[閒聊] 「歷史是層層構築的」《文明帝國 7》研發
「歷史是層層構築的」《文明帝國 7》研發團隊深度解析遊戲設計 強調兼顧廣度與深度
https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=279655
由 2K 發行、Firaxis Games 開發的知名策略遊戲續作《席德・梅爾的文明帝國 7(以下稱《文明帝國 7》)》即將於 2 月 11 日上市,巴哈姆特 GNN 此次受邀前往新加坡參加亞洲媒體預覽活動,現場由《文明帝國 7》執行製作人 Dennis Shirk 與資深遊戲設計師 Edward Zhang 解析針對七代重大變革包括首度讓領袖與文明脫勾、城市與帝國管理變革等開發理念,他們希望讓玩家在遊戲中感覺自己是實行重大決策的統治者,而不是一直進行繁瑣微操作管理的僕人。
全球銷售超過 7000 萬套的《文明帝國》系列即將推出最新續作《文明帝國 7》,2K 此次在新加坡舉辦《文明帝國 7》亞洲媒體預覽活動,邀請巴哈姆特 GNN 等臺灣、日本、韓國、新加坡、中國等亞洲媒體前往,由製作團隊展示新一代遊戲的主要特色,並且讓媒體初步預覽開發中的遊戲風貌。遊戲執行製作人 Dennis Shirk 從《文明帝國 4》開始參與遊戲製作,至今研發《文明帝國》系列已經近 20 年,而 Edward Zhang 加入此團隊兩年、前一份工作開發過《寶可夢》卡牌遊戲,如今負責《文明帝國 7》遊戲經濟設計,包括遊戲中所有工人、城鎮管理與貿易等數字相關內容。
領袖與文明分離
《文明帝國 7》此次具備時代、領袖與文明分離的特色,開發團隊捨棄過往「帝國疊加」的概念,改以創造「歷史路徑」出發。Dennis Shirk 提到,相要於過去用單一文明代表自己的帝國,在七代中他們希望採用打造玩家自己特色文化脈絡的概念,也就是「歷史是層層構築的」的這個靈感來源。
他指出,在《文明帝國 7》中領袖產生了變化、如今領袖與文明脫勾,原本喜愛歷史遊戲的玩家,遊戲仍然會推薦你以歷史角度進行配對,例如當你選了哈特謝普蘇特這名領袖時,系統會說「嘿,你應該和哈特謝普蘇特一起玩埃及」,如果是熱愛歷史的玩家、就可能會遵從歷史的建議。但如果玩家厭倦了這樣的組合,可能就會想看看如果是哈特謝普蘇特的能力與其他東西組合起來,遊戲會產生什麼樣的變化。
這次領袖也不再侷限於過往的統治者、國王或女王等政治領袖。Dennis Shirk 表示,在七代中,他們選出許多像是在科學、哲學、藝術、人權等各自領域的領導者,例如玩家可以看到孔子和班傑明‧富蘭克林,他們不是政治領袖,但他所擁有的優勢可能會產生有趣的遊戲玩法,研發團隊想要探索這一點。
Dennis Shirk 表示,在《文明帝國 7》新增領袖的屬性系統,每場遊戲過程中,玩家可以透過不同的屬性點數,來自訂領袖,包括文化、外交、經濟、擴張、軍事、科學等,隨著你將屬性點數花費在屬性技能樹的不同地方,你的領袖可能在某個類別特別具有優勢,藉此客製化玩家自己不同的領導體驗。而屬性的加成可以跨時代,讓領袖可以隨著時間成長。
分為三個時代、融合時代變遷概念
