[閒聊] 霍格華茲中期後難度大幅降低欸
因為我喜歡探索
所以沒有衝主線,大多都在外面亂晃
晃到了30級主線才剛學會咒咒虐
但是感覺從20、25級左右開始
就已經在地圖橫著走了
即便是我20級打33級的山怪
也是不知不覺就打完了
更別提開啟怪獸房間開始可以紡織後
裝備至少都可以到+2
在外面遇到敵人基本上都是打沒半套就帶走一個
連古代魔法我都很少用(藥水跟植物也都沒在用,畢竟真的沒必要)
難度我是選一般,第一次玩遊戲還沒玩到破關就開始想把難度往上調
看到現在很多人說什麼咬人流、暗殺流
心裡都在想說根本不需要吧,只要平A翻滾跟反彈就結束了啊
而且重點我還是屬於動作遊戲苦手的類型
惡兆妖鬼不靠外鄉打不贏的那種
我都覺得簡單了,應該很多人都會明顯感到簡單吧
是不是他的遊戲難度沒做好啊
--
湯姆瑞斗模擬器
霍格華茲殺人魔
笑死,直線衝進去魔法放一放 就開始聽到他們看到同伴死掉的悲鳴聲 我都替他們感到難過了
玩完魂系遊戲以後其他的遊戲都不是很難..
這遊戲難度本來就很低阿 就算你天賦道具裝備都不點不升
都沒有多難
不是難不難的問題 後期太多圍毆就很懶的正面打
難度先調到最高再說吧
像完美破心護都有人嫌太難按,可是如果你有玩過像仁
王那種有刀反的遊戲,只會覺得這機制太簡單了,甚至
還提示你什麼時後按
難度調到最高很少很簡單... 我剛學會冰凍咒的時候就打贏
交錯魔杖最後一關
ubi後期遊戲也沒難度阿…客眾就非類魂玩家
破心護真的很好用,不用一直不停閃打亂節奏,可以一
直無腦輸出(包含破心護反擊輸出),只有無法擋的攻擊
才需要閃
這款可能連非魂系玩家都覺得簡單
我女友雙人成行會卡關,但霍格華茲選最難不會@@
其實我覺得他把蜘蛛感應拿掉難度應該會直線上升
學校百年前出了這種殺人魔完全沒記錄才是最bug的地方
可是被圍毆的情況很多,沒有那個提示難度會瞬間翻五六倍
吧? 一堆視線之外的攻擊
看到難度大幅降低 讓我想玩了
你難度調高試試
這遊戲取向大眾化,你當魂系玩很厲害哦!?
簡單在蜘蛛感應吧 拿掉就變成魂系了
我老婆玩糖豆人玩到第三輪都很難的,玩霍格華茲很輕鬆
拔蜘蛛感應 拔普攻 再多加紅黃盾 就可以PVP了
很多RPG都這樣==
裝備技能起來之後 怪的強度跟不上 玩困難模式也是一樣
有增加難度和脫戰不回血的mod可以裝
選困難也差不多 只是有時候被圍毆沒看血量會暴斃
這類遊戲都差不多吧,最開始苦難因為很多派系的技能、
裝備沒齊所以感覺缺了一塊,但是隨著等級上升而解鎖
相關技能後就會感覺難度驟降
粉絲遊戲不能太難,很多消費者只是書迷入坑的
之前玩黑帝斯卡關,破完法環後輕鬆突破XD
玩過魂系有差
黑、血、仁第一關過不去的玩家很適合這款(我就是…
RPG就是要變強後虐菜才爽阿
難度高只是被打變痛而已啊 主要是玩家傷害變超高
你難度調最高裝備穿爛裝看看呀
畢竟主角只有15歲,是要多難
這遊戲就不是哈扣遊戲,怎麼一直有人在吵遊戲太簡單(
笑死
遊戲維持一定的難易度也是設計的一部分,不一定要哈扣啊
謝謝,這樣我會想玩
這遊戲不是動作難度遊戲為取向的 是探索整個遊戲環境
練功到中後還不摧枯拉朽 那誰要練啊
打鬥技場試試看
受眾天差地遠 你484平常會靠北健達出奇蛋玩具太簡單
一般沒啥難度,困難就只能被打3下以及防禦時間短,完美防禦
不好按,當然這是在裝備沒附魔,天賦沒特別配的情況下
看來我之後可以入手了,適合我這種超級銅牌手殘黨
這種遊戲我不會想調難度耶XDD
這款是還蠻值得入手的,探索解謎都還蠻好玩
起手困難 覺得剛好
一堆講魂係的就是哈扣玩家阿...
