PTT推薦

[情報] NVIDIA 發布超低動態模糊技術2 (ULMB 2)

看板PC_Shopping標題[情報] NVIDIA 發布超低動態模糊技術2 (ULMB 2)作者
hbk20491
(〥夢中情一場夢〥)
時間推噓28 推:29 噓:1 →:44

NVIDIA 發布超低動態模糊技術2 (ULMB 2)

懶人包影片:https://www.youtube.com/watch?v=3Cykx2GQq4k

Optimum Tech New ULMB 2 vs 500Hz – Fastest Gaming Monitor?

超屌 360hz開了之後 左打500hz 右打 360hz dyac+ 中踢 oled 240hz
https://i.imgur.com/0r6cJQt.png

https://i.imgur.com/3Y4iwig.png
https://i.imgur.com/8hp2eKb.png
不過需要有內建硬體晶片的G-SYNC 才能使用這功能

隆重推出 G-SYNC 超低動態模糊技術 2 (ULMB 2):助力競技遊戲玩家暢享超過 1000 Hz的有效動態清晰度

由 Seth Schneider 發表於 2023年5月28日 | 精選故事ComputexG-SYNCGeForce RTX GPU硬體

2015 年,NVIDIA 推出了超低動態模糊技術 (ULMB),這是一項適用於 G-SYNC 顯示器的全新技術,可助力競技遊戲實現超高的動態清晰度。今天,我們將推出 G-SYNC 超低動態模糊技術 2 (ULMB 2),該技術能夠實現超過 1000 Hz 的有效動態清晰度,讓競技遊戲玩家很大程度上消除動態模糊。與初代 ULMB 相比,ULMB 2 能夠提供全更新頻率背光頻閃,使圖像亮度提高近 2 倍,並幾乎完全消除圖像串擾。

https://youtu.be/gtTrxemjw3c
https://i.imgur.com/cPItOfF.png


如果您使用的是支援 ULMB 2 的 1440p 360 Hz G-SYNC 顯示器,您只需點選一下韌體更新程序,即可立即免費使用這項技術!

https://www.youtube.com/watch?v=evjZGLdqUu8
https://i.imgur.com/JqPfbwx.png


超低動態模糊技術說明

NVIDIA 於 2015 年推出初代 ULMB 技術時,顯示器響應時間(像素改變顏色所需的時間)較長,從而導致大量偽影和模糊圖像,而這會進一步導致糟糕的動態清晰度。動態清晰度最貼切的描述是,玩家能夠在多大程度上看清楚運動中的物體。銳利的邊緣和細節代表了動態清晰度好的兩個特徵。為了提高動態清晰度,ULMB 採用了一種稱為背光頻閃的技術(稍後會詳細介紹)。

https://www.youtube.com/watch?v=q4crw5DdN3U

為了實現背光頻閃,ULMB 會在 75% 的時間內關閉背光。在最大亮度為 300 尼特的面板上,25% 的佔空比意味著圖像會非常清晰,但亮度較低。在 2015 年,由於像素響應速度較慢,因此在使用初代 ULMB 時,我們需要等待較長時間,像素才能過渡到正確位置,然後才能打開背光。作為補償,ULMB 技術會降低更新頻率,為像素留出更多時間來完成顏色過渡。由於這些缺陷,競技遊戲玩家往往會選擇不使用此功能,因為他們更希望獲得全更新頻率和明亮的圖像。

詳解 G-SYNC 超低動態模糊技術 2 (ULMB 2)
ULMB 2 能夠提供最高更新頻率背光頻閃,在顯著提高圖像亮度的同時,保持出色的影像品質。借助我們的合作夥伴 AUO 開發的面板響應時間最佳化技術,ULMB 2 能讓競技遊戲玩家獲得所需的動態清晰度,即便在高速運動的情況下也能充分發揮出自己的最高水平。

使用 ULMB 2 時,遊戲玩家可以借助這些改進獲得超過 1000 Hz 的有效動態清晰度,計算方式為顯示器的更新頻率乘以(1 除以佔空比)[有效動態清晰度 = 更新頻率 * (1 /佔空比)]。

對於支援 ULMB 2 的 360 Hz 顯示器,有效動態清晰度實際上為 1440 Hz。這意味著,若要在不使用 ULMB 2 的情況下獲得同等水平的動態清晰度,遊戲玩家的顯示器需要採用能夠達到 1440 Hz 的經典螢幕。

