[心得] 闇龍紀元 異端審判-系列黎明或將至?
巴哈姆特網誌版:https://home.gamer.com.tw/artwork.php?sn=5632038
(有劇透,使用漢化)
把時間倒回2014,那時冒險聖歌還沒出世,質量效應3的結局失敗,而闇龍紀元這
系列在2代就遭遇了慘烈的玩家批評。質量效應系列剛結束前途未卜,BioWare工作室的兩大招牌系列顯然前途未卜,更是玩家們對這工作室失望的開端。但即使如此,玩家們依然對闇龍紀元這個IP抱持著希望。
隨著闇龍紀元:異端審判(簡稱DAI)的發表,BioWare也同時宣布會痛定思痛將DA2
的失敗之處加以改進的消息。比如加強抉擇的影響、提供豐富的半開放式地圖、高度自定義的角色、戰術視角回歸等。喔,甚至劇情上Morrigan也會回歸,多麼的令人振奮,多麼的...穩到不行啊!
有如此體量的續作,甚至有著要宣告BioWare未來作品走向的野心。
-裂隙-宣傳片
https://www.youtube.com/watch?v=jJqxfkgSUog
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故事
本作故事設定在一代黑潮10年後,二代事件1年後,以二代法師反抗聖殿騎士的衝突作為
導火索,雙方全面開戰。教會中的另一組織真理追尋者,為了導正逐漸脫序的聖殿騎士而展開行動。本作的開場便是在聖者的帶領下組織了一場聖者會議來進行雙方談判。不料,一場巨大的爆炸殺死了包括聖者在內的所有人,只剩一名守衛倖存,也正是玩家所扮演的角色。
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巨大的爆炸過後,隨處可見通往靈界的裂隙出現在世界各地,而爆炸點則是最大
的那個。作為倖存者的主角,手上有著獨特的錨印,並會隨著的膨脹而擴張,最終會導致持有者死亡。所幸這錨印同時有著關閉裂隙的能力,也同時解決了明明是指揮官卻要到處跑的尷尬問題。
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劇情分為幾個階段,前期首先前往事發地尋找真相。擺脫眾人的猜疑後,為了應
對裂隙造成的混亂與Cassandra、Leliana、Cullen等幾位前作出現過的老面孔,根據聖者文書在缺人缺錢也缺乏教會的支持下成立了獨立於教會的審判團。所要做的事就是逐漸擴大影響力並尋求各方支持,整體故事背景與初代相似。這時的我們還不是審判官,只是被聖者送出來並有著特殊能力的工具人,也被視為先知Andraste的先驅---希望的象徵。
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然後為了尋求支援,將要在本次故事導火線的法師與聖殿騎士兩個勢力之間作出
選擇,深入了解他們背後的情況。解決他們的問題後,據點隨後遭遇最終BOSS---科里費尤斯(Corypheus)的襲擊,使剛起步的審判團大受打擊。眾人在遭遇襲擊的愁雲慘霧下唱起The Dawn Will Come,可謂是本作最精彩的部分。
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https://www.youtube.com/watch?v=AgYxMVRtJr4
中期來到天穹堡做為新據點,四面八方的人們慕名而來,諸多功能開啟,遊戲也
