[MHRS] 重弩普射VS蹲射VS蓄力
先說結論: 只有通常彈(屬性彈)適合用蹲射, 貫通類用蹲射幾乎沒增幅
蓄力就... 省子彈
花時間測量了一下數據
普射測定方法: 一直連續射擊, 抓螢幕上減少一顆子彈的時間
比如說4->3, 3->2的時間差, 取最小值
換彈測定方法: 連續射擊, 抓螢幕上一次換滿彈匣到下一次換滿彈匣的時間
再扣掉射擊的總時間後取最小值
蹲射測定方法: 按住蹲射後, 測量蹲射UI出現到消失的時間, 取最小值
蹲射CD測定方法: 測量兩次蹲射UI出現的時間, 取最小值
蓄力: 這邊已經幫測完了 https://kuroyonhon.com/mhrisesb/memo/14.php#3
1f = 1/60秒
普射當然只測小/最快, 畢竟大家都會壓到這個地方
另外測試必定有誤差, 尤其是蹲射這種吃操作的動作
總之結果:
射擊時間33f, 換彈時間52f.
這點從世界到現在都差不多這個數字, 只是測量精準程度的差異
蹲射貫通彈: 269f 7發 CD 788f
蹲射通常彈: 361f 12發 CD 869f
射其他的光用看的就覺得吃虧, 就不測了
蓄力蓄一層 33.4f, 蓄三100f, 傷害2.2倍
通常彈的場合, 就拿金獅重弩(9發)來說吧, 打空一個彈匣加換彈時間為33*9+52 = 349
平均一顆38.8f
蹲射361f打12發, 平均一顆30.1f, DPS提高約28.9%, 但是869f才一次12顆
換算下來DPS提升約12%
蓄力一顆子彈變成133f, 打空彈匣需646f, 平均一顆138.8f, 傷害為2.2倍
換算下來DPS降低38.6%
貫通彈的場合, 就拿迅龍重弩(6發)來說吧, 打空一個彈匣加換彈時間為250f
平均一顆41.7f
蹲射269f打7發, 平均一顆38.4f, DPS提高約8.4%, 但是788f才一次7顆
換算下來DPS提升約2.9%
蓄力一顆子彈變成133f, 打空彈匣需850f, 平均一顆141.7f, 傷害為2.2倍
換算下來DPS降低約35.3%
屬性彈的場合, 我們拿雷神龍重弩(7發)來說, 打空一個彈匣加換彈的時間為283f
平均一顆40.4f
蹲射361f打12發, 平均一顆30.1f, DPS提高約34.4%, 但是869f才一次12顆
換算下來DPS提升約14.3%
蓄力一顆子彈變成133f, 打空彈匣需983f, 平均一顆140.4f, 傷害為2.2倍
換算下來DPS降低約36.7%
屬性貫通彈.. 這邊比較難說, 因為通常會配省彈
以緋天狗重弩來說(5發), 配上三級省彈以後等效6.25顆子彈
因為跟6顆差不多, 我們可以直接套用迅龍重弩的結果做近似值
結論:
貫通彈系列用蹲射幾乎沒提升, 可以考慮放掉, 通常彈就用蹲射
屬性貫通要省子彈可以考慮蓄力, 畢竟蹲射幾乎沒提升
--
蓄力只有省彈夾的功能其實...
蓄力倍率在sunbreak有大幅buff過的
不過一顆66f看起來像是開了反擊蓄力的數值,也就是
蓄力在開了反擊技能的情況下勉強打到正收益?我對開
反擊後正收益這件事沒什麼意見,但是反擊蓄力的buff
真的太容易掉了…
看了一下,連結中沒蓄力大約100f
*沒反擊蓄力
我發現我看錯數字了, 整個要重算!
不過他是寫蓄力時間,沒有包含發射子彈本身的時間,
我覺得蓄滿射擊,實際應該不只66f?
