[閒聊] 中資遊戲《雀魂》如何帶動日本「第三次熱
結合實況與動漫,中資遊戲《雀魂》如何帶動日本「第三次麻將熱潮」?
https://www.thenewslens.com/article/148041
在日本,日本麻將(日本麻雀)並不算是什麼新鮮事。然而,這件事卻在近年逐漸改變。對於這一代的年輕人,入坑「日麻」大多數都是受到動漫作品影響——狀如因為看了《棋
靈王》學習圍棋或《Queen's Gambit》學習國際象棋。可是,上一次出現以日本麻將為題材的動畫,已經是2014年的《咲 -Saki-》全國篇。
除卻這方面的影響,「日麻」大多數都是中年到高齡者(或者說,大叔以上)應酬。如知名動畫《白箱》就屢屢出現打麻將應酬的場景。現實的日本麻將館(在日本稱呼作「雀莊」)常有煙臭味、燈光黯淡、環境侷促,也常常牽連(甚至乎的確牽連)到賭博。
按照推算,日本喜歡打日麻的人口有一千多萬。這個數字看似很多,相比起其他主流的趣味或主流文化(例如,動漫、音樂等趣味),實在談不上是一個龐大的數字。這也使得接下來的發展更加奇特。
在這年的1月16號,中資日本麻將遊戲《雀魂》借助與《咲 –Saki-》的合作,登上了日
本iOS銷售榜的第二名。這實在是個讓人困惑、驚訝甚至驚喜的結果。你既沒人想過一部中資的遊戲竟然能捧紅一種日本的牌戲,也沒想過,一隻麻將遊戲(及外來的諸多因素),能為日麻的市場帶來那麼大的衝擊。
雀魂的定位
解釋雀魂的魅力之前,有必要先講解日麻市場的現況。日麻遊戲是個同質性強的市場。歸根究底,不同的日麻遊戲所提供的核心服務是一樣的:大家都是在網路上對人打麻將的遊戲。
造成差異的,通常是價錢(例如,Sega MJ、麻將格鬥俱樂部、Ron2等平台就需要收費;天鳳、雀魂等平台基本上免費)、牌例的細微差異、與及包裝遊戲的手法。例如說,增加比賽模式、邀請知名的雀士進行活動、進行邀請賽、與《Saki –咲-》聯動的抽獎活動等等。在最極端的例子(如 Sega MJ的例子),牌例還會更換成單局戰。
既有的平台雖然有著細微的差異,但大致上主打的市場都是一樣的。這些平台都是針對「已經是日麻玩家」的玩家。
例如,麻將格鬥俱樂部、Ron2等平台皆以麻將聯盟的雀士參賽,吸引欲與職業雀士對局的玩家參賽。SEGA MJ的整體定位是在模仿電視對局。天鳳也常有邀請職業雀士及高段玩家進行大會比賽,比拼連續五局得分。
雖然這些平台各有特色,以上的這些活動的定位,明顯針對已經認識這批雀士的玩家——
也就是說,已經是日麻玩家的人。可是,這些活動卻很難吸引剛剛進入日麻世界的玩家,或者剛剛學了規則的初學者。公開比賽或電視對局的氣氛較為嚴肅,很容易嚇退初學者。新手也很難對素未謀面的職業玩家有任何投入感。而且,最重要的是,初學者可能根本看不懂日麻對局,無法理解職業雀士出牌的理由。
雀魂主打的市場是這些相對地「Softcore」的玩家。具體而言,雀魂是一個針對「喜歡動漫畫,又對日麻感興趣的初學者」的平台。這是因為,雀魂最早期拉攏的並非日麻業界內的職業雀士,而是雀力一般,在外卻有一定名氣的VTuber 楠栞桜與天開司。雀魂借助這些人物的名氣,讓不懂日麻的玩家逐漸對麻將產生興趣。
雀魂的初學者功能
雀魂有不少功能都(可以說)是為了初學者而設。除了會在聽牌時提示胡牌剩下張數、搜尋相同牌等功能,雀魂有幾個很明確地為初學者而設的功能。
雀魂的讀秒速度是日麻平台之中比較長的。雀魂的排位戰(段位戰)是5+20,每一局用時為每張牌5秒,用光以後從20秒讀秒扣。但雀魂也同時提供了最長每張牌300秒、甚至將四家的麻將打開等等功能。要是需要私下設置房間指導初學者打牌,這些是非常有用的功能。
另一項明確的功能是,雀魂加入了「初學者教學」。一般的日麻平台根本上找不到日麻的基礎行牌規則,因為平台假定了玩家一定知道了日麻的基礎規矩。而,在雀魂,註冊新帳號之後,系統會先詢問你是否清楚知道日麻的玩法,並會從最基礎的東西(i.e. 牌的種類、遊戲的目標)開始教授日麻規則。
與實況和動漫畫合作的親和力
不少的日麻平台都曾經與動漫畫扯上關係。例如,SEGA MJ及天鳳就曾經與知名日麻作品《SAKI -咲-》合作,舉辦麻將大會。已經倒閉的桃色大戰更是開宗明義地將作品界定成「萌×麻將」的平台,其定位與雀魂相當類似:同樣是主打初學者市場,附贈大量的萌系角色以供抽獎。
雀魂之所以迴避了桃色大戰的命運,既是源於雀魂生於逢時,剛好遇上了VTuber流行的風潮,也是源於雀魂是一隻適合實況的遊戲。
既主打ACG市場,雀魂在2019~2020年請了不少VTuber進行實況,舉行定期節目。除了上面提及過的楠栞桜與天開司,在最近,雀魂就先後舉行了仿效《SAKI –咲-》的高校聯賽杯、與及邀請VTuber團體彩虹社的大量成員舉行「にじさんじ麻將杯」(彩虹社麻將杯)。
除了VTuber玩得吸引,遊戲本身也很適合實況。無論是胡大牌林林總總的演出、自摸或和牌的特效、還是說遊戲內聲優台詞,與及各種各樣能於對局途中發出的貼圖,這些演出為本應平淡無奇的日麻牌局,增添不少刺激,也使得網路日麻增添了一點社交味。
遊戲目標的改變
源於雀魂及VTuber的實況,你甚至可以說,在近這幾年,「日麻」這一隻遊戲的目標被更新了。整個大環境正朝向著未曾有的環境前進。如魔女在一年前的文章所講,「……對初
學者而言,不論他們是如何以休閒的角度去看日麻,都總是會進步的,只是程度和速度的問題,因為他們跟天鳳玩家一樣,都是想贏。」
可是,真的是這樣嗎?
