件衣服不好看」跟「這件衣服很醜」這兩種表達方式給人的感受大不相同…
※ 引述《KiwiSoda01 (奇異果汽水)》之銘言:
: 先承認快兩個月來,
: 我玩動物森友會的時間絕對有FF7Re的四到五倍。
: 我一直在想為什麼我這麼期待FF7Re,
: 結果竟然玩起來有種水土不服的感覺,
: 所以寫下這篇,試圖找出我自己無法由衷稱讚這款遊戲的理由。
: 最大原因: 很容易3D暈
: 我得說,很久沒有玩過讓我這麼暈的遊戲了。
: 大概玩30分鐘就會有不適感,然後就想放下手把。
: 本來認為是攝影機位置的問題,
: 所以去option裡面把攝影機調遠一點,
: 看有沒有幫助,結果還是很暈。
: 後來認為應該是地圖設計的關係,
: 一開始的舞台,特別是貧民窟,
: 有大量的狹長空間,對攝影機移動限制很多,
: 加上需要在這樣的空間到處轉動找NPC,
: 轉個幾次基本上就暈了。
: 事實上後來到神羅大樓裡,空間變大,
: 這種容易3D暈的感覺就消失了,
: 次要原因1: 戰鬥設計門檻高
: 原本FF7的戰鬥是簡化過的ATB戰鬥,
: 而把重點放在新系統魔晶石的搭配。
: 為什麼會說簡化過,
: 因為很多3-6代累積下來成熟且獨特的要素,
: 在7代都被砍掉了。
: 這次的FF7Re則加入動作要素,
: 試圖去迎合現代玩家的喜好。
: 我對這樣的大方向完全沒有疑問,
: 只是,戰鬥最大的問題就是用普攻來獎勵ATB。
: 玩家操作的角色才有比較高的頻率進行攻擊不防禦,
: 攻擊會獎勵ATB,有ATB才能使用技能魔法道具,
: 加上路上魔光的MP恢復是對全隊恢復,
: 導出的玩法就是: 一直切換角色才能把隊伍發揮到極限。
: 一開始玩的時候對這樣的戰鬥真的非常不適應。
: 加入動作要素的目的應該就是讓遊戲變得更直覺,爽快,
: 削掉表現上的不合理處,讓遊戲節奏變快,讓玩家參與度變高。
: 結果最後出來的結果是要玩家不斷切換角色,
: 打斷節奏,降低爽快感,而且超級不直覺。
: ATB變成一種資源,
: 而玩家除了注意原本FF7的遊戲機制,
: 還有動作遊戲一定會有的各種即時應變,
: 現在還要分配ATB這種資源?
: 說實在的,剛注意到這點時,
: 我當下的感想時是:
: 「別開玩笑了好嗎,你們根本是把責任丟給玩家」
: 看似給玩家自由選擇要操縱誰,
: 事實上只是放棄設計,
: 用「玩久了就很順啊」這樣的理由
: 把大部分的玩家擋在門檻外。
: 玩到第8章時,對於這點終於稍微適應了一點,
: 但是接下來一直切換角色又讓人覺得攝影機真他媽做壞了,
: 一切角色又要重新找敵人,有些敵人移動又快,
: 弄得滿滿的不耐感。
: 最後放棄治療,直接把難度調成EASY。
: 我得說,我好久沒有玩RPG是玩EASY的了。
: 次次要原因: 對「深入世界」失望
: 之前宣傳中不斷強調,
: 「雖然這次遊戲內容只有在Midgar,
: 但是能夠更深入了解Midgar」之類的。
: 結果並沒有。
: 玩家有很多機會聽NPC無病呻吟,
: 但是並沒有超過FF7本身的表現。
: 頂多就是用了很多篇幅來表現幾個有臉的角色而已,
: 其他還是路過會說一句話的裝飾物。
: 最有印象的是跟潔西潛入她家那一段,
: 這一段我就覺得處理得不錯。
: 藉由一段小任務,
: 道出了潔西加入雪崩的理由,
: 她的出身和家庭,她家人的狀況和態度,
: 潔西為什麼拋棄原本的生活和家庭...
: 並藉由種種蛛絲馬跡來反映出
: 在Midgar生活的人所面對的無奈和憤怒。
: 但是,
: 除了這個之外,基本上都是淺嘗則止。
: 綠葉之家=跑腿。
: 怪盜=跑腿&打鬥技場。
: 什麼都沒講....
: 把所有支線做完,
: 得到滿滿的失望。
: 加上新加的人物,
: 像是VR戰鬥的正太和女怪盜,
: 說實在那造型我實在看了很反胃,
: 不過這真是個人觀感啦。
: 其他當然也有很多優缺點可提,
: 不過我想優點已經不需要再提了,就是人物真香,
: 一香遮三醜,光是人物香就可以下三碗飯,
: 也把上面三個缺點抵掉了。
: 遊戲整體而言,玩起來讓人驚豔之處並不多,
: 不要抱著過度的期待,還是可以打發時間。
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15年沒打過遊戲?! 那你拿搖桿應該跟我媽一樣吧?
