[閒聊] 騎砍2 Dev Blog 14/02/20 近戰AI大幅調整
節錄翻譯自Steam騎砍社群
https://i.imgur.com/cMhPIzQ.png
今天我們回來討論最近引入遊戲的單體近戰AI調整。單體AI指的是什麼呢?先前我們討論了在戰鬥中會協同合作的三種層次AI,我們將其稱為單體、陣型和戰術。可將其分別敘述為:
戰術:為全軍提供作戰計劃。
陣型:決定各編組如何執行作戰計劃,以及如何應對臨場事件。
單體:控制各單位在戰場上的獨立行動,例如攻擊或格檔。
Bannerlord中的單體AI都有自己的戰鬥(combat)/近戰(melee)等級,使我們可以讓戰場上的各個戰士有所區分,訓練精良的騎士會比缺乏訓練的農民表現更好,不只是因為裝備,還取決於他們的戰鬥技巧。
然而,從我們的遊戲測試中可以看出,我們以前的近戰AI有點鈍,不論他們的戰鬥等級是如何,他們的動作並不積極,有時花太多時間去做出決定採取行動。顯然我們需要做出改進,以確保玩家在戰場上遭遇敵人的情況,能更加合理並且更有挑戰性。
經過多次PVE打鬥凸顯出了舊系統的缺陷,我們AI團隊開始致力改善單體AI,我們先來看看一些舊系統AI在不同近戰等級的表現:
https://www.wimbli.com/TW/oldlevel1.gif
https://www.wimbli.com/TW/oldlevel24.gif
https://www.wimbli.com/TW/oldlevel40.gif
很顯然的,即使是在最高等級,AI的動作還是有點缺乏反應,決策方式沒有那麼先進,AI會決定在該防禦的時候攻擊,或是無法應對一些簡單的攻擊手段。為了提高bots在戰鬥中的表現,顯然AI不只是要能處理不斷接收到的資訊並作出反應,還需要考慮其他許多因素。
因此,首先,單體AI現在會考慮到對手的防禦方向,再決定自己的攻擊方向,這適用於所有近戰等級,隨著等級增加,bot會開始對戰鬥機制有更多的了解。包括硬直時間,戰鬥的時機和對方的裝備,同時也會更加注重陣型AI收到的指令。
讓我們舉一個例子:bot被告知要組成盾牆陣型,所以它應該要採取防禦並且試圖維持它的位置。但是,防禦指令不影響bot在戰鬥中的熟練度,它仍然會以自身的戰鬥等級來進行攻擊和防禦,它仍然會在機會出現的時候進行攻擊,陣型指令只是告訴bot應該要更加注重防禦。
對bot發出衝鋒命令時,bot現在決定要以更有侵略性的方式採取行動,往敵人推進而不是守住位置。在戰鬥中,bot會尋找空檔進行攻擊,又或者防禦遭受到的攻擊。當要做這些決定時,會考量到對手的行動,如果敵人在可以反應的情況下攻擊,bot會以正確的防禦做回應,如果bot成功防禦了攻擊,它就知道現在有一個空檔可以進行反擊。
然而,在準備攻擊時,bot會意識到敵人正在進行防禦,因此切換自己的攻擊方向,以避免攻擊被格檔(除非敵人拿盾牌,在這種情況下,bot會意識到切換方向不太重要,因為盾牌可以抵擋各個方向的攻擊)。根據AI的戰鬥等級,bot會在更短的時間做出並執行這些決定,不過仍然會有一些細微的調整,減少機械化的感覺。
這些變化使得bot的等級越高,戰鬥就越激烈,從而對經驗豐富的玩家提供更多挑戰,如果這聽起來很可怕,也不用太擔心,你可以在遊戲選項中更改bot的戰鬥技能。
以下是影片展示
建議一定要看一下影片
...現在是要把遊戲做成榮耀戰魂嗎?
老兵組成的盾牆難以攻破 農民組成的盾牆容易被輾爆?
高等級的單位再加上好裝備大概可以輕鬆割草
--
看到40級的....這跟本是榮耀戰魂吧
改這樣那每場戰爭不就打超久= =
割草爽度大幅下降
今年會出嗎 ??
很合理啊 只是玩家打精英小兵不知道有何感想
玩家的頭蓋骨要被當碗使了
也許近戰打到最後都轉職成弓手了
warband現有的幾個mod就已經是這樣了
對方在出手前總是會做五,六次佯攻
甲動作就是要甲
這變招也太快 武器是紙做的嗎
騎射流表示無感,吃我的箭矢啦!
