[閒聊] 設計戰略遊戲時,是不是要先削弱美國
如題,在設計戰略遊戲時,先削美國是不是已經是共識了
像是終極動員令將軍,玩美國時要注意就是美軍單位建造費用偏高,要是不注意這點很容易在半途就沒錢
代表美軍要大規模展開已經是後期的事情
紅色警戒2、尤里的復仇、以及同人模組心靈終結
美國的表現都愧為世界霸主,完全不行,開場被尤里心控突擊,所有核武都自毀
然後海軍沒能殲敵於海上,蘇軍從四面八方登陸挺進內陸
紅2和尤里復仇的美軍特色兵種還是空降部隊這種雞肋
就算是一堆新科技武器的心靈終結,相比歐盟(德國主導的高科技陣營,超時空科技)、太平洋陣線(日本主導的西太平洋陣營,氣象科技)
美國就顯得很土炮,雅典娜炮和莫秋莉衛星定位打擊劇情中沒有表現,遊戲中用起來沒什麼大不了
鋼鐵雄心KR製作組還把美國能阻止二次內戰路線拿掉理由是沒有內戰的美國在遊戲機制中強得太不平衡
做戰略模擬時先Nerf美國是不是已經是共識了
各位怎麼看
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遊戲會被平衡,現實不用
要看 歷史模擬遊戲的話其實nerf中國才是真的
p社遊戲有中國的都在用各種方法netf中國
美軍建造費用偏高也算合理,畢竟他的軍費比二到九名加起
來還多啊
空降部隊不雞肋 很實用吧 看看坦克殺手 看看磁能坦克
歷史遊戲中國都超op的啊 如果統治者有上帝視角+不
犯二 根本前三強保底
鋼鐵雄心中國算強嗎
蘇聯也是被nerf啊 理論上它們應該搞得像是zerg差不多
HOI4 美國開局debuff 很嚴重欸 大蕭條跟孤立主義
搞到民工被占用 還有軍工開局也不多
鋼心的話看幾代 HOI4的國府能手操推日本下海
蘇聯歷史上不是都是靠人死不光在打仗
HOI系列 主角國都是德國阿 元首開局buffer 跟歷史劇情
HOI4單機要想盡辦法早戰美國是常識了
美利堅大跑馬可不只是說說啊
P社中國都超強阿 Manpower就是無法跨越的高牆
免費吞併奧地利 輕鬆打捷克 波蘭 獲得一堆軍工民工
但是美國政體要出全力很難 打一打就被議會叫停了
然後中國是強在人多 永遠打不完的人
HOI4 多一個主角慈父史達林 最終buffer 鋼鐵雄心
不過點完 大概歐洲都征服玩了 只剩對岸的美國可以打
HOI4就是大小鬍子的主場
還有版本之子 土耳其 瑞士 跟 義大利
你應該沒被超級武器將軍氣死過
然後鋼心的國府有個爸爸叫史達林 捐腎賣肝砸鍋賣鐵要
軍援那種
鋼四中國後期強無敵吧 畢竟這遊戲科技有上限 大家科
技全點完就是比人力了
中國也不錯 尤其外交線可以拿到很多buff
但是老蔣的國策很累 還有通膨要點 最後一個科研槽很難
點出來
而且只要落日之後 歐美強權想要打中國都不容易 西伯
利亞和中南半島都是爛補給
人力(MP) 雖然很重要 但德國 蘇聯 美國都夠用啊
只是中國可以點2.5% 就好了其他國家還要再多徵兵
蘇聯推完德國 再推歐洲同盟國 2.5%人力大概夠用
要推中國 美國要再開個 10% 徵兵就可以了
上次改版玩一次小鬍子 推平歐洲和非洲後
要打中國 中南半島那邊我補給中心就蓋了10年才終於
推掉廣西 對方和美國一起也搶不到海權只能耗著
對方不投降 就用核彈吧...可以增加投降意識
我用英國推掉德國 再推蘇聯一路推到莫斯科跟烏拉山脈
打中國問題是到處都是爛地...鋼鐵洪流變廢鐵洪流
蘇聯也不投降 後來用核彈繼續炸 把蘇聯炸到投降
中國就武漢之後超難推 補給很難 重慶昆明都很難打
核彈只是降戰爭支持度和穩定度 打不進去也沒用啊 我
是覺得中國周邊一堆爛地 新版補給系統打到後期真的
不好嗑 沒補給坦克基本上動不了w
心靈終結美國最後有造出超屌悖論飛船我覺得OK
空降兵堆沙包蠻強的吧
要吃中國最好的辦法還是軍援日本 讓小日本吃掉中國再落日
以P社遊戲的EU4和HOI4來看,削弱中國比較重要,不然
前者我大明天下無敵到處開殖民地,後者用通用國策走
法西斯開個2.5%就有10M起跳的人力
新版空投被大幅度nerf之後 對中國這種面積龐大的國
家空投也不太吃香
EU4 我覺得大明還好欸 很容易內亂跟民變
星海有分什麼國家嗎zzzzzzz
畢竟這種遊戲無論是兵種或飛機的版模通常都會找到最
優解,那你能產10個最優的中國就真的能靠人堆出幾百
個(不考慮產能的話啦)
我是沒玩過大明 但是看AI開天命 沒有不出事的 XD
VIC3也應該削中國,沒有內亂的中國把八國聯軍壓在地上打
就很浮誇= =
中國只要能過日本這關 後面有美國爸爸要守到科技上
限真的不難
鋼四就所有國家科技跟裝備都用同一套 所以後期就是拼數量
DLC一直出 搞到大家都用同一套 只是命名不同而已
不過勇氣說削弱中國,不如說這些nerf都是在體現當時
的中國有多荒謬+欠缺現代化就是
船艦自己設計 坦克自己設計 連飛機都要自己設計
是的 中國的紙面數據很強 事實上是政令不出紫禁城
