[閒聊] Steam極度好評《九十六號公路》走向自由之路
原文標題:Steam 極度好評《九十六號公路》走向自由之路 永別了我的故鄉
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授權轉載 觸樂網
如果把它比做一部電影,那應該是公路片。
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| 那一天早晨,從夢中醒來,
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| 啊朋友再見吧、再見吧、再見吧!
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| 一天早晨,從夢中醒來,
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| 侵略者闖進我家鄉。
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| ……
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這首歌的名字叫《啊,朋友再見》,其實原本是一首義大利歌曲,有個柔美的名字「
Bello Ciao」,意思是「再見了,姑娘」。歌曲出處未明,詞作者已佚,網路上資料告訴我,它的曲調可能出自二戰期間的一首民歌,歌詞講的是一名游擊隊員即將離開故鄉,他告訴他的愛人,如果他死去,請把他葬在一朵花的旁邊。
這首歌在世界上流傳,人們曾用英語、俄語、土耳其語、波士尼亞語、塞爾維亞語等將它歌唱;不過在虛擬國度「佩特裡亞」——一個被高壓統治的國家裡,《Bella Ciao》沒有
歌詞,只有曲調,反抗的音樂在空中飄揚,輕盈得好像不被任何人聽見,卻又在這片土地的每一個角落響起——它在「黑色旅」的地下電台中播放,在佐伊閃爍著金光的長號裡奏
響,在通往「96號公路」的每一條路上被渴望自由的人們傳唱。
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(本文含有一定程度的《九十六號公路》劇透。)
一部公路片
如果把《九十六號公路》(Road 96)比擬為一部電影,那它應該是公路片。
故事發生在佩特裡亞,1996年的夏天,除了政府的首腦,沒有人擁有真正的自由。人民都知道社會出了問題,但又說不上具體出了什麼問題——除了10年前的那場事故,沒有某一
件事能刻入人們的記憶。
但擺在眼前的事清晰又簡單,成百上千的青少年奔上北方,他們的目的是邊境,終點卻是在邊境以外的地方,在那兒,他們能找到新的空氣、土地、生活,甚至人生的意義。
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出走的青少年大多只憑著一腔熱血。他們既缺乏經驗,也沒有金錢,口袋和肚子總有一個空著,餐風露宿是家常便飯。對他們來說,想要抵達邊境不是一件簡單的事,尤其頭頂還懸著一個高壓政府。國家頒布了一道法令,逃亡邊境一概以罪犯論處,大街小巷張貼著逃走小孩的「尋人啟事」——或者說,通緝令。
你想像得出這是一個什麼樣的地方——警察驅車四處遊蕩,看見可疑的小孩直接關進警車
,沒有人知道孩子們被抓去了什麼地方,傳言屢屢提到一個叫「礦坑」的管教所,聽說被送去的小孩沒有一個能再見到父母。市民又恨又怕,只敢暗地罵上兩句,沒人願意出頭,畢竟只有傻瓜才想承擔暫時不會降臨的風險。
路邊,一群對政府不滿的激進市民聚集在一起,拿起一切可以當作武器的東西:火把、磚頭、棒球棍……他們走上街頭,把怒火發洩在店鋪和停在路旁的汽車上。無論什麼地方,
都能隱約地看見火光和聽到憤怒的叫喊聲。
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但事情並非絕對。沒有錢,你可以搭順風車;食不果腹,你可能收穫陌生人的施捨。一場混亂讓商店老闆倒楣,但對飢餓的流浪者則是填飽肚子的機會。在逃亡邊境的路上,玩家會遇到各種各樣的人,絕望的、充滿希望的、陷入迷茫的……即使面臨一樣的困境,不同
身分的人埋在胸口的苦惱也不盡相同,你可以安慰和鼓勵他們,也可以挑起事端——只要
對最後的結局負責。
所有的公路片都會告訴你一個道理:旅程的結果並不重要,過程中認識的人和經歷的事才是這趟旅途的意義。無論酸甜苦辣,這些故事拼成一段旅程,我們可以這麼說,每一個人的旅程都是獨一無二的。
「隨機」的旅程
「隨機的旅程」是在《九十六號公路》的宣傳資料中反覆提及的一個概念,根據開發團隊介紹,遊戲的故事由系統隨機生成,「每前進一公里就要面臨一個選擇,玩家的決定會影響之後的旅程,改變遇到的人,甚至整個世界的局勢。」