自己去測定了一下, 正確算法應該是蓄3 100f+子彈正常發射33f = 133f才對
※ 編輯: greydust (37.228.210.116 愛爾蘭), 07/13/2022 06:28:37蹲射的真價是給子彈少的彈種用啊
雖然不能否認用途很侷限 但是例如說拿妃蜘蛛砲
他的裝填是貫2 7發 貫3 "4發"
貫火 3發 像這種彈匣太淺的就拿來蹲
而且使用蹲射的場合 就可以省下裝填擴充
反正都是要蹲的 乾脆不出到高Lv了
但是對於天生彈匣深的 或是蹲了沒意義的彈種(ex:擴散)
就真的沒意義
另外是說蹲射一般不會蹲到滿啦... 會在過熱前停手
我用蹲射的理由是蓄力更少用...蹲射至少在怪倒地的時候
還能省一次換彈時間賺一點點爆發輸出(ry
另外貫通過熱前最大是8發
所以貫通那邊應該要換個角度看
迅龍砲 裝填擴充7發+換彈匣=33x7+52=283f
蹲射的話 用現有數字做二元一次方程式得
一發子彈18.4f 其他動作140.2f
18.4x8+140.2=287.4f
跟迅龍砲整套彈匣的283f差4.4f 比以7發算還近
然後當然 就多一發輸出
再說後面會越射越快 其實還會比這數字短很多
蓄力的話要搭蟲技用 還要看彈種
這東西基本上是設計給低彈匣深度/載彈量的子彈用
大概就徹甲跟龍擊 擴散能蓄的話我是很想蓄啦
不然就是打過動龍 在對方抵達最終位移點前偷上點buff
只是我重弩都在玩妃蜘蛛砲 所以都採用蹲射
蓄力就平常立回的時候,打不到弱點可以蓄力等一下,
近2秒打不到弱點就可以蓄滿,這樣你就比沒蓄力的多1
.2發的傷害,至於打樁還是連射吧
我以為新版蓄力,搭配反擊蓄力有機會正收益了,看來
還是沒辦法,蓄力會虧的設計真的怪
貫通拼傷害應該是放一個圓圈圈多增加1擊數吧?
圈圈跟這幾個東西不衝突啊,不過圈圈不能讓貫通超過
上限7hit,其實對物理貫通效益不是很大吧
蹲射也可以擋吼吧? 我記得蹲射的時候被吼 照樣一直射
怪亂動我都照樣亂射亂掃一通 反正貫通彈便宜(?
喔還有一個問題 遠程系dps算上CD我覺得蠻奇怪的
瞬間爆發能力跟持續輸出能力應該要分開來看
畢竟有蹲的話瞬間爆發能力都是往上
其他時間也不是沒子彈射 除非有更好的增傷手段
不然結論變成乾脆不蹲是一件很奇怪的事情
這個悖論套到ACG來說會變成例如
爆裂魔法CD太長(1D) 所以"無論任何狀況"都是廢技
畢竟傷害高但是算入CD的話 dps會很低
或者說 OW好了 必殺的CD非常長 所以dps低
於是乾脆都不要用必殺全程平射到底
設計上反擊蓄力提供你散熱 但TA大佬思路還是選擇把怪
按在地上摩擦
問題是你說爆發 我也沒看到哪片控場後有用蹲射打爆發的
有看到的片還是帶蓄力賺轉頭時間比較多的樣子 還是我看
太少
就 因為本篇討論內容 有個裏前提是"不換彈種"
不然一般影片控到場通常會換高輸出彈種 龍擊擴散之類
在不會彈種這個裏前提下 除非有更好的增傷手段
不然不蹲射這結論怪怪的
無論如何他至少一套下來就是個10%以上增傷
跟單純平射比
主要貢獻就是低裝彈量的蹲很省時這樣 反正平常也不會
一直都在蹲 有散熱問題
我看屬性彈的片也沒在蹲啊
屬性彈喔... 屬性彈內文也有提到 就尷尬
因為常常會配彈藥節約 實際彈匣更深
彈夾越深 用蹲射的優勢越少
而且蹲射多少會破壞手感 應該很多人MHR的時期
已經習慣蓄力射擊 按住微調瞄弱點
蹲射的話就可能致死
不過拿片來說可能跟一般使用情況有差就是 刷片幾乎攻擊
沒在停的 追求最大化的dps 一般人打打爆發可能會有點用
…?
其他還有很多問題是例如 蹲射本身就很難控
最大效益要在過熱前一發停 不然會有CD懲罰跟造成破綻
但是他基礎系統是初射速慢 然後一直加速
加到後面越射越快其實不好停
這個真的很詭異 不然你過熱讓我用一下排熱放射機構啊
防過熱我是自己記幾發過熱停去控…
總結來說就是 彈種侷限 裝備要配過 動作不好操作
但至少是個增傷
不然的話基本上配蓄力比較無腦 不太影響手感
而且不挑彈種跟裝備 還可以跟盾搭這樣
風險跟效益是一體兩面 只要比值夠好就會有人用
更好就會成為主流
蹲射大概是說 操作上啊啥的風險蠻高的 但效益微妙
只是單論紙上數據的話 至少是個增傷手段
他這蹲射越射越快不加限制就勇重再臨囉
對阿,搭個排熱炮給重弩嘛,傷害不是重點,主要是帥
想借串請教 一樣是打通常彈 重弩似乎不如使用輕弩?
輕弩有精準射擊法,同樣攻擊力下打通三 傷害會高於重弩
雖然缺點是需要配彈道強化,但差距實在不小
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