Re: [閒聊] 機戰這IP要怎麼轉型才有辦法大賣?
出個本體遊戲
譬如說 F系列
綜合SD鋼彈或 OE 的過關模式
剩下的就DLC包
劇情包
阿法包
OG包
Z包
GBA包
NDS包
PS2包
PS3包
PS4包
其他包
如果讓鋼彈 或鐵金剛 跑去OG的劇情中破壞 也很有趣啊
拿W的主角去打阿法的敵人也能試看看啊
劇情改好一點
參戰範圍偏重失差也沒關西
不重要的東西乾脆就直接當機體參戰就好了
起碼劇情也好看點
各角色在各自的主場好好表現就好了 (鐵金剛就在鐵金剛的劇情表現
想玩跨作品梗 小心不要玩到太尷尬
其實我是想玩 以各作品為主角為敵人的
1.地球完蛋了
2.主角跳耀時間到事件前
3.解決了 某委員的暗殺事件
4.解決了 阿克西斯旅館掉落事件
5.解決了 傑鋼大量生產事件
6.解決了 阿同學和夏雅殉情事件 啊 不對 應該是夏雅自殺事件
7.結果敵人不是主角們 地球還是完蛋了
8.再跳回去 第二輪
不過SRW最近幾年感覺就是 演出作
戰略成分很低
所以對自虐狂來說
那種過難關的爽快感真的少很多
不過也很懶得像以前那樣
一個下午才過一關
有金大哥一定是改造改到滿
大家都裝米式飛行器
以前玩第四次和F時
還會龜地形
這十幾年來都沒再靠地形了 = =
--
3.14159265358979323846264338
三又一分四厘一毛五絲九忽二微六纖五沙三塵五埃八渺九漠
七模糊九逡巡三須臾二瞬息三彈指八剎那四六德六空虛
二清淨六清四淨三阿賴耶三阿摩羅八涅槃寂靜...
--
不買
這樣能吸引人買嗎 推坑來說
大概只能用SRC去仿製一個了吧
要大賣只能拉進新玩家
我寫的東西能賣錢的話 我早就不在這裡了
老屁股太少了
單機DLC太過頭會炸的,某個時期的萬代已經證明了這點
倒是覺得手遊這模式可行,只是版權跟聲優的問題應該還
是無解
邪道的做法就是偏重人物的劇情 弄的香一點 這樣太歪了
女角多一點 然後賣肉XD
我忘記哪一代了 前面幾關都是打爆主角方的機器 超爽的
不可能 這絕對沒人買
主線薄弱的DLC遊戲 我不如去玩手遊= =
抓機體及自創角色在SRCスパロボ戦記已有了
1
1.萬代從來不缺錢,是要不要投錢的問題。 2.或許手遊的玩法真的是最佳解, 只是要不要承認這件事。 從近幾年的生放送,印象從V開始就有了, 後面都會有寺田跟模型部負責人介紹模型的段落,21
老實說,機戰大賣這件事本身就是假議題…… 機戰系列歷代最高銷售量如下 以下銷量取自日文wiki及其相關統計 第一名:スーパーロボット大戦Alpha 70萬套(DC版另外賣了10萬多套) 第二名:スーパーロボット大戦IMPACT 65萬套6
第一次玩機戰是小學 記得是PS/SS上的F跟F完結篇 那個時候沒中文 機體動作演出也很僵硬, 像閃光鋼彈的格鬥這招就是靜態圖片衝過去撞對方一下,陽春的很5
機戰本身題材 就是賣人設 賣劇情 大家想看的就是各種各類主角混在一起 大招對轟 世界觀互相融合再一起 這吸引力才是機戰的最大吸引力 但問題是SLG和RTS 這兩類遊戲類型 已經被打趴在地啦 RTS當年王者暴雪 也不再出這類遊戲 星海 魔獸 這兩IP 沒下文5
無解.想想看機戰出的機體,很多都老摳摳. 新玩家根本都沒看過,加上畫風古老,很難吸引人.更 不用說去追舊番. 偏偏機人番已經式微,很少公司願意投錢下去.機人番不 丟錢會好看嗎? 加上 SLG 遊戲模式以現代玩法來說不夠有趣.1
我比較好奇的一點是 這個IP講白了即便是在當初阿法時期還算是機人在主流市場中有一定觀眾的巔峰時期 這個IP也不是啥百萬級別的IP 那現在大家在講大賣是要賣多少? 破一百萬?破兩百萬?在現在這個機人根部不是市場主流的情況下?4
欸 說真的 現在機戰是不是越搖越小阿 我記得以前晃得比時空震還大力阿 現在幾乎都鋼體運動奶5
這月經文ㄝ 我再複製一次以前的文章 當然是5阿 機戰,應該說英雄大亂鬥系列,這系列從最早的sd英雄總決戰到現在的機戰,什麼類型 都做過了 有橫向動作 有3d動作 有格鬥 有戰棋 有rpg 有stg 有3d射擊 有第一人稱迷宮 還有打5
: 不用那摸悲觀喇 雖然說機戰冷掉很久惹 不過機戰玩家都一堆中年人 正是有心無力有錢沒地方花的時候
60
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