這個說法有些讓人摸不著頭緒。遊戲宣傳影片中,男孩亞歷克斯正在和母親通電話,提到自己的經歷,一些關鍵詞隨著蒙太奇不斷變換,前一秒發生在公路餐廳的場景,轉眼間就到了大山深處,好像在數個平行世界間跳躍。
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「會是完全隨機的故事嗎?」我在心中暗想,期待地打開遊戲,上手後卻難免有些失望——故事的隨機性不算強,多個週目下的主線沒有太大的變化,只是替換了場景中的元素。一個經典的例子是,如果玩家操控的是一個男孩,亞歷克斯總會用他習慣的綽號 Homie(兄弟)來稱呼玩家;如果是女生,就變成了 Homegirl。
另一方面,故事線也不是完全隨機的。每個角色的經歷由多個小故事組成,按照不同順序自由拼貼,不過每一塊拼圖——單元式小劇場的情節是固定的。
你做出的選擇也會影響主線故事的走向。在遊戲中,玩家無時無刻不會面臨三類選擇,分別代表三條路線——最激進的作法是揭竿而起,甚至不惜獻出生命;溫和一點的作法是透
過投票選出新的領導人,期待政壇的大換血能給國家帶來生機;如果再消極一些,則會悄悄地離開,在海外開始新的生活。
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不過這些都沒那麼重要,「隨機性」、「自動生成」更像是商業推廣的噱頭,剝開裹在禮物外面的包裝紙,露出的是更精美的東西,故事、人物、互動……它們才是故事驅動的核
心。
你會走上96號公路嗎?
我遇見佐伊,是在一個滿天繁星的夜晚。
那是一個露營地,地方不大,七零八落地堆著十多輛露營拖車。說實在話,每一輛都很破舊,車門幾乎被敲變了形,發出沉悶的聲音;遮陽傘被陽光烤得褪色,傘骨外層的布料看起來很久以前就被磨成了白色。
不過住在這裡的人好像對此並不在意。一個醉漢倒在火堆旁,半夢半醒地嘟囔著;一個被稱作「舞王卡爾」的人在忘情地舞蹈,在他的身旁,音樂從一台破爛的收音機裡流出,傳到營地的每一個角落,空酒瓶和腐敗的食物也隨意地放在篝火旁的木桌上……門口的女士
向我問好,她坐在一張躺椅上,懷裡抱著一隻貓,她笑著告訴我,小傢伙的名字叫「瓶子先生」。
營地的晚風吹來音樂,伴隨著一陣不愉快的爭吵聲。我順著聲音走過去,一個長髮女孩坐在拖車上,一個男人站在下面邊講邊罵。女孩就是佐伊,男人是營地的老闆,他錢不見了,一口咬定佐伊是小偷,這群嬉皮士小鬼在他眼中都一樣——生活明明那麼好,為什麼要
自找麻煩?何況他還瞧見她偷偷關掉了監視器,這不是心裡有鬼還是什麼!
男人戴墨鏡,嘴上留著一撮小鬍子,可惜嘴巴遠沒有打扮得那麼好,三言兩語就被嗆得說不出話。他的手上也沒有證據,說到底還是雷聲大雨點小,氣勢勝過威懾力。最後他叫喊著要讓警察把佐伊抓走,但所有人都知道,警察根本不會管無關緊要的小事——兩天前,
營地裡的一個人被捅了幾刀,警察沒來。
打發走男人不難,佐伊一個人就夠他對付的,多了一張嘴他更加爭不過,沒說兩句就跑走了。這時,星空下只剩下佐伊和我,她坐在拖車上面,旁邊放著她的長號;一顆流星從夜空劃過,她低著頭看我,我抬頭看她。
「我說,你其實沒必要這麼做。我搞得定。」佐伊對我說。
「我知道。」
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我曾在生活中幻想過無數次美好的、刺激的旅程——踏上一段新的路,認識幾個有趣的人
。如果再夢幻一點,我們會經歷一些事,建立一種無可替代的關係;在現實生活中,我是一個不太愛走出去的人,公路片很大程度上滿足了我對另一種生活的幻想。
我一直認為,玩遊戲的樂趣很大部分來自於體驗另一種生活。或許說「樂趣」並不合適,我願意相信它是一種更高的體驗,像《最後生還者》中偶然撞見的長頸鹿,喬爾和艾莉登上樓頂的場景清晰地刻在我的腦海中。我有一種錯覺,自己似乎在某一刻成為了喬爾,經歷了一場漫長的戰鬥,全身疲乏無力,感染者的體液和血黏在我的手臂上。我撥開在廢墟中野蠻生長的植物,從陰暗中走出,陽光和長頸鹿的橘色好像混和在一起,亮得刺眼。那天的長頸鹿像是親身經歷一樣,已經成為了我記憶的一部分。我想我很長一段時間都不會忘記。
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玩《九十六號公路》的感受非常相似,我好像不是一個坐在電腦螢幕前的玩家,而是一個落魄的流浪少年。在黃土飛揚的馬路旁,在星光閃爍的夜空下,我認識了一個叫佐伊的女孩,我們只見過一面,但因為相似的經歷,我們在心裡已經達成了對彼此的理解,就像多年的朋友一樣。
不只是佐伊,遊戲中的角色都是有血有肉的人。他們大多真誠易懂,幾句話就能明白他們的性格,稍微多聊兩句,就能隱隱觸摸到他們的過去。在現實生活中,認識一個人需要付出多少努力?想知道他們的故事又有多難?
