Re: [MHWs] DEMO 長槍
我決定把剛剛的推文加內容寫成一篇回文。
長槍為什麼會變爛推測是集中模式造成的。
原本的長槍打法下最困難的點是控制打點這件事,所以前後左右的位移技才會這麼重要,不然不是戳空氣就是戳爛肉質。
在集中模式下轉向選擇打點變成很簡單的事情,除了轉右蘑菇頭外,在有鎖定魔物的情形下按一下L1也會自動轉向瞄準魔物。
然後大家想一下原本長槍的幾個招式在集中模式下會變怎樣:
①蓄力戳:隨時保持正向面對魔物,即便稍微偏一點但盾有270度的防禦範圍。按完R2+○後姆指可以放開,到自動戳出去前都能轉蘑菇頭微調方向,想戳哪裡就哪裡。
→威力強大、攻防一體、打點精準、輸入方便,還不用派生可以想用就用。極端點可以從頭到尾只用這招,非常無腦。
→太強了只好砍成要派生、沒有防反判定、按鈕要按住才能持續蓄力。
②力防防反戳:跟蓄力戳類似但不用蓄力就是威力最大的狀態,發動還很快速。優點跟①很像。
→太強了只好砍動作值,要挨打才可以增加威力。發動速度太快了只好改成要擺姿勢起跳增加動作時間。
③衝刺:集中模式可以隨便瞄準部位立刻衝出去戳。
→太強了砍初速。
諸如此類,東一刀西一刀的結果就是長槍被砍成廢物,要限定集中模式才能得到比較好的體驗。
其他被砍的武器八成也是類似原因,例如盾斧超解。以前超解最怕解出去前魔物跑掉變空揮,現在集中模式可以轉向沒有打不中的問題,要是維持冰原強度會太破格,只好大砍一刀讓大家不想解。
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那太刀怎麼變得更強了 大迴旋也可以集中模式增加命中
兜割還多了霸體超級判定無雙斬增傷
太刀喔...問就是親兒子(?)XD
沒翔蟲這種改變整體操作性的要素其實也不會強到哪去
動作值可以調整但整體動作的流暢性被砍爛才是不能接受的
視角鎖定魔物開啟配集中模式,無腦一直戳就沒了
以前防反蓄力都是發生在判斷錯誤 玩家為了補救會轉成力
防 所以防反蓄力沒有過強的問題 因為根本不該按出來
老實說我一直覺得集中模式這個點子搞不好是從now來
的,所以手把要有好一點的體驗最好都要有陀螺儀(X
贊成,有陀螺儀集中模式就不會這麼卡了,還要搞什麼c字
手
搞不好三太子打破曉玩弓覺得陀螺儀真他媽神大家都該用
無腦就無腦啊,長槍不就主打主打操作無腦,但是吃你的
立回技巧,易學難精啊,跟桑吉爾夫一樣,基本連段簡單
,難在立回跟自己變化這樣,我想無腦蓄力反啊
陀螺儀在習慣以後是真好用
視角鎖定我反而是關掉Orz 因為左右移動會變成以怪物為圓心
旋轉 跟我以往的走位方式有點衝突
我也是陀螺儀搭配集中模式 但集中模式不會常駐就是
陀螺儀我不行 手把握得很隨性 有時是轉手把配合手 不是
手配合手把
原來如此 難怪雙刀鬼人化沒加跑速,鬼人亂舞沒加攻速.
可是看看隔壁太刀,不只是神火村來的,還是加強版...
真的這樣改我也不覺得比太刀 弓 銃槍快樂
受益最大應該是大劍了 連集中模式都可以靠左蘑菇頭轉向
本來防反像是長槍的獎勵機制 這代叫你開集中邊戳邊閃
就算弄到精準格擋也只有小盾擊 真的是好沒感覺
太刀記得有砍啦,好像是連續直斬或突刺連段的轉向能力變
弱了,只是這年頭哪個太刀俠還在平A連段,戳一下就開始等
看破/特殊納刀(然後這兩招免進集中一樣能360度轉),甚至
平A都不用直接蓄力氣刃斬起手了
beta前我以為集中模式只是動作過程中能微調打點,結果
一看真蓄可以360度旋轉把我看傻了
可是銃槍改的很強耶 龍擊砲範圍超大集中可轉向
全彈體操還有兩個GP點
兩個槍已經不是難兄難弟了
銃槍真的是demo玩的最舒服武器 再來是錘子
demo就太刀,銃槍,弓3個在前面,然後最後一個肯定是棍子
棍見仁見智,有的人覺得傷害高就行了,我個人是覺得
操作糞到該回去重做
片手斬斧:接受挑戰
沒有以前那樣的穩重,我只喜歡戳戳戳防禦
後徹步的無敵時間果然被砍了 難怪試了幾次感覺都不對
長槍太強被砍?我有沒有看錯,有強過嗎?