才算是正式開始。主角也因其領導風範,以及關閉裂隙並帶領人們在科里費尤斯的攻擊中倖存等實績,正式接下領導人的位子,也就是審判官(Inquisitor)。因得知了敵人將對奧萊斯(Orlais)帝國女皇不利的消息,前往了冬宮舞會,莫瑞根(Morrigan)作為奧法顧問出現於此。
冬宮舞會是中期重點的一齣宮鬥大戲。需要涉入最強人類帝國Orlais的宮廷鬥爭
中,其中有著全新玩法的好感度計算,對話需表現得有教養與耐心,不能離開舞會區太久,還得到處蒐集流言與物品。其變量組合導致需謹言慎行,仔細思考所做的行為與抉擇。不過劇情呈現算是比較隱晦,對這題材沒興趣的話可能會覺得有點悶。動亂平息後,教廷的關注點轉到下一任的聖者位子上,身邊的人將會成為候選人。
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前作一整個劇情的主線就是為了找二代主角霍克(Hawke),在本作終於有了合作機
會能見到前作主角,舞會結束後便隨著他一路追查消失的灰袍守望者。這群灰袍守望者同樣也是遭科里費尤斯蠱惑,因而開始使用血魔法與血祭。一路攻進他們的堡壘後,一群人落入了靈界之中,並在這裡找回主角失去的記憶,得知爆炸當日的真相。
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來到後期,前中期雖然主線都是碰到科里費尤斯的手下在當幕後黑手,他手下的
組織維那托利(Venatori)也在各處活動,但始終搞不懂他們的目的到底是在做什麼。直到這時才終於知道為什麼他們往各處的精靈遺跡跑,原來是要找到遠見之鏡,並透過遠見之鏡通道前往遠古精靈所在。遠古精靈們守著滿溢知識的悲傷之井,不論是尋求進入靈界以成神的科里費尤斯,抑或為了對抗他的審判團,皆是來此掠奪之人。審判官在這需要選擇由誰來汲取悲傷之井的力量。
雖然玩到這裡已經經過滿長一段時間了,不過在拿到對抗科里費尤斯的力量到最
終戰還是收得太倉促了。前面已經玩過一次被襲擊大本營了,最終戰又來一次實在是有點疲乏。對這反派已經只剩下A計劃出意外,B計劃又被捷足先登,手下一個一個被拔掉最後只剩孤家寡人惱羞成怒的印象了
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系統
創角回歸可選多個種族,是本作對於前作批評的部分所作的回應。種族+職業選好
後便會形成一個特定的人設,在對話中會針對主角的身分而有不同的對話。至於世界發展,如果沒有前兩作的存檔的話,透過Dragon Age Keep來自定世界狀態。如果想要見到帶著孩子的Morrigan,請記得先設定。
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DAI沒有做成一張大開放世界地圖,而是十餘張大小不一的中型地圖。不過大概只
有第一張辛特蘭(Hinterland)地圖算是做得比較大,或者說做得比較用心之外,綠洲、沼澤、海岸都偏小,連個室內地圖都要切換而非無縫。還有瓦羅約(Val Royeaux)城裡,上下層居然得靠傳送來通行。大多數的洞窟都又短又小,毫無探索感。不過寒霜引擎做出來的畫面是真的滿美的,放到現在也不過時。
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一張地圖有分等級比較難一次探索完,得先去逛其他地圖練等才比較好打。地圖
裡的支線任務很多做的很混,聽一聽抱怨,就直接形成任務了,連詳細資訊都沒有。要嘛就是地上信或地圖撿起來就是一個任務了。另外我覺得設計不好的是沒有小地圖只有雷達,害我每次都要開大地圖確認週遭。前兩作的小地圖是給狗吃了嗎?