為了實際展示這一點,我們在實驗室中設定了一個測試屏。以下示例展示了採用背光頻閃的 120 Hz 顯示器與不採用背光頻閃的 480 Hz 顯示器的對比情況:有效動態清晰度 =
480 Hz = 120*(1/0.25)。

https://www.youtube.com/watch?v=k5vWWEjuJOk

正如您所看到的,它們在動態清晰度方面幾乎完全相同。

ULMB 2 是如何發揮作用的?
首先,我們來解釋一下 LCD 面板的工作原理。LCD 面板由兩個主要層組成:

> 液晶像素:通過化學變化方式來調整穿過它們的光的顏色
> 背光:產生會透過像素的光線

https://i.imgur.com/WWQexpt.png

https://www.youtube.com/watch?v=3aoaxgE8PE0

當有新幀需要顯示在顯示器上時,系統會向每個像素傳送新的顏色值。此時,像素將開始逐漸過渡到新的顏色。在此過程中,背光始終處於打開狀態,因此遊戲玩家能夠看到整個過渡過程。

此外,圖像在過渡前後會處於“定格”狀態,這會導致人類視覺系統將兩個圖像模糊在一
起。這兩個不利因素相結合,會導致顯示器上出現動態模糊(請勿與遊戲中的動態模糊設定相混淆)。

而當使用 ULMB 2,僅當每個像素都處於正確的顏色值時,背光才會打開。這樣做的目的是,不顯示像素過渡過程,而是僅在像素顏色精準時才顯示像素。

不過,這項技術帶來了一個挑戰:在滾動掃描輸出中,背光通常會在像素發生變化時,同時點亮所有像素。在任何給定時間點,螢幕上都會有一部分存在雙重圖像(稱為串擾)。

G-SYNC 的 ULMB 2 技術解決了這個問題,因此與其他背光頻閃技術相比,具有顯著的優勢:借助 G-SYNC,我們能夠根據垂直掃描位置來控制響應時間,從而使整個面板的像素在正確的時間具有正確的亮度,從而實現精準的開啟背光。我們稱之為“Vertical
Dependent Overdrive”。

借助 Vertical Dependent Overdrive,即使在背光頻閃的最佳窗口期非常短的高更新頻率下,ULMB 2 也能提供出色的影像品質。

ULMB 2 現已推出
若要使用 ULMB 2 功能,顯示器必須滿足以下要求:

1.提供超過 1000 Hz 的有效動態清晰度
2.以顯示器的最高更新頻率驅動 ULMB 2
3.提供超過 250 尼特的亮度,同時具有非常少的串擾或重影

市場上已經有兩款支援 ULMB 2 的顯示器,另外兩款也將在不久後推出:
ASUS ROG Swift PG27AQN
ACER Predator XB273U F
https://i.imgur.com/CBtiaNL.png


來源:nv中國簡體中文網站翻譯
https://www.nvidia.cn/geforce/news/g-sync-ultra-low-motion-blur-2/
英文版
https://www.nvidia.com/en-us/geforce/news/g-sync-ultra-low-motion-blur-2/

--

※ PTT 留言評論
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 59.127.202.171 (臺灣)
PTT 網址
※ 編輯: hbk20491 (59.127.202.171 臺灣), 05/30/2023 07:10:41

GhostAI05/30 07:18不敢想像會多貴

hbk2049105/30 07:19螢幕今年早上市32888 acer的29xxx

autoupdate05/30 07:32這技術門檻太高了

wislye100605/30 07:43都是27的

SHR458705/30 07:44花裡胡哨的技術狂推,真正泛用的不知道有多少

kausan05/30 08:11還好我木眼省起來

y7moremore05/30 08:42請自行加值

kevin122105/30 08:48畫面一閃而過誰看得清楚

Benefits05/30 08:52G-cink pass

harry88690105/30 08:54一堆廠商在搞動態模糊,然後這技術又要把糢糊變清晰

harry88690105/30 08:54???

hbk2049105/30 09:00 https://i.imgur.com/y4ddD1d.jpg 跟gsync 2選1開啟

hbk2049105/30 09:02這是fps用的尤其ow2 val這種高速移動人物 開槍需要清晰

hbk2049105/30 09:02人物更好輔助瞄準

Saber021705/30 09:02大概只有靠比賽賺錢的電競選手才需要...