左蘑菇集中模式轉向有玩大劍應該會知道 我試過各武器只
要是續力型都能轉 但長槍上戳其實也能左蘑菇轉 算是特
殊案例 長槍能行的話應該所以武器招式都能用左類比轉才
對 用陀螺儀沒辦法轉太遠 用右蘑菇大拇指在蘑菇頭跟攻
擊鍵反覆真的有夠累人 用左類比轉視角真的有夠輕鬆解放
右手大拇指
長槍有強過嗎?→有哦 MHG長槍就超強 MHP挨一刀 MH2又挨一刀
如果只是單純討論前作與新作差異的話 我的感覺比較像是去砍
前作中玩家大幅依賴的招式 逼玩家重新學不同打法的感覺
Mハシ今天影片談長槍最後的感想
這叫做砍前作玩家依賴的招? 這都砍到核心特色沒有了
方堂鏡只爽一代我OK阿 阿這代有什麼能爽的??
如果爽的定義是輸出力的話 那確實沒有 這次輸出就是比別人糟
但如果是手感面的話 精防+迴避流玩起來挺舒適的
但就只是手感舒適 輸出還是糟
你叫太刀拔掉氣刃系統你看這版會不會先炸起來
氣刃是太刀本來就有的系統啊
如果是在講拔掉防反 防反並不是長槍一開始就有的東西啊
我可以用舊作的肌肉記憶來玩荒野長槍 所以手感面我可以接受
但是前面也說了 輸出方面很糟糕
防反就是個增強長槍特色的動作 倒退回去跳繩流長槍根本怪
對啊 我也喜歡防反 我也知道大家不爽的點
而我自己不爽的點是 我都已經玩得很順的 輸出還是輸人一大截
了 修個錯字
其實太刀氣刃系統已經快整套換掉了,和當初比的話(
應該說是拔掉升刃系統 回歸只有煉氣值的純樸小太刀
拔氣刃太誇張啦 拔掉見切就好 大概銷量直接掉好幾成
不是拔掉氣刃系統,是升刃方式砍到只剩一個,然後那個慢
得要死的升刃動作不帶有任何攻擊判定、霸體判定、無敵判
定、迴避判定,魔物一揮手就被斷,然後還不用不行,因為
太刀的動作值砍到「沒紅刃太刀的輸出能力,堪比零瓶超解
盾斧的瓶傷」的程度
升刃方式砍到剩一個 蛤
你玩的太刀是不是和大家玩的不太一樣
是說如果沒信心判斷蓄力氣刃用的時機的話,回去老實
做體操並隨時見切會比較好,甚至直接納刀等居也行
他在幻想太刀有一天可以被砍成這樣啦
喔沒事我看懂了 沒看到那句砍掉其他動作
不該只有長槍回到20年前 太刀也該回到10年前試試w
太刀回歸4G的紅氣歸零,它就比下水道還下水
片手靠著烤肉架已經脫離下水道了 (x
現在長槍問題就不單是傷害 而是這武器玩起來就不有趣
不是要求長槍動作改好 傷害改強
而是要求其他武器砍成狗一起爛…好喔
哪個強就砍哪個不就戰兵2跟暗黑www
蓄力戳沒防反判定也就算了,接在連段中長按O派生不過分
吧。只能接在三連之後真他媽便秘。
用太刀來比喻長槍現狀就是見切被整個拔掉
氣刃兜割跟後續派生也都沒了
只剩下舊有的練氣槽跟升刃機制 然後整體動作還變慢
我昨天開了mh4來玩 這她媽到底三小太刀www
古早時代長槍沒防反,結果當時長槍主流派是迴避流XD,那個盾跟
裝飾品一樣,這樣有比較好嗎?
而且以MH來說傳統都是資料片之前都不可能大改基礎動作
現在beta看到怎樣,正式版就是這樣了,頂多就是用追加技能
的方式去做彌補
什麼!!不會改!!這樣雙刀鬼人化扣耐不就只為了集鬼人槽...
鬼人化沒+跑速,攻速.只是變個色....
