[閒聊] 夜族崛起(V Rising) 單人來說雞肋
一開始感覺是還不錯
但是新鮮感大概在南邊破完中間就已經沒了
但最後還是勉強一路把德古拉打完
即使說你很快就可以推測到
這是個"很網遊"的遊戲
等級規定森嚴, 遊戲流程也是很固定
(大致上)
在N級殺完那隻王, 解鎖N級裝備製作
製作N級裝備, 去新地方打N+1級的王
等級就是裝備等級, 你的實力就是裝等
哪怕裝備上甚麼數值寫得很炫泡, 裝等就是一切
(其實也甚麼額外數值就是了)
然後BD分支上來說, 大致分成幾項
裝備之後大致也就分成物理/魔法各一套這樣
武器的話...也不能說差別多大, 大概也就遠近兩分
然後技能分範圍的或可以閃招的
中後期有很農的部分隨機變動, 但我不覺得差異會很大
魔法從固定幾招裡面抓2招+1迴避+1大絕
可以裝額外珠寶新增幾條池內隨機詞
所以最後快捷鍵上面就是
2武器技能+2魔法+1衝刺+1大絕
最後就是血型, 不同血型不同加成, 然後可以去農高數值的血
強化藥水反正都是全喝就不提了
列出來看是挺多的, 但實際上感覺不到太大的變化就是了
然後就是遊戲中有一些讓人挺躁的部分
最常見的就是怪很會閃, 不管是繞來繞去或是無敵迴避
這種放在菁英或是王身上也就罷了, 雜魚也很會玩
不然就是追蹤遠距攻擊/控場攻擊, 同上
整個遊戲我覺得做最好的就是王戰
也是很魂系的, 就是一開始你會覺得很難打, 但不斷試招/改進魔法配置
打完的成就感還是很不錯的
一方面也是因為絕大多數的王你都不能先去提高數值再回來輾
因為遊戲就是不打這些王沒法進到下一階
整體來說就是
或許多人有獨特的樂趣也說不定
但是單人玩起來實在頗雞肋, 勉強玩得下去的等級
--
我覺得最好玩的是蓋房子
作業感很重 一直打王打王打王
同一樓 我也覺得最好玩的是蓋房子,他們給了很多家具選
擇,如果不玩蓋房子和工藝就會變很線性重複的打怪而已
我覺得問題是,他們其實做了一個蠻完整的箱庭世界,但是
真正能互動的東西不多
像是抓血僕聽說一直有人能敲碗能帶出去,但現在就是只能
用來農素材而已,沒太多素材需求就很雞肋
玩了兩次 發現要一直找王打就不玩了
之前玩的想法 打王是為了讓我能蓋更多種建築
多人明顯比較好玩
對我來說最勸退的是傳送有限制道具,我就不想在新地區多
蓋一個基地啊
之前看實況uzra玩多人 玩到就是東西都等級到哪就該幹嘛
該控制哪邊資源阻止其它人長大都不會有變化
王都會打了以後 伺服器要怎麼發展要看裡面玩家有沒有自知
最終就無聊到互相pk練技術打發時間
傳送限制道具可以直接在伺服器設定那邊改掉
限制傳送物品可以調,V RISING還跑得到,之前維京人限制傳礦
物還要划船 是在哭夭 只好適度的開修改器
這款房子不是建築空間有限嗎? 聽別人說的
建築空間伺服器設定可以調......
我只能說土地可以選,建築樓層可以開到六層,你能蓋超級
大城堡
蓋城堡真的蠻好玩的,而且有些物件也會附帶環境音源
像是特定房間地板腳步聲會不一樣,火把會有燃燒聲
是一個在機制內做到完整、有趣的中小體量遊戲
只是如樓主所說,成長路線單一,所以遊戲壽命消耗快
跟王對戰與建築非常好玩,農血看個人需求
如果製作團隊以目前速度穩定更新的話
大概一年可以回鍋一次重開紀錄玩
遊戲推進要靠打王,取得配方才能打下一階段的王,作業
感頗重,就是王有設計過打起來算好玩。
喜歡它的建築,需要朋友dlc會比較好玩
他的設計就是營運型遊戲沒錯 而且PvP吃很重 可惜亞洲
玩家好像不太喜歡PvP
這款跟魂系有啥關係...
