Re: [閒聊] FGO榮登日本2024黃金周最賺錢手遊
※ 引述《basala5417 (basala)》之銘言
: FGO榮登日本2024黃金周最賺錢手遊
: 收入超過1500萬美元,比第二名怪物彈珠多300萬
: 為行動應用程式/遊戲提供資料和分析環境的 Sensor Tower 於 2024 年 6 月 19 日更新: 了關於「2024 年在 GW 中產生最多收入的行動遊戲」的部落格文章。
: 2024年黃金週期間收入最高的手遊是(FGO)。該遊戲收入已
: 超過 1500 萬美元,比排名第二的《怪物彈珠》高出 300 萬美元以上。
: https://i.imgur.com/xixVkO2.jpeg
: https://www.famitsu.com/article/202406/8478
是說這遊戲今年已經要九週年了,
雖然沒有玩的很認真,
但自己也是不知不覺玩了快九年,
回想起這東西剛開服時的風風雨雨,
開服CM的戰鬥介面跟遊戲內不一樣被炎上,
好像是因為伺服器狀況不良,
沒多久就進入長期維修被炎上,
剛開服的第一個月連登入都要碰運氣,
首抽又有夠難刷,
如果想要刷五星英靈開局,
非一點可能會直接耗掉一個月,
然後抽到藍傻。
甚至因為實在太慘被下架過,
差點成為絕響。
後面還有因為種田梨沙療養身體,
瑪修的聲優換成高橋李衣,
也是有聽到一些玩家不滿的聲音。
(不知道還有沒有人記得種田的瑪修)
還有不明所以的前四章劇情文本問題等等的,
講真的當初有人想得到這東西可以就這樣活9年嗎?
https://i.imgur.com/dVqVlFq.jpeg
(帳號資訊截自2024/5/27)
--
問就是奇蹟 這就是為什麼他是宇宙神遊
手遊特異點不是浪得虛名的
強者
宇宙神遊 至今無人能超越
3000連續登入真的很厲害
其實這遊戲就反其道而行 不強調黏著力
幹 看成連續了 原來通算= =我眼殘
要從頭開始不斷登好像要連一開始那種一週七天只開8小時的都登進去,我沒辦法
很多遊戲強調黏著力 要求玩家拼命花體刷東西 久了熱情沒了
就沒動了
等一下有被下架過嗎,我怎麼印象中只有奇蹟的幾天而已
?
記得好像也是剛開一兩個月的時候,因為太爛了收太多投訴跟退款,有被Google Play強制 下架一段時間忘記多久
刪了可惜不刪其實也沒差 偶爾打開也能追上強度(拐有抽齊的
情況
6樓大實話 我fgo就是這樣才一直玩下去的
也玩六年了。有新手遊上市肥狗在網路上就是乖乖被踩
個幾腳再笑盤子,結果它還活著,有些新手遊早就陸陸
續續的下去了,好扯。==
那個開局真的隨時島的不意外
養好寫手才是最難的=3=
撇除初期的一堆出包 其實第一年蠻能感受到他們是想要
認真改善缺點 做好這款遊戲的 跟現在的擺爛樣完全不同
FGO就是社畜人的手遊典範
還能存體力 不用每天都要你消體
強調黏著力的被新遊戲吸走就完全不會有回鍋念頭了吧
現在fgo強調黏著的地方應該只有粉筆吧,很肥的絆還
設上限只能累積三天
黏著又要一直追META的只要斷一陣子就想棄坑了
體力的話,連藍蘋果都懶得種了,吃不完的蘋果
FGO同時在強度也膨脹超慢 開服角還很強是手遊中的稀有成就
META更新的慢也是一點啦 術傻快4年的依然是必要輔
更不用說不少早期角色到現在依然很好用
剛開半年蘑菇就跑去靠北武內要島了 之後就重新檢討策略
蘑菇還被凹了當時只有構想的第2部 笑死
劇情打不過還有小狗石可以吃,根本是營運求你看完劇情
靠六七章救起來了
電子小說不是跟你浪得虛名的
術傻當初強度跳太多 術傻出之前 在討論舊藍拐強化 多
數都認為技能加NP不會給太多 然後出個術傻打臉 笑死
簡單來講就東出跟櫻井撐大局,但寫手功力就在那,蘑菇出手
出拐毀天滅地,出個打手就很扣
的章節就都實在,前四章大概連型月都沒認真做吧
好幾年才出一個萬用打手,而且都集中紅藍卡,綠卡蛋
雕
跟寫手無關 他們是用當時一般手遊RPG去設計的
綠卡最強我覺得是巴潔特
rba強度夠 真的只缺打手
我覺得現在有玩的遊戲 玩得下去只是因為夠歐
FGO的強度就分術傻前和術傻後
就算故意用綠卡隊伍也只是沒有3T或者沒有6加成 難度極低
綠卡都還打得過啦~ 不到隔壁棚換了角色跟殘廢一樣退三章
FGO當初型月也不敢下太多資源 之前型月就出過手遊然後
失敗收場
所以他才是宇宙神遊
巴婕特應該技解一個連續3回合施放技能封印,就不會在那
邊罰站了
當年他們參考劇情架構是鎖鏈戰記,然後就那樣了
ZERO那個是買斷的吧 而且挺爛的
而且只是用動畫的畫面去做的
我還是比較愛種田的馬修
也不是說李衣不好,但有時候也是會懷念種田詮釋的那種冰冷感
沒玩鎖鏈不太理解差在哪,怎麼搞成像奧爾良那樣片片碎的?
當初是強迫劇情跟戰鬥掛鉤 就常常出現講沒2句就雙足飛
龍來了
當初手遊有不成文規定是按幾下螢幕就要進戰鬥
just說的不是買斷那塊,是另一款本體是頁遊的FNE,
這款沒有型月參與是幽浮主導型月授權的東西,遊戲
方式是古早的卡牌對撞
鎖鏈當時的劇情關卡設計就是字比較少的早期FGO啊
因為早年手遊設計認為遊戲間隔要是超過五分鐘沒進
入下一場,玩家就會覺得不耐煩,所以都把劇情切碎
或加入不必要的戰鬥
人心終究要回歸F的
角色出的蠻慢的
光是角色保值這點真的不錯
雖然覺得可能在幾年就會主線結束 半放生
所以F是後來才發現走回電子小說老路玩家買單這樣
原本一抽4石真的超貴==
多一顆聽起來好像沒什麼,但想想課一單是給你一樣的量,硬生生少10抽
fgo習慣之後玩其他手遊超容易覺得好累= =
奇蹟2分鐘
粉筆我打活動都會囤到超過也懶得打
反正絆值現在也給得很大方
超討厭其他手遊的每日任務 幫角色升級 幫武器升級
打一場PVP 打一場主線 打素材關卡之類的 看到都很躁
fgo另一個重點是禮裝塗滿即可,完全沒有必要練到最高
等,20等就可以爽用了,不需耗太多資源
早年讓人很怕的一百個任務現在也已經優化到順著進
度打就可以解掉八成了 沒有刻意要完成的壓力就能減
少作業感
Fgo很適合當副手遊 不花時間
頂多就抽新卡 要過主線 農一下新素材
何況現在F也就主線劇情能看了 沒壓力
蠻討厭粉筆增加黏著度的
覺得這設計倒退了 不知道在幹嘛
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Re: [閒聊] 種田梨沙當年沒因病休養成就會多高?這個我有印象 當年FGO的瑪修就因為這樣換成高橋李依 那時候一堆種田粉都在酸高橋真幸運撿到長期飯票 沒辦法 當時高橋就只是小咖7
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