隨著近這半年到一年的發展,坊間裡出現了各種各樣增添在日麻之上的遊戲規則。除了雀魂提出的新規則「修羅之戰」、引入地方役種等等玩法,我最想在這裡提及到的是一種由坊間發展出的遊戲形式:「漢氣麻將」。
與其說「漢氣麻將」的本質是某種規則,還不如說是遊戲的精神。一般的麻將講究個人的順位勝負。可是,「漢氣麻將」的目的是湊出大牌,或者是以華麗的形態和了——只要是
任何一家湊出都可以。為此,大家可以故意放牌、故意放銃、口頭提示,為求達到最終「湊出大牌」的目標。
「漢氣麻將」改變了「麻將」的遊戲目標。「麻將」從「個人的成敗」變成了「集體」的成敗。而且,「漢氣麻將」滿足了許多麻將初學者的需求:既不需要學習大量的麻將技術(例如,打那一張比較快胡的「牌效率」、該怎麼做才可以保障自己提升順位的「狀況判斷」技巧),只需要知道大牌的牌型就可以實戰,又可以體會胡大牌和高分的浪漫;要是在直播,頻頻出現的大牌更有助炒熱氣氛。無論是對觀眾還是對於對局者,「漢氣麻將」所提供的是一種截然不同的體驗。
當然,「漢氣麻將」無法代表麻將這遊戲的整體催勢。但是,「漢氣麻將」卻說明了,麻將也可以有著許多潛在的潛能。就只是,那麼長久以來,大部分的能量都花到研發戰術和擊敗對手,而不是想出享受日麻的嶄新方式。
結語
毫無疑問的是,我們正在日麻的一次小熱潮。坊間甚至有講法說,我們正在經歷「第三次麻將熱潮」(第三次麻將ブーム),感受到麻將的人口增加。
經由雀魂(網路遊戲)、VTuber直播及Mリーグ(M League,由Abema.tv主辦的日本麻將聯賽),日麻在國內從來沒有變得那麼熱門過。雀魂或者不是這波熱潮的推手,卻毫無疑問的把握了這個未曾有的環境,借助各種外界的元素推廣遊戲。
至於未來,我很期待。不僅僅是作為一個已經接觸日麻超過十年,至今仍熱愛日麻的日麻迷,期待日麻還可以變得多流行。還會希望,在今後,還會有更多享受日麻的方式。
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大龜明日香的時代
怎麼說的好像日本沒麻將網遊似的??
日麻死光了,只能靠雀魂日麻最後希望
內文有說阿 只是他另外特別提這款的發展過程
一姬人設蠻成功的我覺得
棋靈王讓圍棋火了一陣子,但之後還是冷掉了
棋牌類的就是最後通通照樣要下去 小眾就是小眾
桃色大戰真的太可惜了 不過別的棋牌類也找不到賣萌的
花牌 如果KOIKOI SHIMASHYO 類型的~~~算了 應該會賠
棋類幾乎沒有運氣成分 一般人很難持續玩下去啦
說到這個 我買了世界遊戲大全51 我黑白棋一直贏不過
第三難度的電腦 讓我好嘔 (非運氣的都被電腦痛宰
快速牌七 最難電腦速度比我還快 我還靠電腦沒牌了才贏
什麼 雀魂是中資... (默
推廣日麻到全球的不是人中之龍嗎
我比較喜歡玩鬥牌傳說,可惜幾年前倒了...
雀魂雀姬都是中資吧 好像也沒替代產品
主要是多平台能玩和悠星在日本運營得好吧
貓糧本身更新慢又小氣
天鳳:
85
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