打困難模式滿有趣的 最好要調參數
科技進度跟王掛勾是頗有特色 但滿希望有終局boss rush
官方很想弄好PvP 但生存遊戲PvP超吃進場時間&大環境
不喜歡蓋房子,玩了一小時直接退款
作業感很重,參數一定要調,尤其如果還單人那會煩,不然
以建造來說是他的樂趣
不然就打PVP了
跟朋友一起會比較好玩
但是要全部一起玩,不然科技到下一層後朋友追不上
成長曲線很死板,每個階段就只有那兩三套裝備固定值。
官服殘酷模式真的魂
同感,之前看一堆人說多好玩,結果實際體驗甚至不如帕
魯
單人玩樂趣只剩20%
就硬要做pvp,但pvp的部分也稱不上多好玩,然後pve的
蓋家又弄的很僵化,這幾年的生存建造我幾乎都有上百小
時的遊戲時間,只有這款不到50小時就棄坑了。
因為他雖然掛著生存建造,但實際上根本沒有生存要素
他的建築就只是建築,除了好看外和其他系統互動不高
他們做了一個很精美的箱庭世界但是這個世界只是拿來推怪
農資源用的
你搞錯目的了 我們是為了蓋房子打王
這遊戲詞條就讓你看起來比較爽而已 打小怪可能還有差
打王的話你詞條屬性再神,可能都比不上選對武器好打
那個元素法師直接變彈幕遊戲
預設的難度很高 參數要自己調
打王武器沒有差吧 選自己順手的就好了
我自己就大槌跟雙斧通關
31
[日聞] 受擊TP計算變動======================= 1. 受擊TP回復量公式不再計入以下數值。 ・EX技能「物理防禦力」「魔法防禦力」「HP」 ・專用裝備による「物理防禦力」「魔法防禦力」「HP」24
[情報] 凱爾小型重製/疾行之靴BUG稍早設計師在推特上發布了凱爾預計進行的小型重製,這邊幫大家整理 凱爾 攻速效用 0.667 -> 0.658 聖域之梯(P) 聖焰傷害 15/20/25/30/35(+25%AP) -> 26~40(+20%AP)17
Re: [閒聊] 如果拾取機制改這樣應該比較好吧不太同意zack的說法 頂層5% 底層5%應該也不會覺得好玩 就像上面幾篇那個頂尖公會的盜賊吧 花了很多心力 不是空 就是一堆沒用的裝 1.追趕機制21
[哈拉] 武器數值隨機好像較少看到以RPG類型的hgame而言 好像較少看見掉落的武器,上面的ATK/DEF數值隨機的作品 (剛想了一下,有做到"怪物掉落武器"好像也不是很多) 話說現在非HG的話,掉落的武器上面ATK數值有隨機的不曉得多嗎 玩RPG遊戲,對我來說最期待的一環就是等級提升後,19
[少前] 少女前線2 課的金拿去強化BOSS炎上事件貼一張我家的可愛女僕長開頭 其實這件事情是發生在一週前 情況跟第一次大富翁有些類似 原本想說算了,但是昨天官方說要下調難度所以還是來解釋一下15
Re: [心得] OUTRIDERS ..超級縫合怪...但是好玩我話先放這邊,這個作品的劇情出乎意料之外的好,而且玩起來有一種公路片的感覺 來講一下系統,前面有人提到先開世界1打是正確的,這點是沒錯的,因爲從世界1到世界 15,敵人的等級和你打到的裝備等級,可以是你的人物等級的-2到+12,然後記住,裝備 提升1等,數值差10-15趴,也就是假設你人物等級17,世界5,這樣你的怪物等級是19, 你如果還拿17等的裝,你會覺得怪大概強30-40趴,其實開世界等級高真的是找罪受,因6
[心得] Dungeon Encounters(1)這款遊戲是標榜追求極簡遊戲設計的迷宮探索RPG(所以不用期待會有璀璨奪目的特 效,或是令人餘音繞樑3日不絕於耳的配樂)。 所以入手這款遊戲,完全是為了回憶我求學時代,一邊玩遊戲一邊查字典的 美好回憶(X) 痛苦記憶(O),查字典時間還比遊戲時間多出一倍以上 (當時年紀小,哪知道龍與地下城遊戲的單字量多成這樣)。5
[情報] 9.0專業特色:非必要材料以往的專業製作都是一個固定配方做出一個裝備 做出來裝備可能會有一點變化,比如說隨機屬性跟裝等爆擊 但不管怎樣都是一個固定的配方做出來的 而SL的革新就是除了原先的必備材料,還有一些非必要材料,可選擇性地加上去 而這些非必要材料可以影響裝備的一些特性,比如裝等,必備次屬性、額外屬性、插槽等4
Re: [心得] 10.0Beta專業/探索初步資訊整理分享關於專業界面,我挑戰看看能不能一張圖把所有基礎知識解釋 這是一個拾綁的紫色戒指配方例圖,不是珠寶系也沒關係,你可以透過訂單系統 只要出拾綁材料就可以請世界各地精熟的珠寶匠幫你做出來。 (1)基礎材料2
[情報] 13.10預計改動(5/4新增改動)接續昨天釋出的大量改動,今天又補充了一些額外的改動,這邊幫大家整理: 裝備改動 失落之章 合成公式 增幅典籍+藍水晶+增幅典籍+80G -> 增幅典籍+藍水晶+315G 總價 1300 -> 1100