七代此次共有三個時代可以讓玩家遊玩,包括古典時代、探索時代、現代,而每個時代將是更緊湊《文明帝國》戰役。他指出,每個文明綁訂了特定時代,每個文明在那個時代都是相當有權力的參與者,有其特色能力、特色基礎建設、特色市政樹、單位等,這樣可以讓玩家在開始玩遊戲時就得到具有優勢的選擇,體驗該文明的風采,玩家可以發展特定文明獨有的內容,通常這將伴隨著獨特的相關奇觀。而玩家在一個時代遊戲過程中的選擇,會決定遊戲的下一步發展。
Edward Zhang 表示,有時候玩家是為了放鬆而玩這款遊戲、不需要目標,但對有的玩家來說會希望在遊戲中有些目標或引導,而他們為此設計了「傳承路徑」,讓玩家在該時代中有一系列目標可以追求完成,分為科技、經濟、文化和軍事目標。例如玩家想要無止境地創造奇觀,可以選擇文化目標,或者你想要追求征服世界、可以選擇以軍事目標為主,征服你所遇到的每個城市,每條路徑會有里程碑、隨著進展玩家可以獲得獎勵,當玩家完成一整條傳承路徑會解鎖一個黃金時代傳承,可以供玩家在下一個時代使用,甚至完成一定內容後,可以讓你在下一個時代變得更強大。
他同時提到此次在遊戲中,新加入了危機系統,希望讓遊戲變得更加刺激與有趣。
Edward Zhang 表示,可能在某個時代比較後期時,你會覺得「喔、我掌控了遊戲」,但在遊戲後期時,地圖上的每個帝國都面臨相同的危機,危機有不同類型,其中之一是野蠻人的入侵、向你的首都襲擊,另一個是瘟疫可能會感染你的帝國,這些危機會隨著時間加劇,會讓玩家的壓力逐漸增加,如果玩家沒有採取適當行動,將會讓帝國的存續面臨挑戰,因此玩家要被迫做出些決定。
如何玩《文明帝國 7》?
由於這次《文明帝國 7》較過往變動來得大,Edward Zhang 也特別整理了到底這代要如何遊玩的基本概念。他指出,首先玩家可以選擇領袖與時代,且不是只有特定時代,而是三個時代都可以選擇。例如你從古典時代開始遊玩、想要爭取軍事勝利,然後在「傳承路徑」上以軍事為目標,雖然不是一帆風順、甚至在這時代後期遭遇了危機,而玩家要一邊發展國家、一邊解決危機,一旦危機結束、就結束這個時代,這將是令人興奮的時代變遷時刻。
在進入下一個時代要選擇新時代文明時,並非所有新文明都可以選擇,影響的因素可能包括過去文明與未來文明間的歷史或地理關係,或是某些領袖因其身份而自動解鎖某些文明,還有就是玩家在之前時代採取的行動可能解鎖某些文明。Edward Zhang 表示,玩家選擇新文明後,在前一個時代完成傳承路徑的里程碑所獲得的傳承點數,可以幫助玩家挑選在新時代延續哪些傳承,若是玩家在前一個時代表現得非常好,那麼就會有很多點數,而玩家選擇新文明與傳承後,就將面臨新的局面,像是新的市政、科技樹,與新資源。
美術風格想法
Dennis Shirk 現場也介紹《文明帝國 7》這代美術風格。他表示,六代在配色較為鮮豔、字體比較粗獷,五代則是採取樸實的現實主義。在 Firaxis Games 公司有個平常會在那吃飯交流、他們稱呼為娛樂間的房間裡,他們在那玩了很多桌上遊戲,像是《戰鎚》等,而那種桌上遊戲的立體精緻物件、可以一一欣賞的感覺,就是遊戲藝術總監
Jason Johnson 想要在七代呈現的感覺,也就是每一種文化、每個文化的建築、奇觀等,希望讓玩家可以在遊戲過程中欣賞它獨特與美麗的樣子,並感覺自己也身處其中。
預覽活動現場媒體問答
問:在過往《文明帝國》後期有大量的微操作、讓玩家疲於操作,這點你們如何看待?