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角色操作加入了跳躍和翻滾,讓操作更偏向動作遊戲,並且對喜歡邊跑圖邊走跳
的玩家玩起來更舒服了。不過他們設定的跳躍手感很怪,尤其上坡更明顯,有種突然往上竄的感覺。跳躍可以跳過不少障礙物,不過同時也有了掉落傷害,常看到隊友老是莫名其妙的損血。由於地圖不小,最好是趕快解完坐騎任務,才比較不會跑圖跑到睡著。坐騎是滿好操控的,但衝刺手感爛到笑。
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室內超級暗,火把照不遠,只有雷達沒有小地圖,基本上是用搜索看互動物品在找路的
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隊友選擇以卡牌的形式呈現,有趣的是,根據夥伴專屬任務的完成結果,卡牌也
會隨之變化。地圖探索上有時會需要戰士或盜賊來開門及破壞障礙。雖說能自由選擇,但法師的群體盾+驅散兩大神技太好用了。至少帶著一位就能有效降低難度。
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DAI主要的核心設定就是審判官到世界各地,用左手的錨印關閉裂隙並擊退從中冒
出的惡魔。前期碰到時難度不低,使用神技驅散可以有效提前減少敵人數量。不過這個裂隙有點像是填充地圖的偷懶設計,變化不大打久了作業感滿重的。
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一代的特色之一便是精細的戰術設定,到了DAI嘛...只能說比沒有好啦。看一看
大概只有放招順序和補血時機好用吧。攻略飛龍時大概再調整一下鎖定目標方式。本作戰術視角回歸,可以暫停後拉遠安排好戰術再行動。
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DAI戰鬥的核心是以技能COMBO為主,先放個控場,然後用引爆技觸發COMBO。不限
定角色自身,隊友互相也能引爆。像我法師戰鬥開場基本就是先鋪好冰火地雷後引爆,因特效絢麗,每次都炸的整個畫面眼花繚亂。不過這也導致一個問題,不用COMBO傷害太低,技能施放順序趨同導致作業感增強。
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三種職業升級到後面還各有三種轉職,共九個專職。有買Trespasser DLC的話,
專職技能還會多一條路線,職業與技能豐富性還是挺不錯的。每個職業後面都有需要累積專注值來施放的大招,但因為需要打個幾場小戰鬥來累積,還是團隊共用,使用頻率不高,我都等BOSS戰時才會施放。
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龍是這系列的主要的BOSS擔當,任務外設有十條龍棲息在各地供玩家前去挑戰,
有成就。龍的傷害很高,盾沒放好被打中一兩下就半殘,必須頻繁調度走位及施放技能。即使如此,我還是常常死到剩法師邊躲邊拉人起來。聽說舊版本的奧法騎士強到可以單刷龍。
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如果只是單純通關,那打到的裝備差不多能頂著用。想要更強的裝的話,DAI的製
作也是一項可以深入鑽研的系統。地圖上如一般開放世界遊戲一樣有著各式各樣的素材,加入不同素材原料可使裝備偏向特定強化。不過製作裝備需要圖紙,除了購買與任務獲得外,寶箱也能開出來。由於寶箱物品只拿一半後重新讀檔會刷新,因此可以藉此刷出高級圖紙。除了製作外也能鑲嵌,不過有一格印章的負面效果太高例如什麼-100%護甲、-50%生命的,讓我不是很喜歡裝。
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遊於扮演的是領導一個審判團的領導者,遊戲加入了類似於內政的戰略桌系統。
戰略桌可以說是遊戲的核心之一,主因是需要透過戰略桌才能解鎖區域繼續推進。戰略桌上可以派遣小隊完成各項任務,三位顧問代表著不同風格的外交手段,也會影響完成時間。真正影響遊玩的是審判團技能的配點,像是小隊強化、額外對話、製作圖紙等,根據配點不同,遊玩體驗會差異不小。
