[閒聊] 大家喜歡善惡值系統嗎?
如題
以看門狗一代為例
如果你殺傷市民或警察聲望值會下降
導致你平常開車像是在上駕訓班一樣
雖然上升的方式也很簡單
像個瘋子賞罪犯幾棍甩棍就好
而你聲名狼藉時還可能被市民報警
相反時只會被口頭稱讚而已= =
此外像是冤罪殺機也是
明明殺人手法一堆
遊戲機制卻隱藏善惡值系統
一旦你殺戮過多 會導致壞結局
搞得你像個混蛋一樣
大家對這類的善惡值系統
有什麼看法?
--
一つ、妖怪が異変を起こし易くする。
一つ、人間が異変を解決し易くする。
一つ、完全な実力主義を否定する。
一つ、美しさと思念に勝る物は無し。
--
會為了收集結局玩兩遍 很不方便
不是就真的是混蛋嗎?
不錯阿,你想增加遊戲難度可以玩
好系統 但我反對當壞人就要被懲罰
只有一維有點太少了
-32768
當隱藏要素比較有趣
直接告訴你其實就只是限制遊戲方式==
碧血狂殺很棒啊
我都玩有清純度/淫亂度的
只能接受作為隱藏要素 直接寫出來就蠻無趣
如果陣營影響的是所有npc 的互動那不錯,如果只是結局
有差或是無聊的隊友友好度,那不要也罷
不喜歡
不要影響報酬就好
問題是要寫個世界所有人會因為你過去行為有不同的互動
好像頗難的XD
看門狗不是善惡值…他的美版殺人是善值,開車撞人也是
。跟亞版相反
被扁也不要隨便還擊,RDR2只會讓你更火大
看影響範圍跟計算方式 有的會破壞遊戲玩法就很討厭
很麻煩 不過我本來就不愛做壞事所以沒差
UT算善惡值嗎 越多Love越棒
啊 == fallout 太善良也有邪惡陣營顧賞金獵人殺你==
RDR2 很煩,NPC 會挑釁你然後算在你頭上
越多LOVE也越棒
善惡值不錯啊,問題是警衛當村莊警衛的時候那麼強,當你
的召喚物的時候又變垃圾,馬的糞作天堂
喜歡阿 一種做的事會影響遊戲走向的感覺
UT嚴格來說也是算善惡值
gta不也算在你頭上
UT算善惡值,但是遊戲很有誠意給你三輪不同的體驗
不是什麼死前看到的東西不同.mp4==
fallout 不就每個地區都會有自己的結果嗎
當然也有整體的善惡影響
ut那種機制感覺像黃遊處女通關一樣,不過遊戲體驗很令
人感動又契合主題
善值一般都沒屌用
要多給歹路福利啊~例如黑市善人進不去
難不成那樣搞還是好人嗎
麥塊也有善惡值啊xd,不過這種隱藏要素蠻不錯的
黑市可以賣善人東西比較貴的話 惡的補償才好吧
黑市應該是出來以後被人跟上黑吃黑
很討厭 好壞不該是這樣黑白分明的 應該是玩家自己心裡去
激盪想法 幫忙打壞人或是反擊還會掉更幹
同意silly大 善惡的判斷是關鍵處的抉擇 而非手段為何
系統本意是好 只是實際上做出來都蠻鳥的
看門狗1善惡值根本只會造成遊戲體驗的困擾而已
想像中喜歡,但沒玩過有創意的
善惡值寫得好我只服金庸群俠傳 其他根本只是增加你困擾
好像是fo3 送送乞丐乾淨水就能洗善值就挺鳥的
的東西 只會獎勵一點點東西 然後互動反而會大減 有夠鳥
而且很多事情都鼓勵你向善 做壞事0獎勵又扣你善惡值
嗯?殺了很多人本來就是壞蛋吧
結果搞得遊玩過程被一個東西綁在那邊==
整體來說分陣營比較實在 善惡的界線太微妙
所以RDR2有的人被搞到直接化身西部鄭傑 要扣給你扣
善惡值我也覺得應該是金庸這種正派或邪派路線各有千秋
,而不是叫你傾向於善不能作惡
有UT那樣用心的話可以
恩 金庸那種才是真的走出路線 整個功法隊友結局全不同
好像看門狗美版比較爽
而不是單純你善惡低就不給你任務 看到你就追殺 無聊死了
就一種是兩款遊戲 一種是一款遊戲限制玩法
像個渾蛋? 真的是阿還以為咧www
看設定阿 設定的好 就好 爛就爛
我都在懷疑是不是美國公司避免有人犯罪燒到遊戲上 就搞
這個證明我們遊戲有在教育玩家= =
GTA5沒有善惡值,前期連偷來的車都會莫名被警察開槍。
後期才改掉
rdr2的覺得限制有點多 不太能做壞事
善惡值就是自由度的反制吧 給於玩家殺人的自由
但是就要給一把鎖來限制玩家 不然遊戲很容易玩崩
有些遊戲,惡值高才能加入黑暗社團、最後變成BOSS。
當然現在wrpg也不讓你隨便殺人就是 ..