答:在《文明帝國 6》時,我們非常清楚遊戲後期的痛苦,這是我們非常重視的一點。我們在這方面做了一些努力,甚至將遊戲分割成不同的時代,還有像是藉由 AI 幫助,讓玩家能更順暢地玩遊戲;舉例來說,在《文明帝國 7》戰鬥系統的一大改變是在軍隊編隊方式,我們引進了「指揮官」單位,這個軍事領袖有獨特能力、你可以運用指揮官把附近軍隊單位整合成單一軍堆,然後可以共享移動加成、一起快速移動想要去的地方,這意味著玩家將可以進行較少的操作、有效管理他們龐大的軍隊,而我們對於遊戲在所有平台上都能保持同樣爽快與樂趣的體驗,感覺有自信。
問:您提到時代間會有文明的改變,但在現實世界中國家之間有的關係是很敏感的,如果我一開始是德國,後來變成法國,或是我原本是韓國,後來轉換到日本,可能有些玩家會對此反感?
答:《文明帝國》多年來都很努力思考這個議題,並且提供我們所能提供的所有選擇。這就是為什麼我們總是把歷史與地區連結這部分作為預設值,以歷史性角度來解鎖永遠都是最主要的內容。但總有一些玩家由於他們進行遊戲的方式會想要走不同的路、解鎖不同的東西,但這不表示其他玩家也要這樣玩遊戲,你不會被迫玩你不想要的東西,玩家想要怎麼玩遊戲、或者怎樣玩對玩家來說是有意義的,這對研發團隊來說是非常非常的重要。而遊戲上市後還會有很多回饋意見,研發團隊絕對尊重這樣的想法。
問:剛剛展示了《文明帝國 7》的美術風格,每個國家在藝術上都有不同的特點,可否深入再描述這部分?
答:關於您所問的文明特有藝術,遊戲中每個文明都有其獨特的建築。過往在《文明帝國 6》中要創造這麼多的美術內容是困難的,這次我們大幅擴充團隊、他們瘋狂地創造美術相關內容,這讓我們能夠為遊戲每個文明設計出獨一無二的作品,不管是一般建築、特色建築等,而且所有的美術資產不管在任何平台、包括在 Nintendo Switch 平台上都能以合適方式呈現,在此我要向研發團隊表達敬意。
問:過往五代追求深度耕耘,六代感覺初期會激勵玩家不斷擴張,我想請問《文明帝國 7》對於玩家來說,要追求不斷擴張、還是專注少數強大城市?兩種風格都可以嗎,您覺得新手玩家應該朝哪個方向走?
答:這是個好問題,深度與廣度一直都是玩家不斷討論的重點。在這一代,我們希望同時鼓勵兩種風格,在《文明帝國 7》你可以兩者兼具,因此遊戲引進了城鎮與城市系統,城鎮是團隊簡化擴張的解決方案,基本上是會自我發展、提供支援的城市,玩家不用像以前花這麼多注意力,玩家可以依照需求、為城鎮指派方向,城鎮就會按照方向做它的事情、並將生產力轉換為金幣,而城市就像六代的傳統城市一樣,可以做所有的生產與單位,藉由這兩者的搭配,玩家就可以擁有非常龐大的帝國,不需要像過往管理每個城鎮,只需要管理你想要變成城市的核心,這樣玩家可以兼顧深度與廣度。
問:剛剛提到危機系統這是一個非常獨特的機制,那危機與難度之間的關係是什麼?
答:危機與難度不同,如果你不想要玩危機系統,你可以關閉這個設定,但在大多數情況下,我們建議你開啟危機,他會在你的舒適圈挑戰您。如果一開始就玩神級的高難度設定,你會知道自己要面對困難的遊戲,而危機想要挑戰你的舒適圈,讓你做出改變。
我們在遊戲中有三種危機,但玩家不會知道到時遇到哪一種,直到你遇到了你就會想說,「好吧,或許我應該調整我的帝國來做什麼」。危機系統為遊戲加入了許多隨機變數,為遊戲增添了更多可玩性,讓玩家可以反覆地玩遊戲。
問:危機對其他對手的影響會是如何?