只有玩傳說那種手遊…電視的真的快15年,最後一個遊
戲是薩爾達黃昏公主
我這種程度都白金了所以特別不能認同所謂戰鬥門檻高這
點啊…
不會啦 上下左右蘑菇頭角方圈叉 這種手部運動記憶練一下
就回來了 跟第一次接觸的不一樣
我覺得戰鬥系統在一開始的難度跟原版比(normal),不是ATB
的問題,而是對面的血跟攻擊力都太高,我方的普攻太低,在
沒了解整個力竭系統前,硬A 真的打很慢,不小心還會被小兵
作掉,一整個挫折感超重,但習慣系統打法後,打起來其實挺
有趣的,對面雖然還是很無恥,但我方這邊也是有很多手段可
這套戰鬥系統不用技術,只是要知道怎麼玩,當然有技術可以
玩的很高端就是了
我覺得系統很棒的點在於沒有什麼最佳解,只要重點有
抓到,大家的打法其實有很大的分歧,很好玩啊
不然提軌跡跟tales好了 有哪一款是全方面滿分的 受不鳥
戰鬥上可以當回合玩,也能當即時玩,這設計還蠻喜歡的
同意這篇
不過原PO 開文那段玩動森時數比FF7RE多4,5倍的比較也很
怪就是. 是想表達動森好玩耐玩很多嗎?但兩個不同類型啊
拿動森來講單純就狀況報告吧
最奇怪是3D暈逼自己玩的不舒服,還說找不到稱讚的理由,
到底誰這麼殘忍逼他玩完來打心得報告的?
我朋友3D暈但就是死要玩惡靈,也知道不舒服就休息,不會
拿出來批評遊戲啊。
因為他覺得3D暈是遊戲問題,不是個人問題啊
不然這種個人體質問題應該沒啥好提的
我玩血源暈到不行,但還是半小時休息這樣打到破關了
3D暈就很謎 遊戲問題和個人體質問題 一半一半吧
所以他說是遊戲問題 也不完全錯
因為統計來說 的確有某些遊戲 暈的人比例高 有些遊戲
暈的人比例很少
然後15年沒碰遊戲 跟從小沒碰遊戲差很多吧
國小和青少年如果學會騎腳踏車
中間15年沒騎 長大再練習一下其實感覺就會回來了
15年前ps2時代 玩法跟現在遊戲差異不至於太大
可能我看到朋友玩仁王等遊戲的影片覺得以前很幾乎沒有遊戲作成這樣,覺得是不是遊戲 生態包含難度變了很多XD
正如這篇所說,如果是戰鬥暈就算了,可連場景走路都暈了
還硬要玩完再來嫌...已經搞不懂是真愛還是另有苦衷了。
有些人暈車 有些人暈船 有些人A車不暈 B車卻暈得一蹋糊塗
每個人前庭對運動的感受度不同 這完全是個人體質 但會不適
就別玩 硬玩再來說都是遊戲的錯 整個就莫名其妙
我也3D暈,後來狂玩MINECRAT噁心了一個禮拜後就再也不暈
了,大概是適應了吧
這片鏡頭真的特別容易暈 因為鏡頭距離很近 移動又很快
第三章場景亮度高 還要找東西 通常玩1-2小時就要休息
只好關掉後跑去狩獵XD
鏡頭移動速度也是能調的
就是調遠+調慢了還是暈 而且調遠會降低沉浸感 是有代價的…
戰鬥系統真的很爛
先謝謝你也提出自己的觀點,不過關於改進atb的部分,
我的意思是前3項可以找一項實行,甚至再配上第4,5項
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戰鬥就老問題 看原po在底下說 那個RPG需要手動切角色? 嗯 FF自從生出ATB後一直到10代前23
這理解也滿奇怪的 玩遊戲的載體很多 我紅白機後 1993年開始就轉陣營玩PC 直到2018年買入SWITCH後才又碰到電視遊樂器 整整25年沒碰「電視遊樂器」 我拿搖桿會跟你媽一樣嗎? 難道PC不能用搖桿? XD 至於3D暈這種就個人觀感 我覺得FF7搞的不太順手爆
首Po先承認快兩個月來, 我玩動物森友會的時間絕對有FF7Re的四到五倍。 我一直在想為什麼我這麼期待FF7Re, 結果竟然玩起來有種水土不服的感覺, 所以寫下這篇,試圖找出我自己無法由衷稱讚這款遊戲的理由。54
純就戰鬥系統評論 我老實說 我第一輪大概9章前 跟你想法很像 "甚麼鬼啊? 切來切去煩死 不能好好選嗎" 但後來上手後 我覺得超好玩 扣除鏡頭 我的改善方式是 把切換怪物改成左右
