[討論] Source引擎還可以再戰多久?
如題 Valve社2005年開發的引擎
最有名的作品
有半條命 L4D CS 傳送門 TF
近期大作有泰坦 Apex
雖然是快20年的古老引擎
但是優化 物理效果非常優秀
甚至簡單 很好製作
有人可以在週末的時間
用Source作出一款射擊遊戲
如今有虛幻 寒霜 CryENGINE夾殺
Source還可以再戰幾年???
我很好奇
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"女朋友問我能不能為她而死,我就把耳屎挖出來餵她吃"
◣ 親愛的 你能 ◢███◣ ◢◤ ◢███◣ 你不是要我
█◢ 為我而死嗎? ≡ ◥ ?? ◢◤◢███◣ ≡ ◥ 餵妳耳屎??
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◢ ◢ ((◢ 皿 ◢◤ ◢◥ ● ● .__ 皿
◣ (挖耳朵中) ◣◣◣︶ ◤ ◢◤ ◣ ◣|⊿◢◢)) ◣◣︶ ◤)))ψQSWEET
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respawn用source好像只是為了省錢
respawn也改unreal了
其實 覺得unreal快一統天下了 cdpr打死不會再用自家引擎
可是會用寒霜的人都離開了
了 ea貌似也要放棄自家引擎轉向unreal
寒霜 一開始就落後 現在落後覺得更大了 unreal已經快了
天下歸心
自家開發的成本太高 又要一直培養人
以後就是unity跟unreal的天下吧
硬體進步快 你軟體要跟著進步 4k 120或無線幀 適配新顯卡
這些都要死命燒錢研發 不斷的研發和測試 普通公司已經跟
所有人上架都要繳錢給他她超沒啊
不上了
超沒差
Source應該只是Valve內部還沒想搞更新,看Half-life:A
lyx的表現非常好。
有更新到Source2啦,不知道數不數得到
基本上這就遊戲分工的必然,一定有些廠不擅長自研引
擎的,這時候用UE比較省事
寒霜一開始很強啊,但他就是個為BF打造的引擎,偏
偏EA想拿這個用在他所有遊戲身上,搞得遊戲品質糟
糕bug一堆,寒霜的工程師團隊四處奔波支援最後紛紛
辭職或跳槽
sfm無敵
Source已經進化到Source2了 只是目前用source2的好像只有
ALYX而已...
UE跟UNITY在大開放世界的表現目前不夠好 不知道未來UE5怎
麼改善這點
畫質一直都不是引擎的問題,你想要的話直接渲染32k
的畫面出來都行,問題是硬體跟不上
基本上引擎就是幫你做好物理、圖形化介面、常用的Fu
nction等等便於快速開發跟最佳化的工具,舊引擎是這
部分會比較欠缺,但用習慣的話不見得舊引擎就會比較
差
然後畫質幾k真的不是重點,重點是你一個畫面裡面需
要同時渲染多少個三角面
以Unreal4為例,畫面中同時出現45萬個左右的三角面
,當時用2080測試就很難上100fps了
怎麼從畫面裡面偷面數又不讓玩家看出來才是重點,這
部分引擎雖然能做,但能做的有限
ue5不用管面數了
nanite太神了
dota已經起源2好幾年了 比alyx先 最近拆包好像說TF2 CS
畫質跟引擎有關係啊
GO也要跟上了 但聽聽就好啦 畢竟V社
UE5有神功能
畫質怎麼可能跟引擎沒關係 光支援什麼技術就差很多了吧
還在用喔
CSGO快Source 2 beta了 不知啥時才能完全取代就是
推roea68 管你用啥引擎 最終都得乖乖進SFM
改source2 戰
??? 真假 有確定的消息嗎 csgo的
好的引擎也可以在較低硬體做出較好畫質吧
應該說較佳的整體效果
那個是最佳化的部分,新引擎的確會有提供一些比較便
用的最佳化工具,但是要更好的效果都是要手刻,這點
新(U4等)舊(Source等)都差不多
畫質輸出上這些引擎其實都超前很多了,目前都是遷就
於硬體而去做各種限制
一些前幾年的遊戲,在看遠景的時候山都會變形,那部
分其實就是偷效能省三角面,所以把不太會看到的地方
面數降低了才導致變形
像PUBG隔山對射的時候會看到有人站在空中就是這個原
因
我對UE5不熟,原來UE5已經不受面數影響了嗎?
近年有兩款看過最佳化最鬼的兩款遊戲分別是對馬戰鬼
跟Valheim,對馬戰鬼應該是用自製引擎,Valheim是用
Unity4,兩個都海放同引擎或其他引擎的遊戲
然後PUBG跟Apex完全可以當成對照組,PUBG(UE4)的畫
面明顯沒有Apex(Source)好,但PUBG硬生生就是比APEX
卡
36
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