答:危機會影響每個人,所以你自己可能會因為沒有應付好危機而受到損失,對手也可能會有損失。如果你的對手沒有好好因應危機,他們也可能被淘汰出局,所以這可能發生在任何人身上,這總是在時代最後階段才發生,如果玩家想要模擬像是西班牙流感、世界大戰的情況,無論其他對手是否願意,都會被捲入其中,這就是時代最後的挑戰,會影響遊戲中的每個人。
問:你可以選擇會發生哪一種危機嗎?
答:時代後期的危機在你開始遊戲時就決定了,你一開始不會知道是什麼危機,可能是起義、野蠻人入侵或是瘟疫。當你跟對手正在分秒必爭邁向時代尾聲時出現了危機,這就考驗你的因應技巧,舉例來說,當出現了野蠻人入侵的危機同時,可能你正與其他國家進行戰爭,那你必須非常小心,也許你會想說開始跟鄰居進行和平談判、讓你專注處理野蠻人的危機。當我第一次遊玩時,我覺得危機讓我感受到驚險刺激,我以前從未在《文明帝國》系列遇到這種情況,就是藉由世界性的問題施加給整個世界壓力,那我們到底該如何處理,不過、還是要再強調一點,如果你是不喜歡這樣驚險感覺的玩家,你可以選擇關掉危機系統。
問:我是很看重外交的人,感覺外交從五六代以來一直在變化,七代外交畫面時去掉了那些華麗的背景,這是什麼樣的考量?
答:關於我們想要如何呈現外交的畫面團隊有進行很多對話,雖然我們很喜歡漂亮的背景,但相較於過去遊戲外交的版本,美術總監想要呈現的是在地圖上可供玩家參考的地點資訊,例如當玩家在哪個地方遇到另一個領袖時,會出現地圖上的參考地點,而且呈現領袖間彼此互動,可以在螢幕上看到自己的領袖,我認為從長遠來看、這樣的設計會帶來回報。
問:《文明帝國》粉絲都知道,席德·梅爾先生設計《文明帝國》續作時有個特色,就是 1/3 全新功能、1/3 改良舊功能,還有 1/3 大致維持不變,正因為遊戲系列設計的特性,加上累積下來很豐富複雜的內容,感覺讓新玩家很難學習。身為《文明帝國》重度使用者,我擔心未來想要嘗試的新玩家會不會變少,為了解決這樣的問題,您在遊戲教學上做了哪些努力?
答:這個問題非常好,事實上《文明帝國 7》的基本想法之一就是要讓玩家更容易上手,我們希望在保持遊戲深度同時,降低複雜度,所以我們透過移除大量的微操作管理來達成這一點,我們將區域規劃全面翻新、簡化相鄰加成,還有前面提到自動發展的城鎮來配合城市,並運用指揮官來結合軍事單位等,這將改善玩家第一次體驗《文明帝國》系列的樂趣,他們不用像過往擔心那麼多事情,且我們變成了三個時代,這點讓玩家可以更專注。舉例來說,在古典時代、你不用煩惱要把火箭發射到太空,你只要專注做好古代的事情,所以時代變成你學習遊戲的自然進程,當然文明百科也仍然存在,如果新手玩家想要深入瞭解,將會相當有幫助。
文明百科
我們這次在玩家首次體驗、教學系統與顧問系統做了很大的投資,藉由教學系統,我們手把手地教導新玩家玩遊戲,希望努力消除複雜性,且能確保遊戲玩法的可玩性。作為新玩家,可以忽略一些比較複雜的系統,先以玩自己想要的遊戲方向為主,你可以積極探索或龜在家中,等你學習後,你會發現很多具有深度的地方,開始嘗試傳統的路徑,意識到你可以征服他們。
教學引導
題外話,在我們團隊有個有趣的默契,就是不能說《文明帝國 8》,因為這會讓我們大家蜷縮起來。相信所有文明帝國粉絲都知道,不管是《文明帝國 5》、《文明帝國 6》每一代都是難以置信的大幅提昇,我們是以非常間時的基礎上,每代嘗試為玩家創造全新的體驗,而我們的死忠玩家也都很清楚我們下一步想要做什麼。其實《文明帝國 5》、《文明帝國 6》都還是可以玩,甚至有的人還在玩三代跟四代,每一代都會讓你有不同體驗。
問:您提到《文明帝國 7》文明會隨著時代而改變,所以遊戲是否不能像之前一樣,我可能還在使用弓箭,對方已經拿到坦克要來打我的畫面嗎?