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[心得] 聊一聊FF7Remake的戰鬥系統吧我對本作的戰鬥系統有著非常複雜的情感。 很多時候體驗其實是良好的,但我發現在實在為數不少的時候我也有了非常差的體驗。 這個戰鬥系統製造了玩家對「即時動作遊戲」體驗的期待, 感受得到製作組有著龐大的野心,但結果來講只有部分成功。 這個設計上帶來的玩家期待,與現實之間的落差,造就了那些差勁的戰鬥體驗。38
[心得] FF7RE戰鬥深度FF7RE的故事劇本如何, 你沒玩或是雲來的要怎麼批評都隨意, 畢竟劇情就是那樣 不過要批評戰鬥系統好壞的, 最少請動腦好好玩過, 而不是看別人玩過在那邊雲玩家批判 或打個體驗版也在那邊自以為憑感官覺得爛亂評一通 很多人嘔病的地方最多就是空戰攻擊的視角差勁, 這個確實是缺點 或是閃避沒無敵時間跟一般動作遊戲反差很多的, 閃避很明顯是故意不給無敵時間的38
Re: [心得] 聊一聊FF7Remake的戰鬥系統吧要拿魂LIKE遊戲來比較的話,得先知道這類型遊戲的設計理念是"同質性", 例如隻狼的格擋與體幹值、黑魂的盾反背刺與韌性值, 這些最基礎的規則都是敵我雙方需要共同遵守的,雙方至少在"規則面"是公平競爭, 當然會有機體性能差異或者不守規則的特例,但大多不會衝擊遊戲的核心概念。 而FF7RE很明顯的就是以"異質性"概念去設計的,26
Re: [心得] FF7RE戰鬥深度雖然底下很多高手推文了,不過推文一長有點難閱讀,我想還是回文比較好。我自己是不看攻略破普通難度,應該比較接近原Po的狀況。也可以作拋磚引玉,請各路高手補充。 基本上FF7R戰鬥圍繞ATB系統展開,什麼是ATB?其實就是RPG回合制變形,ATB滿相當於輪到該角色回合。 但同時FF7R又引入現代遊戲的即時動作與走位要素,變成一個現代遊戲很少見的系統。我覺得某方面很接近即時戰略RTS,只是只能控三個單位。 因此剛開始接觸很容易出線玩家只控一個角色,剩下兩個只交給電腦操作。其實這遊戲雖然有普攻,但只能看作是增加ATB回復速度的手段而已。 而電腦又不會放ATB,因此電腦操控角色其實沒什麼大用,只能說讓畫面比較不單調而已。23
Re: [閒聊] 玩FF7-Re的樂趣?我其實不太懂很多人說的FF7RE的戰鬥系統「卡」,是卡在哪裡,除了鎖血過場很煩之外我 覺得這種戰鬥系統蠻有趣的 如果是ATB卡,其實幾顆ATB魔石好好搭配加上時間魔石(尤其主要以蒂法普攻),我玩困 難都還會覺得ATB滿到技能快來不及放 如果是技能選單很卡…那不是手殘黨的福音嗎?技能全用快捷鍵加原有的三角總共15個,14
Re: [心得] 聊一聊FF7Remake的戰鬥系統吧以JRPG來講,我認為TOGF是Tales of系列的頂點,在所有JRPG中也絕對是頂尖。 已經是將近十年前的作品了,但系統的成熟度與爽快感簡直空前絕後。 很巧的是,主角戰鬥也是雙模式(拔刀與帶刀),女主角戰鬥也是格鬥技。 行動的消費同樣是計量表模式。 這是單人戰鬥的演示:7
Re: [心得] 聊一聊FF7Remake的戰鬥系統吧就我個人而言是不會拿Tales系列或聖劍傳說之類的去跟reFF7比啦。 Tales系列雖然有提供暫停選單,有不少作甚至允許玩家只用指令遊玩,但畢竟只是 Bonus性質,戰鬥系統並沒有針對全指令制去最佳化,所以體驗不怎麼樣。 而且Tales系列到現在還是撞敵人切換戰鬥畫面,這樣自然就比較沒有運鏡的問題。 一般來說ARPG都會有兩個方向性,側重ACT性質,那會比較強調手動,沒有自動鎖定5
Re: [心得] 失望! ff7不夠經典的classic mode之前看到這篇說classic模式的諸多缺點,但因為比較忙的關係一直沒機會玩看看 這次就用純ATB的玩法,也就是過程完全不按方塊鍵,只下指令和按三角鍵 ※ 引述《StarTouching (撫星)》之銘言: : 所謂classic 是謂仿造當時的風格