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這個小隊派遣整體就像是文字冒險那樣的模式。不管是事前敘述、派遣中還是派
遣後的結果,絕大部分只會存於文字表面,不會形成支線。其他都還好,然而這系統有個很糞的設計,就是他需要等待倒數才會完成。前面幾十分鐘還好,後面動輒十幾二十小時到底幹嘛?手遊才會有這種智障時間。
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另一個內政相關的設計是坐在王座上可以進行判決,與戰略桌算是一套的。除了
個都滿惡搞的之外,他的作用就是用來刷好感度而已。雖然可能是要增加審判官這個身分的沉浸感,但我感覺滿多此一舉的。
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角色
隊友們的個人任務描寫以及羅曼史,一直是大家對DA與ME系列關注的的重點。前
兩作可能只對一兩位角色較有印象,DAI對角色的描寫更上一層了,幾乎所有角色的特色與背景都很鮮明立體。羅曼史的設計比起之前要嘛是單純的異性戀,要嘛是為了方便的雙性戀。本作這次不只有了同性戀的性向,甚至有種族限定才能攻略的角色。雖說豐富了多元化設定,卻也因此限制了遊玩的選項。
卡珊德拉(Cassandra),隸屬真理追尋者,聖者的右手,下一任聖者候選。卡珊德
拉在前作過場中出現,審問著瓦里克二代主角的下落。原本看似嚴肅難搞的性格,在DAI中發現實際上是通情達理的人。除了一開始就對我們釋出善意,也願意為了突變的局勢靈活應變。卡珊德拉其實也在動畫Dawn of the Seeker裡擔任過主角,但因為造型差太多,沒注意到的話很難聯想起來。
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個人任務裡也有可愛的一面,雖然跟瓦里克不太對付,但卻喜歡看他寫的小說,
被發現小愛好時還會明顯的慌亂緊張起來。這樣的她是個挺理想的羅曼史對象。
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蕾莉安娜(Leliana)是DAO的老面孔,也是不少人選擇的羅曼史對象。DAI中擔任審
判團的諜報官與顧問,被稱為聖者的左手,同時跟卡珊德拉一樣是下一任聖者候選。本作因聖者的殞落而產生了信仰危機,從戰略桌執行任務的手段可以看得出來她現今狠辣冷酷的一面。無法發展羅曼史,很喜歡豬兔。
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原聖殿騎士庫倫(Cullen)同樣是伴隨我們貫穿三部作品,DAI中擔任審判團的軍隊
指揮官與顧問。前作陣前反抗瘋了的聖殿騎士長算是較有記憶點外,前兩作的造型實在是過於無聊,讓人記不太起來長啥樣。這次反倒是造型與性格都不錯,作為羅曼史對象挺討人喜歡。聖殿騎士都有魔晶成癮的問題,使人發瘋的紅魔晶正視這問題的延伸。個人支線中他也很努力想戒掉魔晶,是個正氣凜然會堅決反對不正確之事的人。但要是沒幫他戒掉的話,他最後會神智不清的流落街頭。
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約瑟芬(Josephine)是審判團的外交顧問,擅長週旋於貴族之間,個人支線是比較
無聊的振興家族主題。是位受過良好教育、行為優雅得體的女士。如果對其他同伴不太滿意,或是因限制而無法發展羅曼史的話,約瑟芬是不錯的另一個選擇。
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霍克(Hawke)是卡珊德拉念念不忘的前作二代主角,如果一開始就出席會議,或許
有機會改變一切。DAI中不會加入隊伍,但有一起行動的機會。不過對他的描寫比較偏樣板式救世主的呈現,嚴肅、又有著自我犧牲的覺悟。中後期就看著他一路跟他灰袍守護者的朋友吵架,最後選擇是否把他留在靈界斷後。