答:這是一個很好的例子。其實我們之前發現,有一半以上的六代玩家沒有完成一場完整的戰役,原因之一就是許多人只玩了遊戲開頭,當他們看到其他領袖可能會贏、自己或許會輸,就想說不值得繼續遊戲下去,而決定退出或重新設定開始。我們雖然仍然會有單位強弱配置的設計,但我們希望確保每個時期對玩家來說都有挑戰性,但不會是一敗塗地。
所以當我們重新進入新時代時,新的文明就會出現,每個人的軍隊都升級到那個時代,玩家會重設到相似的起點,然後向外延伸。如果你在每個時代都努力追求科技,你可能會創造出差距,讓你有機會完全擊敗對手,但不會像以前差距那麼大。我們真的非常非常非常希望玩家能夠享受到終局遊戲的樂趣,直到最後仍覺得自己有競爭的空間,來努力到最後。
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反觀我們的傳奇武士
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在遊戲後期時,地圖上的每個帝國都面臨相同的危機,危
機有不同類型,其中之一是野蠻人的入侵
我坦克車大砲打棒棒兵?
不知道是怎樣 坦克被一群對面的韭菜兵淹死
這代可以讓孔子當日本領袖吧
打都打不完
希望不要再強迫玩家一直鋪城了,6代不鋪城超難打
這篇很有價值XDDDDDD
歷史路徑的確是新的看法
反正最後我都會完成軍事勝利 打仗太好玩了
台灣也是 過度去中根本智障
野蠻人科技是會跟玩家一起成長的,後期野蠻人營地會孵出
現代步兵
這篇是怎麼搞的,為什麼也能談政治
後面時代的野蠻人代表的應該是叛軍跟恐怖份子啦
看到關鍵字就進來的
這篇讓我感覺他們有聽到玩家的心聲了欸,操控大後
期的軍隊真的很煩躁,超多單位要一個個手動控制
這種東西也有反觀檔是三小
我還記得世紀爭霸被迫用火砲兵打戰略轟炸機XD
現代野蠻人不就各種游擊隊跟叛軍
怎麼會覺得野蠻人都是拿石頭木棍呢
把Humankind的玩法學起來
好像有人想漬鯊?
1樓一定沒玩過xd 後期野蠻人武裝直升機都會出現
有想法
主要還是一局太長有時候真的打不XD
打不完
這代有減緩鋪城問題了 要先建立村落據點才能升級城市
而且成本不低 變成你還是要搶資源 但鞏固沒這麼簡單
我有玩過阿 但可能我玩到後面都對蠻族沒甚麼印象了 我
只對前期棒棒兵肆虐比較有印象
在不考慮領導者有些擅長開城的特性之下 一般人開城也
有限制數量
文明改變的提問又酸了一下日韓情仇
這代感覺真的變很多
六會玩 神級難度也不用怕後期野蠻人 七直接沒有野蠻人 直
接變成城邦 六DLC有開也是野蠻人能轉城邦 七是直接城邦開
局 然後看關係度決定敵對與否 所以影響力(外交點)這次很重
要 要城邦變友善要影響力
節奏太慢 pass...
所以甘地還會丟核彈嗎?
這篇訪談跟遊戲一樣精神時光屋 有夠長
希望可以增加城市三環,減少人口增長遞減還有增加可
用區劃,這樣就不用再爆鋪了
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