Re: [問題] 為啥麥塊JAVA跟基岩版會有不同啊
※ 引述《mcjh80101 (超☆魔貫光殺砲)》之銘言:
: 我知道為了啥跨平台開發程式語言的問題才有分Java版跟基岩版
: 可是為什麼這兩個版本會有遊戲機制不一樣啊
: 只是用不同語言寫的會造成這樣嗎
問題不是語言,
BE從底層重寫過,
讓兩邊的紅石元件有不同的行為是開發BE的時候就下的決定。
: 網路上一堆教學都是用Java版的
: 可是有些紅石機關就因為方塊特性不一樣在基岩版蓋不出來
: Mojang都不會覺得這樣很搞嗎?
因為會在乎這個的玩家比例太少了。
少到花力氣去實現很沒意義。
一秒有20個tick,一個tick就是0.05秒
中繼器一格的延遲是2tick
活塞伸長需要3 tick,收縮需要1 tick……
就連這些對紅石玩家來說算入門的知識也已經是絕大多數的玩家不會在乎的了。
光是黏性活塞收到短脈衝能不把方塊黏回去的行為,就讓java版的可玩性高了不少。
更遑論一些牽涉到同一個tick內不同的update order、
有些block event總是有比較高的優先級,
……之類的,雖然可能不是開發JE的時候刻意為之的遊戲機制,
但因為已經長年存在在遊戲裡面,也算是隱藏遊戲機制的一部分了。
至於活塞、發射器、投擲器
在JE裡除了能透過充能本體啟動;
也能透過充能上方一格方塊啟動的行為,
也就是所謂的quasi-connectivity
這在一開始就沒被加進bedrock edition裡面
官方理由是它不直觀、
對新手來說不夠直覺
(為什麼我隔空啟動了我本來沒有要啟動的元件?)
但這個特性也讓一些裝置能用比較簡潔的配線方式實現,
被quasi-powered的元件要等到本身收到方塊更新才會啟動的特點,
也很常用在各種不同用途的裝置上
這不直覺,但懂了之後很實用。
簡單來說就是設計哲學的分歧
讓兩個版本走上了不同的道路,
而且,
由於兩個版本的遊戲在機制實作上的差異也不是只有紅石電路
即使你把紅石元件的功能參數弄到一樣,
也不是每一種機關都可以在兩邊實現一樣的功能,
到頭來還是需要針對各自的版本去設計對應的裝置。
(其實也就跟現在的情形相去不遠了,
頂多外觀看起來像了些,但還是不同)
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本篇文章有很多錯誤的地方……
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我只求BE讓我副手能拿火把
所以 麥塊到底有沒有打折過......
有啊。忘記是幾週年的時候有折到500
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