沒有黑暗界,代表遊戲自由度少了一半啊...
RDR2我印象最深刻按到R2 直接被追殺
早年自由度高就是先偷一次東西 然後再殺掉看loot
遊戲容易玩崩就表示那個遊戲製作只考慮善而已
博德之門跟fallout玩崩才是樂趣所在吧XD
然後開發者也很懂玩家 會給一些超強npc身上放神裝
做壞事沒有好處 只有滿滿壞處 那這設計就很沒意義
這種遊戲通常會被我討厭 既然你製作預設是走善的路線 沒
那不如直接拔掉殺NPC 做壞事等等設計 不就天下太平
最壞事明明好處特別多啊 我不都舉例了
事幹嘛要讓玩家可以做壞事?
你提的都早年的了XD 近年的都不這樣設計了
因為有人提到教育吧 所以才提早一點的例子
單純就遊戲平衡 你可以幫忙npc做事情跟他拿獎勵
也可以直接殺掉拿獎勵 如果後者沒懲罰太奇怪了吧
做壞事拿一點蠅頭小利 惡值負面效果遠遠超過 也沒啥意義
我覺得懲罰就讓同組織NPC會記恨之類的就很夠了
更高明的是不用明確的損益,而是劇情描寫讓你感受善惡
善惡值我只服女僕3D而已
推清純淫亂
直接殺掉就設定沒有後續獎勵啊,像一個下單的母雞你可
以選擇持續跟她換蛋或是殺掉她直接拿到肉
*下蛋
真女神轉生4f有類似的系統,但不影響結局,影響難度
簡而言之想當個渾蛋最後要渾蛋到底,好人亦然
最後不能突然換邊選就是,要不然會被懲罰
喜歡,但覺得大多設計得有點殘念。
比如博德2玩守序邪惡,明明整天翻別人櫃子,任務挑簡
單高報酬的做,只在表面上當守法公民,但每次做完任
務聲望上漲,平常很精明的壞蛋好夥伴就集體降智喊說要
退隊,黑人問號。
喜歡啊 小黃油裡面這可是關乎到能不能惡墮呢
老遊戲神鬼寓言的善惡值不影響劇情,但會影響任務跟外觀,
如果玩家太善良就接不了惡魔的任務之類的。太邪惡的話會長
角、膚色變深(吼抓到政治不正確了)身邊還有蒼蠅在飛XD
金庸群俠算做得好喔?雖然是有分出兩條路線,但感覺
還是預設你當好人,惡線能做的事就比較少,比如走黑龍
潭,好人可以直接讓程英加入,壞人可以打趴程英後逼她
帶路,這樣的設計就比較好。
死亡擱淺讓你主動不殺人 高明多了
當惡棍還沒人理 這樣不是很無聊嗎
Lionhead都死無全屍了,連GOG上都沒有的,算了吧,當年很
愛他們家的Black & White,也一樣有善惡
寫得好很神
新維加斯的就做得很好
除了整體的一維善惡值以外
還有各陣營的二維聲望值
你如果殺很多該陣營的人,就算幫那個陣營做了很多任務
他們也不會直接認定你是好人
而是認為你是個很能幹的機掰人
金庸群俠你能帶的隊友 學的功法 全都吃善惡值阿
劇情太久遠忘了 但整體遊玩是差很多的
金庸群俠的確有做出分支,但我的意思是,希望無論正
邪都可以參與到大部分的任務(e.g. 黑龍潭迷宮),只
是手段不同,難度可能有差異,而不是很多體驗都是善人
獨佔。
殺戮過多,不就真的混蛋?
冤罪殺機應該是混亂度 你殺的人越多當然城市會越混亂;然
後像船夫這種第三者看到你沒事就就把整棟城堡的人變不見
感覺一定不會好
很無聊,要表現玩家影響世界可以有更多方法
如推文所述的新維加斯,那個系統比一個如老天之眼
在看的善惡值有趣多了
RDR2我後來都直接把挑釁的殺光,之後把罰金繳一繳就沒
事了,多打招呼名聲就會回復,西部世界超好混
天國拯救則有一個城市聲望,在不同城市的數值不同
,也可以隱瞞犯罪。
RDR2碧血狂殺2也是有榮譽值啊
善惡值系統常常把遊戲選擇分歧簡單的作成善惡抉擇
...啊這就很無趣,在做決擇時不會又掙扎的思考
打十大善人
Fable善惡線都有可玩處,還會改變外觀
殺壞人 爛人 和警衛錯了嗎(沉思)
我只服金庸群俠傳跟曹操傳
有些遊戲是有分law線跟chaos線 當然好啊
依照選擇累積下來的值去判斷進哪線
卡
爆
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