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《文字遊戲》獨立遊戲在台灣
三年前幾位台灣的獨立遊戲人,只用文字做出了一款遊戲並風靡全球,這就是讓人眼界大開的《文字遊戲》。
他們怎麼想到這樣一個創意,怎麼實現的?後來發生了些什麼事呢?而台灣的獨立遊戲是一個什麼發展狀態?
"當心樓梯。"文韋說。
台北老公寓四樓的Team9工作室並不起眼,卻孕育了獨特的遊戲。
工作室最顯眼的是兩面書架,擺滿了科幻小說和遊戲週邊。 "大部分是Hank的書,他愛讀書。"
三年前的文韋還是個設計師,整天泡在《基地》《迷霧之子》這樣的科幻小說裡。讀多了產生了奇怪的習慣:走在路上,腦中總會自動冒出文字,為眼前的景象配上旁白。
機緣巧合,有天他在早餐店喝奶茶,杯上印著個謎語:"為什麼蠶寶寶很有錢?因為會結繭(節儉)。"這個簡單的文字遊戲,讓他領悟到漢字的魔力——一字之差,便是天壤之別。
就這樣,《文字遊戲》的構想誕生了。
從Google文檔到遊戲原型
最初的構想很簡單:一個純文字的遊戲。
文韋在Google文件上寫下了簡單的企劃案,然後找到一個適合新手的遊戲開發軟體,開始製作Demo
在這個粗糙的原型中,主角從一個句子走出來,最後要找到門離開。
雖然走久了格子會歪,推箱子的謎題也做不出來,但這個Demo證明了他的想法是可行的。
"做到這個程度,我就可以開始跟朋友講,你覺得這個怎麼樣?你能不能想像它其實還可以做出很多類似的關卡和玩法。"
機緣巧合發生在軍隊服役期間。
文韋重遇了大學時期認識的Kai。兩人都剃著光頭,直到第五天才認出彼此。
聊天中,文韋提到了他的遊戲構想。 Kai說:『要不要乾脆這一年我們就來做做看?"並介紹了擅長寫作的Hank加入團隊。
Hank當時剛從英國國王學院文創產業碩士畢業回來,主要在做文學創作和翻譯工作。
「這個案子感覺起來也沒有那麼像是傳統一般的遊戲,我可能不用太擔心我能力的問題,應該是做得來的。」Hank回憶道。
但要做出一款遊戲,這顯然還不夠。他們需要程式設計師,但在台灣,遊戲產業對工程師的待遇相對其他產業並不具有優勢。
找了很久,文韋最後只好回家找自己的弟弟──一位前端工程師。再加上能處理動畫的大學同學小釣,五人團隊才算是完整。
從300萬起步
創業需要資金。
發布試玩版後,Team9選擇了群眾集資,募到了300萬台幣。加上後續投資,總計約500萬台幣的啟動資金。
「我們前面兩年籌備的時候,就大概決定了整個遊戲的玩法,然後這整個故事的世界觀結構,章節的大綱也都已經安排好了。"文韋說,"這個勇者之旅會怎麼樣進行,哪邊被打敗,哪邊重新爬起來,這些結構都有了。"
開發過程中,Hank先寫出章節大綱和劇本,文韋同時進行關卡設計。
他使用Adobe XD這個介面設計軟體來製作分鏡,把每個關卡的場景、角色走位和文字都詳細規劃好。
因為是純文字遊戲,省去了大量美術資源的開銷。
創新往往伴隨著風險。
"我很怕這個東西大家玩不下去,"Hank說,"因為終究顏色就是很少。在我們這個時代,其實大家已經很習慣很瘋狂的聲光效果,然後顏色也很鮮豔,動畫很豐富。"
為了驗證想法,他們帶著prototype參加了台北的獨立遊戲聚會"增肥聚"。
「原本我真的就覺得它是一個蠻次文化,蠻小眾的遊戲。因為我們故意把那些吸金的東西都刪減掉,就是只給你黑底白字來玩遊戲。」但開發者們的反應出乎意料地好。
菜鳥的困境與突破
開發過程並非一帆風順。
第三章的關卡就經歷了大規模修改。 "我們那時候想了很多倉庫番的玩法,各式各樣。"
Hank說,"一開始就覺得既然都想了,那就要讓玩家玩到每一個都很有趣。但實際測試了之後才知道,雖然我們覺得這些很不一樣,很花式,但對玩家來說,其實那些都是推字,都是倉庫番。在一定的數量之後,它就變重複了。"
解決方案是進行大量測試。
團隊分三個階段進行測試:最初的demo測試,中期的分章節測試,以及上市前三、四個月的密集測試。
他們邀請了作家、法律工作者等不同背景的人來測試,並根據回饋不斷調整。
"我們這群菜鳥,之所以可以做好的遊戲,很大程度是遊戲界前輩給的幫忙。"Kai說,"每一次來的每一個人都非常珍貴。如果假設我們完成的作品有85分,他們每次來都可以讓我們再往前推進三分,到最後打磨成93分、95分。最難的就是這後面,從85分到這一段。
最終,《文字遊戲》賣出了15萬套,營收超過2,000萬台幣。
這個成績遠超團隊預期。更重要的是,他們改變了玩家看待文字的方式。
"有玩家跟我講說,你們真的很過分,"文韋笑著說,"因為他玩完《文字遊戲》之後,他覺得看字都不是字了。在路上看到招牌,點菜的時候看到菜單,都會想這個字如果刪掉會變成什麼。"
如今的Team9沒有停下腳步。
他們正在開發一個關卡編輯器,希望讓玩家也能參與創作。 「有沒有可能是當我們看到很多評論區的玩家在敲碗說,他也想要自己來設計一個他覺得有梗的《文字遊戲》的時候,我能不能打造一個工具跟一個生態,讓這些玩家跟創作者可以加入這個用文字做出遊戲、用文字做出場景的生態系統。"
正如Hank所說:"遊戲跟其他的藝術形式比起來,它有更強的互動特性。遊戲是一個可以深入每個人的自己的家,自己的裝置裡面,然後你用自己的裝置就達到互動效果的一個形式。"
這群來自設計、文學、政治等不同背景的菜鳥,以純文字證明:當創意遇上開放包容的遊戲產業,一切皆有可能。
導演BK
專注遊戲紀錄片
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滿神的遊戲
對文字要有一定理解
文字遊戲真的挺不錯的
遊戲的精華都在Demo,正式版反而很無聊的遊戲
還蠻不錯的 腦袋卡住按了幾次思考
然後yt放g8 r18區被ban掉了
沒玩過
文字解謎設計很有意思不過並沒有風靡全球吧
日文版的試玩版出好一陣子了 不過正式版好像一直沒消息
良game 不過文字當圖形我心中已先有擊墬王
記錯 叫擊破傳
推
現在一堆糞game廣告套這遊戲的皮就知道這創意有多好
了
玩法很神
真結局的場景美術很驚艷
文字遊戲我印象最深的還是babaisyou
擊破傳真的太衝擊了XD
推 不過我從蛇妖出現就開始看攻略了 但還是超驚豔整體
遊戲
bbs世代的玩特別有感吧
這款真的滿神的
最早的BBS不是很多文字RPG嗎
超神 真結局感動到哭
好玩遊戲一直玩
真結局昇華主題
真的很不錯的作品,□□,□□□
這款真的神,不過沒辦法推廣給海外人吧
畢竟是中文限制
有日文試玩版 看起來很認真在做日文化
真結局很強
這遊戲推
這款真的獨特
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