Saber021705/30 09:02大部分的人都挑不閃頻背光護眼 然後這個是靠閃頻達到

Saber021705/30 09:03目的

BraviaX95j05/30 09:04感覺像是電視的插黑

SHR458705/30 09:09動態模糊用意是在低幀下能有不錯的流暢感,這技術整個意

SHR458705/30 09:09義不明,高幀根本用不到動態模糊

ma72105/30 09:11又要漲價了

fishworm05/30 09:15FPS 選手才需要,不過,貴不是產品的缺點.jpg

amd735605/30 09:19貴不是產品的缺點 是公司成本控制的問題(o

Ekmund05/30 09:20它是要消除一定程度的動態模糊

Medic05/30 09:21這是針對整天喊幀數太低的寫輪眼高手客群吧?XD

Ekmund05/30 09:21但比賽的FPS有在動態模糊的..?

littlefish105/30 09:28去看看csgo選手開dyac的多不多吧 兩種降動態模糊本

littlefish105/30 09:28質都是用頻閃去達成 對睫狀肌負荷增大 反而不利整個

littlefish105/30 09:28比賽進行

littlefish105/30 09:29直接拉高基底fps數才是永續的做法

littlefish105/30 09:29S1mple也是關dyac的

Ekmund05/30 09:32所以是給沒錢又打不了比賽的FPS玩家?

raidcrash05/30 09:44職業選手還要考慮比賽現場設備 不然你練習開爽爽 比賽

raidcrash05/30 09:44沒得開不習慣直接爆死 畢竟螢幕不像鼠鍵是自備的

ltytw05/30 09:54看來玩家都有血輪眼了

ltytw05/30 09:57顯卡輸出幾百張 液晶反應時間跟不上 只好偷吃步?

zack86705/30 10:28這相機直接拍螢幕的成像吧 更新率越低就越糊 跟遊戲動態

zack86705/30 10:28模糊設定無關呀

TRYING05/30 10:39這個模糊好清楚 VS 這個清楚好模糊

Risedo05/30 10:41根本就沒人開動態模糊打競技= =

Risedo05/30 10:41這個比較算給玩 特效開高的人使用

wres66605/30 10:47樓上是有沒有看內文 螢幕物理特性的動態模糊可以關掉是不

wres66605/30 10:47

Xperia9900KS05/30 10:472K就三萬上下…4K…一定更貴QQ

hj19921005/30 10:50老黃:買越多,省越多

sss87019205/30 10:52什麼需求還用到這個啊?

sss87019205/30 10:53會用

Risedo05/30 11:00你老師 這以前不是叫模糊抑制嗎 怎改成低動態模糊

vsepr5505/30 11:13寫輪眼就得多花錢,ok的吧

tn60137405/30 11:23樓下買十張

wasitora05/30 11:26這是每個畫格轉換的過程更快速更銳利,跟特效沒關係

lnonai05/30 11:56NV的演算法也是外星科技...

laogiby05/30 12:13老黃又調皮了

kache005/30 12:15這ELMB的進階版嗎

daniel1244705/30 12:53開這種東西不是都會增加輸入延遲 電競選手真的會開

daniel1244705/30 12:53

VICGecko05/30 13:31不能跟g-sync同時開,那不就是BFI嗎...

VICGecko05/30 13:31NV好的不學 學Apple重新定義既有技術?

syura94505/30 14:00能應用在動作片模糊的問題嗎

tonydie121805/30 14:13阿影片本文不是都講了,就是nv自家開發的Backlight S

tonydie121805/30 14:13trobing (BFI)技術

coffeeortea205/30 14:35會不會開了又跟VSR一樣讓顯卡功耗爆炸呢?

zack86705/30 14:41這是螢幕在控制的 顯卡功耗沒差吧

qaz1357905/30 15:28就是NV本家的BFI吧 內文先看完在回應

MartyFriedma05/30 19:08一堆不看內文就推文的…

as663320805/30 19:54這個明明很神==

zoo060205/30 21:54顯示器必須滿足以下要求提供超過 1000 Hz 的有效動態清晰

zoo060205/30 21:54度?

jonaswang0105/30 22:33驅動價值10000沒人有意見了吧

wonder00705/31 02:53靠北這是降低模糊的還有人跟遊戲內模糊特效搞混

wonder00705/31 02:57開這當然也不用開gsync因為撕裂幀時背光不亮

wonder00705/31 02:58一起開是幹嘛 讓你螢幕閃爍頻率高高低低喔

VICGecko05/31 09:27開了BFI就解決螢幕撕裂 樓上是什麼巫術

wonder00706/01 01:25仔細想想應該還是會撕裂sorry