通往故事的道路
生活在佩特裡亞的人民從來不缺故事。這是一片動蕩的土地,苦難與災禍摧毀人的生活,卻又是最理想的故事催化劑。
我搭順風車偶然遇見了約翰,他是一名卡車司機,方臉,塊頭大,有一條粗壯的手臂,說話的聲音低沉有力,永遠用「Youngblood」稱呼年輕人。他平時運送的貨物是鳳梨和香蕉,為了反抗總統的暴政,他在卡車內搭建了反抗組織的自由電台。馳騁在廣闊的道路上,卡車和貨物就是最好的掩護。
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芬妮是一名警察,一名母親,10年前收養了一個4歲孤兒。她的工作是抓捕逃亡邊境的青少年,嚴格地說,她的兒子也是其中之一。當這個地方權力氾濫時,警察的象徵不是安全而是恐懼——芬妮內心不壞,她相信政府、不聽從收容組織殘忍對待逃亡少年的流言;另
一方面,周圍的環境又在無時不刻地告訴她,自己做得不對。芬尼站在指針的兩端搖擺,和其他蠻橫的警察相比顯得格格不入。
豐滿的人物是公路片的核心,《九十六號公路》的人物很棒。通關遊戲後,我還不時地會想起在遊戲中遇到的人,他們的性格、口頭禪和說話的語氣。更有意思的是,遊戲中玩家操控的角色沒有名字,頭像也沒有面部細節,只是一個粗略的輪廓。這和大多數遊戲不太一樣,一般來說,玩家操控的人物是代入感最強的角色,刻畫他們的形像是一件水到渠成的事。
《九十六號公路》似乎刻意地將玩家從故事中抹去,事實上,玩家操控的角色不只一個,他們沒有性格,也幾乎沒有過去,結局總離不開那 3 種——自由、囚禁、死亡。千百個
青少年將跨過邊境,玩家只是其中之一,故事的主人公是玩家在路途中遇到的人,他們的故事才是扣人心弦的。
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前往96號公路的途中,我幾次遇見約翰和芬妮。我慢慢發現,堅硬的約翰內心也有柔軟的一面,他自稱「熊爸爸」,在對講機上和「熊媽媽」陷入熱戀,兩人每天一邊在公路上飛馳,一邊透過麥克風講甜膩的話,但他們從來沒見過面,因為「熊媽媽」是一名警察,「熊爸爸」是地下反抗組織的成員,身份的矛盾讓他不知道如何面對這段的戀情。有一天,約翰試著約她出來,「熊媽媽」欣然答應,天不怕地不怕的他卻在最後一刻落荒而逃,一個人喝得醉成一團爛泥,坐在星星下哭泣。夜晚的風從沙漠上吹過,在感情方面,約翰像一塊木頭,他的卡車後座永遠貼著一張過去的愛人的照片。
芬妮也一樣,她是一位善良的母親,卻不擅長處理和兒子的關係,孩子的生父母是恐怖組織成員,她擔心孩子,把這件事隱瞞了10年後才敢告訴他,得知真相後,兒子一時不能接受,為了尋找生父母的消息,一個人跑去了邊境。
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隨著旅途進行下去,每一件開始聯繫在一起。芬妮經常用對講機和愛人聊天,而話筒另一頭的人正好叫做「熊爸爸」。作為警察,芬妮受令追捕反抗組織的成員,她不知道素未謀面的愛人是需要抓捕歸案的逃犯,整件事就像一顆定時炸彈,真相浮出水面前都會保持平靜,但誰也不知道結果又會怎樣。
我還遇見了亞歷克斯。他正在和母親冷戰,不過偶爾會打電話回家,面對電話另一邊的噓寒問暖,他只是嘴硬地叫她「前媽」(Ex-mom);為了換取生父母的消息,他一邊前往邊境,一邊秘密地和反抗組織黑色旅合作,組織透過電話向他下達指令,聽起來是一個低沉沙啞的男聲——你可能已經猜到了,隨著故事進行,玩家會得知電話另一頭的兩人正好是
誰。
這是我遇到的3人的故事。事實上,故事並不一定按照這個順序進行。在另一條路線裡,我可能還不知道黑色旅和約翰的真相,就先遇見了芬妮——我會向她透露約翰的消息嗎?