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莫瑞根(Morrigan)是許多玩家夢想再見一面的DAO角色,DAI中也給足了戲份,有
繼承選項的話還能看到她帶著孩子。本作中可以看到她回想一些過去的事,像是她對DAO主角的分別也曾感到後悔。她在遊戲後其佔據重要地位,其遠見之鏡就是她在DAO的DLC裡找到的那種。不知道是不是這次劇情描寫沒有讓她嶄露感情的關係,即使現在看到她也不會有那種發展羅曼史的想法。
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瓦里克(Varric),流氓、騙子、討人厭的跟屁蟲、暢銷小說作者。在前作是個比
起其他女角色更讓人記憶深刻的隊友,專用武器是如愛人般的Bianca弩。DAI中還有機會看到所謂的Bianca本人,可惜已婚,瓦里克沒戲。本作故事中,瓦里克其實是最沒有理由跟著審判團奮戰的人,最大的聯繫是認識霍克。當然也有可能是二代結尾後就被卡珊德拉綁著,不讓他溜掉而已。
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薇薇安(Vivienne),有權有勢的法環派宮廷女巫,戴著帽子的造型還不錯,但脫
下來有點不忍直視。身為權勢的代表,在剛起家時就開始協助審判團。雖說給出了不少有用的建議,教導審判官面對各勢力該如何自處,但與審判團始終表現的若即若離。看不慣離經叛道塞拉,對渴求知識的莫瑞根也抱有警戒。在後日談中,會帶著我們做日光浴。
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塞拉(Sera),說話語無倫次根本看不懂她想幹嘛,然後是個很醜的精靈。預告還
看不太出來,但遊戲中很強調她那扭曲的表情,不知道為什麼一定要把她弄得這麼醜,連索拉斯都是美型的精靈。個性也是很難討人喜歡,這是我第一次想逐隊伍的角色。不過她身材不錯服裝也好看,羅曼史還是帶有裸露畫面的。
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鐵牛(Iron Bull)是個很講義氣的傭兵團團長,在剛碰面時就開誠布公的表明他是
作為庫那利人(Qunari)的間諜而來。但比起種族,他更重視他的傭兵團,在個人任務中的抉擇會影響他是否背叛審判團。
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布萊克沃爾(Blackwall)作為灰袍守護者加入。作為劍盾戰士,定位跟卡珊德拉重
複了,由於我基本都帶著卡珊德拉,布萊克沃爾在我遊玩的過程其實滿影薄的。不過個人支線還滿有趣的,後續揭露布萊克沃爾早已死亡,他不過是為了接過這身分的另一個人,讓這世界不會少一個好人,也因此不受呼喚的影響。
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多里安(Dorian)是來自塔文特帝國的法師,因塔文特與家庭問題而跑來審判團。
個人任務怎麼說呢,總結來說就是因同性戀性向而引發的家庭危機。沒有打算發展羅曼史的話,可以考慮把他跟鐵牛湊成一對。
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柯爾(Cole)是附體的靈體,可以窺探他人內心。常常因為缺乏常識,想幫助他人
卻作出無法理解的怪異行為。自我認知在靈體與人之間搖擺,個人支線中需要幫助他定下方向。職業是刺客,由於刺客是比較需要操作的職業,像是手動施放迴避技能,因此很少會帶他出門。
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索拉斯(Solas)一開始我只以為他是個童年經歷比較糟糕的靈界法師,因為精靈的
年齡擺在那,所以知曉比較多的歷史知識。整體就是長相有點GAY,穿著很矬的法師宅的印象。結果一路打倒科里費尤斯,最後突然揭露他是精靈神畏懼之狼,也是本次事件的源頭,轉得實在是有點生硬。不過穿上新服裝的他,造型確實不錯看。
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索拉斯,又恐懼之狼芬哈雷爾。曾是欺騙之神或反抗暴政的英雄,取決於相信哪