其他武器感覺數值調整就有救了 像斬斧或雙刀
或是荒野有類似崛起的花草結或百龍珠的系統
裝備後斬斧充能變快 雙刀鬼人化增加跑速這樣的效果
至於片手長槍那種動作層面的問題只能等正式發售後有沒
有改了 總不可能裝個珠子力量防禦就變防禦反擊吧(
除非官方能想到把"舉盾速度"做成一種技能,技能插滿甚至
能用"舉盾"相關動作消掉其他動作的硬直
官方連招式派生表都先做好公布,基本上派生相關都可
以死心了
派生除非等資料片,要不然就是這樣了
這塊在中途就是不會改的
不要崩潰了啦,長槍不好用不會玩別的喔 by老卡內心深處
老卡從世界到冰原一路讓長槍下水道,增益沒有,被砍都吃
做個崛起+傻逼堵堵你們的嘴,還不趕快預購買滿以示忠誠
不然下一代我直接取消長槍讓你們連屁都沒得放
長槍很爛?!有差嗎?我們大劍太刀弓箭很多人說好;3>1
W跟IB玩起來還是可以的 至少守勢跟防反配起來很爽
只是都公布使用率了還是作出這坨大便很像直接放棄
除了長槍片手 其實集中模式我覺得還蠻半成品的
要是就這樣上罵聲也不會少
集中給我的感覺就是為了加而加
集中模式連手把鍵位都沒考慮到,是很半成品沒錯
集中是給鍵鼠檔用的吧
身為一直以來的鍵鼠玩家 我只能說集中模式就是神
真正意義上的用滑鼠視角移動控制攻擊方向
不然玩習慣FPS或魂類那種鎖定的攻擊 玩魔物
是要看人物面向攻擊會比較難熟悉
那個東西原本在設定內就有了,可以選擇是要往角色前方
攻擊還是往準星方向攻擊,而且預設是開啟的
你怎麼會講這個呢XD
*預設是往準星方向攻擊
我也是鍵鼠玩家,而且是多年FPS玩家,但我還是覺得集中
很鳥
開了集中之後有影響的按鍵不多,說真的直接做成組合鍵
來放有差的那一兩招就好,根本沒有必要獨立成一個鍵
集中給我的感覺就是想做一個新系統,然後想強迫玩家用
所以就做很強,然後甚至把沒用集中的狀態NERF
然後因為做太強,跟沒用的狀況差距太大,所以又搞得不可
能做成被動,不然會太智障強,反正就很尷尬
有嗎 我世界設定搞過 沒像集中這樣鎖定感捏
不然以前開始 大劍的真蓄不就用滑鼠絕不會歪
而且你也都鍵鼠玩家 應該最沒差阿 手把很有差
是因為他們右手操作會卡 鍵鼠不會
至於平衡性和設計問題 那就另一回事 看卡普
還有沒有機會跟方式補救 但我會希望這種可選瞄準
方式 能夠留下來看自己要不要用
我之前其他篇文有提到,當然稍微花點時間絕對是能習慣的
但主要是他的設計理由我無法理解
因為這東西其實真的可以弄成獵人被動也不會有問題
平衡甚麼的可以再調整
20
首Po除了TGS試玩那篇外還沒有長槍心得文 就來騙點P幣 玩了一整天下來習慣後其實整體手感相當舒服 體感上跟前作比起來主要變化有幾個 三連刺間的間隔長了 防反拔掉了 飛身突刺後的硬直加長33
我個人是覺得荒野長槍砍到變廢物 首先這代動作值,中段3 > 上段 123 > 中段12 對,第三下戳變比較痛這件事情現在只在中段3發生,而且前兩下中段還是比上段弱。 所以就算按照以前的連段法,也需要上上中、上上中來回切換。 完全意義不明,長槍動作值已經廢到笑還要砍上段三到底有什麼意義。26
我把貼在巴哈的文整合一下發上來,有些人已經提到的點我就不重複了。 ①以往蓄力戳按完R2+〇後R2稍按久一點會繼續維持蓄力動作,然後按〇控制戳出去的時機,如果中途發現狀況不對還可以立可按✕轉力防之後再選擇行動。現在的蓄力方式變成跟大劍一樣,按住〇蓄力放開後攻擊。蓄力時也跟大劍一樣有集滿特效,滿的時候放最痛。 不過跟以前比起來最糟糕的地方是:蓄力不但沒有防禦判定而且不能取消、不能取消、不能取消。很重要所以要說三次。因為沒法像以前一樣轉力防延長防禦時間跟變化,蓄力中發現不對輕則沒戳中重則被怪打,風險變得跟大劍一樣= = (第一篇原po認為有防禦判定,但我跟一些玩家的測試結果是蓄力途中被打會飛出去==) ②以前長槍連段很習慣〇連續按好幾下,反正按超過三次也不會怎麼樣。但是現在會直接轉蓄力戳所以如果有刻意想使用蓄力戳得很小心注意自己不要按太多次。可是貼怪時角色很容易被遮住,混亂中很常自己戳了幾下根本搞不清楚,常常想蓄力結果卻直接戳出去。這變成必須要高度集中跟算拍子,不然就是換成中段戳派生三連戳比較穩。
爆
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