根據做出的選擇不同,事件的走向會有所不同。大方向可能不會有太大變化,但人物的命運,一個小的選擇,也可能攸關他們的生死。
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自由與革命
作為一部講述反抗與逃離的作品,政治是一塊繞不開的內容。令我遺憾的是,《九十六號公路》對政治的描述相對簡單,泰拉克只是殘暴的人,籌備佩特裡亞少年團,打算用恐怖統治控制國家,彷彿有個聲音在喊:「嘿,瞧,他是一個瘋子!」
這種單一的性質貫穿到了遊戲的各個方面。除了當權者,幾乎沒有人支持泰拉克,《九十六號公路》故事可以說是人民和泰拉克政府抗爭的故事。遊戲中玩家會遇見各種各樣的人,大家不約而同地聊到時政,根據遊戲設定,和他們的對話會影響時局的走向——為什麼
可以呢?選擇不再藏在內容背後,突然間從玩家眼前蹦了出來,像是一個為了多結局而製作的設計。
事實上,這些選擇對結局的影響也比較簡單。根據玩家整理,如果太多人離開了佩特裡亞,剩下的人們就會發動一場失敗的革命,被泰拉克鎮壓後,會遭受更高壓的統治;如果激進的選項最多,人們會發動革命,死掉不少人,大人、青少年、小孩……剩下的人最後會
推翻泰拉克政府,扶持新總統弗洛雷斯上台;如果選擇投票的人更多,小規模的抗議最後會推動公正的選舉,泰拉克政府倒台,新總統上台——這是完美結局,和前一個的區別似
乎只是傷亡人數更少。
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這不是《九十六號公路》獨有的問題,政治是一個複雜且意見多元的領域,很多這類題材的遊戲——即使是那些最閃亮的、最優秀的,也難以拿捏一個合適的尺度。要不是過於戲
謔,要不是顯得煞有其事,畢竟很多事情不是黑白二元、非是即否的,政治尤其如此。對於遊戲,尤其是故事驅動型的遊戲來說,要在幾個選擇內交代清楚政壇的風雨起伏,實在是有些苛刻了。
《九十六號公路》想要傳達的東西是什麼?我想是在極端環境下,每一個普通人的選擇。佐伊、約翰、芬妮、亞歷克斯……他們形象鮮明,身上有被誇張和放大的特點,但本質上
都是普通人。不同的人生活在一個這樣的地方是什麼樣子?他們對時局又有什麼看法?性格的特點會把他們導向某一種必然的結局嗎?
這些問題足夠吸引人。在生活中,我們無法按照自已的意願和一個人相識、相會;遊戲提供了一個以不同身份進入別人的生活,「如果當時我做了另一個選擇,結果會不會不一樣?」每個人都曾幻想過這樣的問題,在某種程度上,遊戲能給出答案。
不過,遊戲的答案又真的準確嗎?
作者:袁偉騰
原文網址:https://www.chuapp.com/article/288210.html
Steam 頁面網址:https://store.steampowered.com/app/1466640
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清廉正直射命丸文,世界第一可愛
https://i.imgur.com/XqOptr2.jpg
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有看到別人推薦了,感覺願望清單+1
這部就玩家扮NPC影響主角群的決定 累積出結局
音樂舒服、氣氛佳的公路旅行
打開車的窗 太陽在頭上 公路的右方 無邊的海洋
這部有不少政治想法吧
總覺得這遊戲在西台灣遲早會被禁
狗喬伊講的時候還要特別說我不喜歡政治,求生意志很強
搞不好根本沒上架呢...