個故事。其最終目的是摧毀他過去所創造出來的帷幕,創造讓精靈再次崛起。然而精靈的新生,卻代表舊世界的毀滅。
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DLC
DLC1哈肯之顎找尋前任審判官的下落,DLC2向下出擊是前往深淵之路,了解矮人
前仆後繼的防守這地底通路背後的故事。前兩個都是一般額外故事的DLC,向下出擊算是比較有挑戰性一點。
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然而DLC3侵入者是後日談,也是最重要的「真結局」。本篇結局剛帶出畏懼之狼
卻戛然而止,割裂感實在是太強了。後日談描述了審判團完成了打倒科里費尤斯的階段性任務後,招開會議決定審判團未來該何去何從。並且藉著庫納利人的襲擊,將審判官帶到離開的索拉斯面前。這時才終於得到了完整的解釋,並為下一作鋪陳走向。
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圖賞
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結語
打完結局後回顧DAI,只能說真的不愧是拿下2014第一屆GOTY與最佳RPG的遊戲。
雖然無法挑戰某幾屆強得跟鬼一樣的陣容,但他的體量也確實是個足以一掃前作陰霾的佳作。不過即使多年後來遊玩,他的問題也不少。各種小bug不斷、角色卡住、過場卡住、破圖、每次去戰略桌都要看約瑟芬瞬移等。以上都算小事,影響最大的是有個任務死活無法觸發只能放棄。
DAI中最值得稱讚的是一如既往優秀的夥伴支線,使夥伴們各個形象鮮明,主線也
足夠精彩。然而此外的支線任務設計只能說是水準以下,還有什麼物資研究任務會不斷循環出現,解完一輪了還是會出現驚嘆號。回到營地還會主動走過來要你接,接了又沒辦法取消,卡在任務清單讓人煩躁。
遊戲過程中的因為地圖不小,還得趕在進入下一階段前盡量探索完畢,因此探索
節奏拉得有點冗長又無聊。裝備打造系統雖然不錯,但素材取得有點太農了。雖然地圖上有一點點NPC點綴,還可以聽他們對話,但無法對話,有的甚至是定格的,沒有那種活生生的感覺。而我最無法接受的是戰略桌的派遣所需時間,那也是拖慢節奏的原兇之一。
劇情方面最後轉折揭露索拉斯身分後,才恍然大悟想起其實遊戲在一開始就頻頻
把精靈的神話塞到面前,只是一開始看不懂為什麼要拿這些給我們看而已。真結局放DLC實在是很糟糕的做法,不過內容是真的做得不錯,只是進入後就無法回頭了。
如果說DAO提供了DA系列起源開場,那DAI就是將整世界的局勢擴展了開來。你說
DA2?恩,他很好的提供了奠定DAI的基礎設定。有聖殿騎士與法師的衝突引爆點,有瓦里克與霍克的角色背景故事,甚至連大BOSS都是DA2來的。
總的來說是值得推薦好遊戲
雖然後續一連砸了仙女座與冒險聖歌,但還是希望能看到好好做出來的下一作。
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我還在等天邈漢化…
這不會有了吧...
標題是系列黎明還是系列將至,後者是啥?還是要配曙光之
類的
標題的意思是闇龍紀元系列的黎明或許將要到來 主要是為了對應主題曲The Dawn Will Come所下的標題
我就記得他UI超糞,戰鬥控制有夠痛苦
不能回血只能疊盾 而且女角都不太好看 這代也不能用血魔法
回血靠喝水,不好看的主要是那精靈Sera 這代主打的是裂隙魔法,血魔法是反派象徵
闇龍四最近偶爾會有新消息,主角好像是索拉斯XD
索拉斯應該不會是主角,目前是最終BOSS擔當的感覺
我記得有個精靈能學血魔法啊
戰術視角很糞,Bioware滿腦子只想把遊戲動作化
我覺得動作化打起來比較沒那麼無聊啦
夥伴醜到完全不想發展關係
這代戰鬥真的很鳥 又完全沒難度跟關卡設計
講好聽是開放世界 其實就只是在大地圖上隨便撒些怪而已
他們好像也沒強調是開放世界,只有特別說地圖很大而已
希望BioWare 這回別再翻車了
很多年前玩時看到前作角色可選總覺得NTR感很重
