[心得] 策略與沉浸的編織──奧伯拉丁的回歸
策略與沉浸的編織──談 Lucas Pope《奧伯拉丁的回歸》
Steam連結:https://steam.pm/app/653530/
任職於 Naughty Dog 的遊戲開發者 Lucas Pope ,以 Unity 引擎開發《奧
伯拉丁的回歸》,但是刻意將畫面渲染成黑白像素(1-bit)。2018 年十月
於個人電腦平台。並在接下來的一年中,於所有重要獨立製作遊戲的獎項中
入圍甚至獲獎。
遊戲中,扮演十九世紀初東印度公司雇員的玩家,將會漫遊在佈滿白骨的虛
構帆船「奧伯拉丁號」上,試圖還原船上六十名成員的身份比對與生死緣
由。玩家擁有一只神奇的懷錶,這只懷錶能讓玩家進入屍體死亡前聽到的簡
短對話,並進入屍體死亡瞬間的凝止時空,進一步探索真相。
《奧伯拉丁的回歸》的 Ludo 構成乍看之下非常單純,卻實踐出優秀的可玩
性。如果玩家可以先以懷錶走遍每一個死亡時空蒐集所有情報的話,就不具
策略可言。所以「奧伯拉丁號」上各區域是依據玩家獲得正確身份比對數量
的進度逐區開放的。迫使玩家在情報不足的狀況下進行對死者身份與命運的
猜想。
在情報不足的情況下,一種彷若數獨(Sudoku)遊戲的 Ludo 於焉誕生:玩
家該先假設一個臉孔的真實身份是船員A或者船員B呢?每一個身份假設的決
策,就隱含一組解答,也決定真相的調查方向。玩家的推理正確的話,會獲
得更多線索作為獎勵;而失敗的推理,就只是浪費玩家的時間──這是普遍
且有效的懲罰機制。
但具有足夠風味的 Ludo 不等同於玩家探索的動力。《奧伯拉丁的回歸》真
正閃耀的地方,就是它將 Ludo 與玩家的沉浸感巧妙編織在一起的手法。
《奧伯拉丁的回歸》從船上的最後一個章節開始,一路往前追索。玩家在一
張又一張的凝止時空之間,為了完成調查船員身份的任務,便會主動投入到
遊戲世界的設定之中,揣想各個職位、身份可能的動機或心境。同時必然會
盡可能細密地品味遊戲所釋出的各種訊息:船員的語言、語氣與潛臺詞,這
一場景到下一場景之間的物理因素,船員的職位與它們可能的生活情境。也
就是說,玩家面對《奧伯拉丁的回歸》的 Ludo 時,會主動投入到遊戲的敘
事元素之中。
作為對照,大部份的遊戲 Ludo 與敘事元素的融合常常是油水分離的,這讓
最投入攻略遊戲的玩家,必須某種程度地抽離其敘事情境。舉例來說,即便
是最高預算製作的角色扮演遊戲《The Witcher 3: Wild Hunt》,它的戰鬥
介面都必須迎合可能性相當有限的家用主機搖桿介面,以致於玩家在戰鬥時
必須時時意識到戰鬥系統本身的 Ludo 設計(甚至必須意識到搖桿上面的特
定幾個按鈕),而不是真的將遊戲時空的戰鬥視為真實世界的戰鬥。
但在《奧伯拉丁的回歸》的 Ludo 中,玩家投入於敘事情境無礙攻略過程,
也因此讓遊戲中輕微碰觸的人類學元素:語言、人種、國籍、文化、價值觀
等都事半功倍地發揮作用,讓遊戲的時空感遠比它實際提供的要更加廣大。
降低玩家沉浸遊戲世界的常見阻力,也就提升了玩家的遊戲體驗,進而成為
玩家繼續探索的動力。
一個令人會心一笑的細節是,遊戲中同時存在 China 籍的船員與 Formosa
籍的乘客。遊戲內容無關政治,但這個細節,對於十九世紀初的寫實性氛圍
來說無懈可擊,即便是中國最國族主義的玩家也不能否認這點吧。
而 1-bit 的畫面在過程中扮演巧妙的角色,它讓立體的模組與遊戲中關鍵
的兩張船上素描,視覺上得以自然並存,提供不同階段的角色面孔模糊程度
也不至違和。讓遊戲營造復古氛圍的同時,能自在掌控釋出資訊量的多寡,
強化作為推理遊戲的品質。
創造性的限制是遊戲設計的重要手段。Lucas Pope 教會我們,將人性這一
複雜的組件裝到遊戲本來冰冷的 Ludo 系統中,便能產生如此驚人的效果。
# 原文刊於幼獅文藝一月號
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不 你不懂中國人
樓下中國人
強烈譴責井中虧天的灣灣與遊戲製作人 氣氣氣氣氣
看到講台語真是滿有親切感的
很多偵探遊戲會給玩家選項去選 等於變相的誘導玩家
往選項的方向思考 這款奧伯拉丁的回歸 玩家能夠思考
的方向顯然開放了許多
你不懂支那人
小精靈飛來飛去差點氣死
這遊戲真的不簡單...但有很有趣 喜歡推理的人必玩
我自己有買,所以未看簽推
先
Ludo是哪裡來的說法?聽都沒聽過
劇透:人全部是船長殺的啦
成就:船長幹的
對 Ludo 有興趣的人可以 google ludology
想看書的話可以看這本:
查了 Ludology 但還是看不懂本文 Ludo 的意思?
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