聽到喬伊講政治那段,瞬間對他扣分很多......
要嘛你就別說,講甚麼單純的公路旅遊不是很好,那就胡扯了
裡面的暴政是故事的一部分,去掉就等於沒了醬料
這個遊戲滿棒的,看過老皮實況後就收了
好像沒戰鬥?
無聊的4399,看狗喬伊雲就夠了
喬伊也是有求生意志的,拜託將心比心一下。換做自己生活在
中國,你敢多說什麼嗎?
感覺有意思 晚上加清單
結尾略顯尷尬就是
隨機的故事分佈讓很多事件間有邏輯衝突,只能說事件數
量不夠多最後幾輪跑剩餘事件的時候很容易遇到邏輯互相
矛盾的事件。比如說前一秒遇到約翰,在他的車上看到亞
歷克斯的照片而且兩人還無線電對話,下一秒遇到搭便車
的亞歷克斯兩個人跟不認識一樣就非常讓人出戲
但整體表現還是對得起他的售價,算是不錯的獨立遊戲
這個表示隨機機制沒有設衝突檢定就是了
不過我還是不明白為什麼有佐伊出現的幾個過場片段要用
預錄影片而不是即時渲染…
不只遊戲的影片看得出來求生意志堅強
我想是事件量不夠多,設衝突檢定後面部分就沒事件了
在沒衝突檢定的情況下我跑最後一輪都遇到空的事件了
的確 這也是有可能的XDDDDDD
設了還得了
漂向北方
空的事件?是指什麼都沒發生嗎?
喬伊那個是求生好嗎XDD
如果他說他支持推翻政府那方我看他也不用繼續做了
狗喬依講政治那段明顯是講給牆內人聽的 沒辦法
我當時是搭計程車,司機是個路人,跟你講個幾句跟劇情
無關的對話後就到了下一個階段
看什麼都沒發生差不多意思了
*跟什麼都沒發生
如果我沒記錯 狗喬伊在水管的是只調整字幕就上
不過這部應該是他特別有講的 以前作品沒有再求生的
怎麼會有人覺得這種高壓政府會大規模抗爭後產生公平選
舉換個更好的領導人 (翻白眼)
至少他們抗爭過嘗試過了,而且一次不行就再來一次
沒人說一次抗爭就可以達成公平選舉。只是遊戲嘛,結局當然
要很明白的告訴你這樣有用,寄託未來這樣對於現在(結局)來
說就是沒變化,那做不同結局的意義似乎也體現不出來了
喬依真反感就不會作這影片了,人也是要先活著才能做其他
事。
你在西台灣那種環境 不是真變個瘋子 就是腦袋清楚卻得
裝作個瘋子
聽你們說我是能理解"講給牆內聽",只是疑惑~其實不提到這
蠻佩服西台灣人 多重人格 心理一套 想法一套 說詞一套
部分也沒關係吧?因為他是講評一款遊戲,你相當於在講這款
遊戲應該拿掉基礎設定之一,以講評來說~我聽了無法接受
要準備乳了嗎?
又要政治歸政治頭痛龜頭痛了嗎
音樂很棒的遊戲
推推 音樂很讚
不先講到時候被小粉紅點就慘了,連老飯骨過年影片太歡樂都
可以被講乳滑,當然要自清一下
坦白說,聽到喬伊那段我也就笑笑然後關掉,不影響任何
事。不論是避開小粉紅還是真實看法,那也是他的看法
既然是種看法,那麼光是他前面沒暴力對抗暴政不對的批
評,而是只論游戲內容,最後才表達立場觀點。光是這樣
我就可以接受。
聽他講到我不喜歡政治時有夠出戲 本作核心不就是政治嗎XD
劇中年輕人又不是為了生活飄向北方 是為了自由與抗爭
能理解 為啥他要補那句話 只能說活在中國 真的可憐
雖然當下聽到 也滿傻眼的
而且下面最熱門留言 在吵政治 其實還蠻諷刺的
對岸精神分裂是常態,心直口快的都活不久
忍不住,直接花錢買了,在Switch玩了一個下午,舒服!
狗喬伊有幾部比較有政治味的遊戲都會附帶類似的台詞 就真
的很突兀突然表白立場這樣 明顯就是要說給粉紅聽的 不先
說後來再被點名才表態的話死更慘 人身在西台灣不注意不行
20
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