有差嗎,反正都是要等人燒給我
https://i.imgur.com/RtowC4F.jpg 玩騎砍就是要割草
割草應該去玩無雙吧
應該有難度可以調整啦 手殘黨調簡單 不過新版LV40會暈死
24級就跟鬼一樣
射弓箭發現電腦將軍會用劍擋掉,還騎馬拿長矛衝過來
怕爆
其實不太喜歡以前騎砍的難度設定,開放太多關於難度的
選項讓玩家調 (玩家/友軍受到傷害減免)、(戰鬥AI/戰
略AI)玩起來缺乏限制,會想直接玩最低難度,因爲玩最高
難度兵力損耗太多,只會讓你花更多時間養兵,如果不出
個成就系統,或是難度獎勵,感覺不會有提升難度的動機
不過以上都是以動作遊戲的角度去看,騎砍的定位就是沙
盒遊戲,所以不改變這些我還是會喊真香
反正都是給玩家可以調整的設定,總之快點出就對了
出了再叫我
一代那種競技場 如果AI都這種水準是打到民國幾年
有生之年會出嗎
這才真實 步戰本來就會糾纏
感覺新版跟鬼一樣 姿勢說換就換
24級已經可以把不少玩家砍得哇哇叫了吧XD
一直擋很難打,一落馬就完蛋了
管你講啥== 快出啦幹
反正要等子孫燒給我了
真實是很真實 但想到實際玩起來每一場都要這樣打就覺
得疲憊
幹,快出啦! QQ 拜託
三月ea不會變卦吧?
這近戰AI只會讓人想走遠程吧,畢竟沒那美國時間跟小兵
慢慢砍,不管怎樣快出啦,手癢了
反正給你錢快點出就對了
可以先出再改動嗎,拜託
香
幹嘛這樣虐待手殘黨
快跟天國降臨一樣了啦
40級bot是不是有假動作?本來要側砍,看到防禦立刻改上砍
上劈接側砍也太快了吧...
出了叫我
24等的還可以打
但40等在一代好像是諾德皇家等級,有這強度合理不然隨
便就死真虧
以前的諾皇就不是很好打,新版LV40的諾皇一定很可
怕
願我長壽
我到底是在等遊戲還是等他們整天搞這些東西自嗨不上市R
…
真的跟天國降臨很像
既然出了這個 能不能幫武器做出重量差異?
累贅度高的武器應該要有相應能破格擋的能力才是
不然騎馬好不容易能砍下一刀結果那麼容易就格擋住超悶
要追求真實拜託先從這個做起 沒道理騎砍會被輕鬆擋住
35
[閒聊] 對馬戰鬼 4小時左右無雷閒聊Assassin's Creed Tsushima 這是我目前對這款遊戲的感想 我想應該還有很多人在觀望 目前玩起來的感想27
[情報] 伊蘇X 主角人設、戰鬥系統來源Fami通 遊戲Logo 亞特魯22
[閒聊] PS Blog 破曉傳奇 新戰鬥系統PS.Blog 關於破曉傳奇的戰鬥新系統的文章 要點① 維持你的AG能量槽,目標打出連攜終結技(Boost Strike)!19
Re: [問題] 審判之逝 關於機器人社關於AI想請問一下,有不同等級加強AI的晶片,加強後是會怎樣? 更快速地做出決定,決定會 更精確嗎? 機身本身就有AI了,高級的機身等於內附的AI比較高級嗎還是內建AI都一樣? 還有,在機器人的屬性中的"威力",我不大了解這是做什麼的. 而攻擊力跟防禦力,每次攻 擊後傷害點數是 (攻擊-防禦) 嗎? 謝謝16
[心得] 重玩 CZ任務 專家等級(含影片分享)CS的CZ任務 也是老遊戲了 同時歷經自己電腦升級 還有官方改版 電腦能跑得越來越順暢 官方除了讓一些角色美化(最明顯歹徒眼鏡哥變帥) 還讓人質會招手 顯示金錢等等 讓人過段時間又想玩一次 這次也同時錄了影片分享14
[閒聊] 太空戰士7重製 體驗版 戰鬥心得突然看到這消息真得太開心了,看到有人說到沒想到真得玩得到遊戲 真的讓人會心一笑。 畫面真的沒話說,重製版的風格真得讓人覺得不錯。 主要還是戰鬥方面感想。6
[心得] Dungeon Encounters(1)這款遊戲是標榜追求極簡遊戲設計的迷宮探索RPG(所以不用期待會有璀璨奪目的特 效,或是令人餘音繞樑3日不絕於耳的配樂)。 所以入手這款遊戲,完全是為了回憶我求學時代,一邊玩遊戲一邊查字典的 美好回憶(X) 痛苦記憶(O),查字典時間還比遊戲時間多出一倍以上 (當時年紀小,哪知道龍與地下城遊戲的單字量多成這樣)。7
Re: [閒聊] 《伊蘇10》主角亞特魯人設看了一些偷跑資訊 明天雜誌會有完整版 1. 亞特魯聲優鮪魚貴 女主聲優未公開 2. 女主角 卡伽 巴爾塔(カージャ・バルタ)5
Re: [心得] 失望! ff7不夠經典的classic mode之前看到這篇說classic模式的諸多缺點,但因為比較忙的關係一直沒機會玩看看 這次就用純ATB的玩法,也就是過程完全不按方塊鍵,只下指令和按三角鍵 ※ 引述《StarTouching (撫星)》之銘言: : 所謂classic 是謂仿造當時的風格3
Re: [問題] 戰鎚:末日鼠疫2 新手問題這是遊戲本身的問題沒錯 離開遊戲後要檢查一下Steam 是顯示停止還是開始遊戲 如果是(藍色)停止的話那表示遊戲沒關成功 要去工作管理員手動關閉 : 總之因為有練功、打寶要素 操作也流暢 所以這兩天玩得算開心 : 有點問題想請教 : 1.單人+BOT 最高等級我看打到困難(第二難度)就差不多了..