所以才說上命下從無時差馬上執行的中國有多強
錯了 從一開始就要用相同基準去設計
其實EU4 就是明顯的中西方對比了 歐洲在大航海 殖民
宗教革命 啟蒙運動 工業革命 工業革命2.0
然後中國依然是大明大清 讀書人依然在念八股考科舉
紅警2的傘兵超強捏,其他國是要花資源來建造單位,美國是
一直送免費單位耶
畢竟以最直觀的戰爭死亡人數而言,其他國死個1M叫元
氣大傷,中國死個1M叫我還有更多
遊戲需要平衡,現實則不
削弱中國幹嘛?的確有幾個時代世界最強,可是中東也
有過,蒙古也有過,南歐也有過,西歐也有過,有什麼了
不起的,笑死
作品要考慮平衡,現實不用XD
應該說遊戲的擬真度不夠好,應該要給越大的國家越難
管的設定
呃 因為中國假如單看人力很多啊 但單兵素質很差
遊戲要管遊戲性跟平衡 現實不需要
都什麼年代了還人海戰術
所有政策都會被貪污怠慢而效果打折,甚至機率性觸發
變法失敗造成黨爭的debuff
P社遊戲中國會過強, 主因還是因為直接拿西方系統套在
在中國上, 只有弄些小改而已
實質上中國統治是皇權不下鄉, 處處管不到, 不過套了西
中國不單是人海戰術的問題,光政策的部分有辦法即時
傳到全國各地中間還沒有貪官收賄搞個不三不四的東西
給你
方系統變成中央超級集權, 隨便沿海小省被打就能從東北
蒙古烙數十萬大軍去救, 才變得太強
看清末四大案 乾隆三大案就知道 地方就是官官相護
地方仕紳跟官員聯合起來 割百姓韭菜
嗯 大國跟小國的政令實行率應該不同才對
還有資源的問題,只要一地有礦就全國共用,東北產的
石油直接送到西南都不用耗損的
哪個國家的遊戲公司做的捧自己國家不是正常
其實是有作大國的debuff啦, 像行政效率過度擴張之類的
但效果都故意設很有限, 不然會讓想當球長的玩家不開心
畢竟再怎麼說都是遊戲
文明6的美國也沒有太強
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[問卦] 紅色警戒如果有台軍,科技樹會是?因為世紀帝國哏已經被問爛了 八九成回答都是什麼8+9特殊兵種 或是城鎮中心不定期抗議停擺之類的 今天來問個紅色警戒 紅警1可能不明顯,但紅警二有分國籍19
[討論] 紅色警戒模組心靈終結近期情報3心靈終結開發團隊領導Speeder這陣子也有持續釋出新情報,我們來看一下新的消息。 1. 心靈軍團新單位 Repulsor 這個新單位可以偽裝成敵人步兵,並且在敵人的載具上安裝反重力炸彈,一旦爆炸會對該載 具造成傷害,並且載具本身會留下短時間內重力場造成其他周邊載具翻車。10
[問題] 尤里的復仇環境裡,蘇聯要如何2 VS 6 PC?最近又重新複習了尤里的復仇 但是,在新的資料片裡面-尤里的復仇裡 蘇聯陣營根本感覺連尤裡都挑不過,不是因為火力跟裝甲 而是根本像是天啟坦克,都會被尤里控制,防空部分也不像盟軍 有防空大兵8
[問題] 紅色警戒2要如何攻尤里?這邊說的是非資料尤里的復仇 現在有以下幾個問題: 1.如何選蘇聯陣營的時候,可以有效對付尤里的控制,蘇聯 VS 蘇聯時 V3火箭車? 2.在跟電腦單挑時1 VS 7除了北極圈炸橋外,有沒有公式,可以用蘇聯8
[問卦] 尤里陣營有什麼戰術對付天啓坦克海?如題 小弟最近應景把RA2拿出來再玩一遍 尤里的復仇裡面新的尤里陣營一堆非傳統怪單位 感覺這個陣營的單位非常的不平衡 朋友用蘇聯農出天啓坦克海壓過來就直接輸了7
Re: [新聞] 15年的堅持與熱愛 紅色警戒大型MOD完工這個新聞內容有些問題。 上面說是最終更新,但其實不是。 根據從心靈終結製作成員在社群透漏說法,還有第三幕劇情規劃製作方向,而且還會持續修 正和新增更多內容,而第三幕將會對整個心靈終結劇情做個完結。 第二幕的劇情結尾對於盟軍和蘇聯主線來說可能已經結束了,但對第四陣營焚風反抗軍來說4
Re: [RA] 紅色警戒,玩得出資本vs.共產的感覺嗎?這個部分劇情有個誤解,首先紅色警戒系列的設定起源是現實世界的愛因斯坦透過超時空傳 送儀回到過去抵達希特勒剛從監獄出來時間點,並且透過與希特勒接觸而抹除希特勒的存在 ,借此產生了‘’希特勒不存在的平行宇宙‘’(出獄以後人間蒸發)。 而後面就大家知道的,蘇聯後面成為取代希特勒的角色對歐洲大舉入侵,成為新的第二次世 界大戰。2
[情報] 紅警2模組心靈終結情報-關卡預告從上次預告焚風第五關預告一陣子以後,開發者Speeder稍早也在推特發表新的任務預告 厄普西隆(尤里)-23關 Reality Check 面對你的恐懼,尋找尤里的禮物。- 心靈終結團隊領導者Speeder這次為我們展示焚風起源最後一關的預告圖還有一個特殊行動 ,讓我們我們來看看。 焚風起源最後一關 The Remnant 關卡介紹:
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