他們有避開啦,不會成為羅曼史對象
之前看討論辛特蘭地圖不把少玩家退坑ㄌ
辛特蘭比其他地圖大不少,但又沒啥重點,我也是先去後面才回來繼續探索完 但反覆進出又很消磨熱情
這代戰鬥系統就跟現代手遊一樣,戰力比怪物高隨便打都會贏
DAI的角色等級=戰力
RPG等級輾壓是基本設計了,這點對我來說倒是沒那麼嚴重
這代就九成都很好, 就那個戰鬥實在缺陷很大
人物build整個簡化到超無聊, 後期就是戰力輾壓戰鬥無
聊, 然後場景大又塞一堆無聊戰鬥=超讓人煩躁
主要是COMBO引爆設計導致戰鬥套路化嚴重,遭遇戰又頻繁 打法到轉職才會變一下,然後又是同樣套路,頂多打BOSS要走位一下
※ 編輯: Yachaos (118.166.174.151 臺灣), 01/01/2023 01:51:57噢,那應該加上一個許,或許,只是「或」跟or一樣,我是
覺得很怪
只寫或是非常正常的中文
對…這是一般常見的的中文用法
可能改成系列黎明或將到來比較清楚XD
我決定dai缺點就是對異性戀不友好
很愛這遊戲 但文本量只靠機翻 難懂劇情
這篇有夠詳細的原PO好用心w
當初玩到冬宮就玩不下去了,地圖探索太煩躁戰鬥也沒特別
有趣,劇情也是中期無力,最大的樂趣就只剩隊友間的嘴炮
了w
仙女座會被噴到體無完膚跟DAI也有點關係
DAI的品質放到今天 早就被噴爛了 哪能拿什麼GOTY
DAI是有些好玩之處,如流派創建,solo全通,探索。但部
分game play讓人不耐煩,真結局放DLC更不可取,這遊戲大
概是BioWare殞落的開始
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Re: [閒聊] 冒險聖歌 重啟版 確定計畫取消) : 》的重啟版進度進行審查,並決定該重啟專案能不能夠繼續進行下去。 Bioware 工作室刊出本作的最新公告,表示名為《Anthem Next》的重啟計畫確定終止,不 過線上服務依然會繼續運營。 文中可以得知2020年開始大流行起來的COVID-19對工作室的生產力(在家工作)造成莫大影響29
Fw: [情報] 《闇龍紀元》新作名稱確定作者: YoshiTilde (一頁本是難成書) 看板: PlayStation 標題: [情報] 《闇龍紀元》新作名稱確定 時間: Fri Jun 3 13:51:49 2022 2018年發表,在此之前以4代稱之的《闇龍紀元》新作,BioWare宣布名稱確定為《闇龍紀元22
[閒聊] 闇龍紀元 起源最近想說開一下註冊之後沒買過遊戲的Steam看看RPG類的遊戲 結果看到DAO就勾起了先前玩美式RPG的回憶 豐富的劇情分岐跟兩難抉擇、有趣的隊友、黑色奇幻的世界觀 各種對話跟嘴砲解法,OP的世紀風暴跟血魔法 個人最喜歡的是結局時候的後日談,把我們各種抉擇的後果寫出來太棒了21
[情報] 《闇龍紀元》新作名稱確定2018年發表,在此之前以4代稱之的《闇龍紀元》新作,BioWare宣布名稱確定為《闇龍紀元 :Dreadwolf》。BioWare簡介如下: Solas, the Dread Wolf. Some say he might be an ancient elven god, but some say n ot. Others say a betrayer of his people…or a savior who now seeks to rescue the17
[情報] 冒險聖歌 NEXT 大型改版停止更新BioWare在官網宣布冒險聖歌 NEXT 大型改版的規劃停止更新 去年2月BioWare停止所有冒險聖歌更新,規劃大型改版要重啟冒險聖歌內容 停止大型改版更新因2020年受到武漢肺炎影響 大部分工程師在家工作,影響原本的規劃3
Re: [心得] 闇龍紀元3異端審判 全破心得 (雷)防雷 評價跟你差不多,中上但沒到神作,能拿到2014 GOTY 看起來比較像是運氣。 最想罵的是那個開放世界的設定,滿地都是收集要素,一度以為是回到了以前的刺客教條 ,而且還經常有一些東西的位置,明顯就是要玩家花時間繞來繞去才找得到,或是比方說 一個東西放在懸崖高處,玩家要從山腳下找落腳點往上跳,角度不對就會掉下去,得再重