Re: [閒聊] 戰神的逆風心得
拿不同遊戲比較是不應該, (道歉)
拿自己跟自己比總可以吧?
需要登高的時候, 有時候途手爬上去, 有時候插長矛, 有時候用鎖鍊,
不覺得思路很怪嗎? 攀登這片牆壁和那片牆壁有區別嗎?
(前2~3代, 統一都是用刀插入牆壁攀登, 自然多了))
有多處 "從上面踢開鐵片放開鐵鍊, 才開放上下通行" 這種設計,
遊戲前期就發生過父把子托上高處, 打開更複雜的機關.
結果就為了踢一個小鐵片, 不能用這招解決?
說到底主角手上就有更好用的鎖鏈, 還需要慢慢爬地形送的鐵鍊?
其實就是大雜燴, 硬要把解謎塞進去弄到自相矛盾吧.
比方如果能統一一種攀登的方法, 玩出長矛的花式立足點, 整體會好玩多吧.
遊戲設計的時候有加入反覆探索和收集的要素,
結果地形又不能自由探險, 這也算一種自相矛盾....
※ 引述《dobeqoo (問候)》之銘言:
: 剛從薩爾達畢業, 接到戰神真得很不適應...
: ## 那個小水窪有必要搭橋過去嗎? 噴泉就擋住了去路? 有那麼怕衣服弄濕嗎?
: 想起林克在瀑布後面探索.....
: ## 一些小河淺灘看起來深度不到1m, 有必要繞過嗎?
: 想起林克游泳...
: ## 一些插長矛的立足點, 那種高度平常就可以用鎖鍊甚至徒手攀登吧?
: 想起林克爬山...
: ## 破壞地形還需要找弱點?
: 擁有連巨人和宙斯都可以屠掉的戰力, 卻被一些石塊藤蔓擋路?
: 再看看索爾怎麼應付路障....
: 這一代的視角真得很不適合戰鬥遊戲,
: 戰神1~3代的固定視角更能清楚戰況, 四邊的敵人各自在做甚麼, 要先處理哪一個.
: 解謎很刻意, 路程很冗長,
: 戰鬥因為視角不習慣,
: 場景安排的不怎麼樣卻需要重覆拜訪, 各種拖戲.
: (沒看攻略, 二訪果核礦坑裡面卡關....想回家還迷路....)
: 反關1~3代的那些精心設計的迷宮才有神話的感覺啊, 巨人身上的建築印象深刻....
: 目前的感想, 這款遊戲最好玩的竟然是文戲....Orz
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你是不是很愛鑽牛角尖...
who car
可能是為了讓買的人越想越氣才這樣設計的
您可不可先認真破關再說?尊重遊戲多難?您乾脆說
戰神不能開槍、不能建房子,爛遊戲一個,不是比較
快?我猜您等等又一篇心得在解釋這一篇
你很堅持要在戰神裡面自由探險阿XD
你這只是為找碴而找碴吧
繞路開機關的設計很多遊戲都有 你可以說的遊戲可多了
不是 三代開頭爬上奧林匹斯山明明就有用雙手==
好了啦,這種講法一堆遊戲都能嫌
53
Re: [閒聊] 曠野之息到底神在哪裡你對比一下很多開放世界你就知道曠野之息神在哪,很多開放世界像Ubisoft就是罐頭流水 線式的開放世界,滿地圖的支線任務、收集要素。 跟這些遊戲對比,曠野之息的地圖可以說是很「乾淨」,一開始啥都沒有給你,要解鎖地圖 請自己爬塔,也沒有滿地圖的要素,除了一開始要你做完新手教學,剩下的過程可說是非常 自由,真的有那種自己在探索世界的感覺。49
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爆
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