兒童向作品啊 你是要虐哭小朋友嗎
選一般這個難度正常吧 不然你打無雙然後選一般感受一
下
困難難度 不探索挑戰不碰過多支線 打算去地圖搜幻影猿
做滿開鎖等級才跑探索 現況14等跑大地圖南方的20+等地
區找幻影猿 多人混戰兩下見底 三下必死 真有你說得越10
等隨便殺嗎 還是你的隨便殺是指單挑魂系翻滾單挑隨便殺
我是說20等開始,而且我是玩普通難度,你天賦有開了嗎?
天賦的技能效果有開沒開影響也超多
我玩普通一開始也是會死,但等中期以後難度真的驟降
玩普通抱怨太簡單
還沒END GAME反差就這麼大所以我才跑來討論XD
其實天賦影響不大... 你只要會滾會擋就能輕鬆解決
其實遊戲有難度這件事情我忘記被誰噴過
他說所謂的難度只是把敵人傷害跟血量調高,只是偷懶的作法
演變到最後就變成全糖就是半糖一樣的概念了
你練了半天還不能虐菜那是不是又要一篇
練到破關還是跟雜魚一樣,到底為什麼要練
子供向,很正常,看隔壁寶可夢就知道
又不是魂系
而且就算難度低玩起來還是優秀流暢爽度高
你以為為什麼會出 困難模式的MOD
天賦其實差蠻多的,譬如甘藍菜丟1個變2個,咒語多數單控變成
群控,當然還是比不過身上六件裝備全附魔的威力
坦白說吧,以等級為機制之一的遊戲一般是避不開,等
級壓制這種問題的
沒法壓制又會變成抱怨不OP練等要幹嘛
一次次的數值累加還什麼都打得跟剛進遊戲時一樣吃力
那當初為何要設計等級這個機制?
我是覺得敵人要跟玩家一起與時並進之間的平衡真的很重要
敵方不堪一擊會讓玩家對收集、升級裝備或培養角色失去興趣
我也覺得 這款戰鬥真的不難 玩過魂系之後直呼簡單
你適合玩動態等級的那種
這就不是動態難度遊戲==
太難的話沒人想玩,法環就是太難一堆人不玩
簡單一點老少咸宜,銷量也會好看點
有玩過法環知道靠滾就能隨便打了
這款本來就是要賣粉絲的 當然不會設計得太難
確實不能,期待後續或DLC
不然要像法環虐你嗎==
講這麼多調高難度不就解決了
對我這種手殘人 難度剛好QQ
對於這款遊戲的群眾,這難度蠻好的
我現在找猴子找到頭暈...為了學三級開鎖
這遊戲已經不太算RPG了 你還要求他有法環的難度喔...
..
該不會又是逃課流或卑鄙的外鄉人霍格華茲版吧?
難度一般就跟逃課差不多了,選困難要逃課就是把裝備附魔
天賦,都同一個流派.傷害最少+一個0.
法環玩到後面也是可以等壓小怪
超討厭動態等級遊戲
我都帶石頭藥水無腦A王
你先調最難啊....然後這遊戲沒主打難度吧
動態難度也會有人抱怨吧..."等級完全沒意義"
是說過年小朋友一直玩電動 我就開法環讓他們玩
馬上說要去外面玩了 ^^
藥草學III戴滿六個,都是直接衝殺進去盜賊營拔魔蘋
果,兩秒就死光了
魔蘋果真的猛 堪比核彈
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