[原神] 版本初期天賦材料合成會選行秋還是萊伊拉
雖然知道這是老調重彈了
以前看網路上都是說無腦選10%多一個成品
最近多虧AI 就再重新思考一次
做了個HTML模擬
https://g.co/gemini/share/85b7afc29d52
版本剛開的時候 天賦素材都比較缺
我就看我草鹿和愛諾還要等幾天的體力去刷
只是單純就以成品數量來說
+25%返還 期望成品會比較多
但缺點就合成次數多 要額外花金幣(是覺得這可以忽略
但長草時間久之後 素材比較不缺的時候
就會想用+10% 多一個成品
因為適合懶人
不過雖然這樣講 看臉黑不黑還是比較重要
合成幾個 當賭狗選+10%就連續爆
應該怎樣都屌打+25%返還?
--
期望值算出來就是10%比較好
可是我用AI做的程式碼 算得期望成品是25%返還比較多一點點 // 多莉 (Dori) 的計算 // 天賦: 25% 機率返還材料。這會產生一個連鎖反應,我們使用無限幾何級數 公式來計算總的額外合成次數。 // 公式: N * (返還率 / (1 - 返還率)) const doriExtraCrafts = N * (0.25 / (1 - 0.25)); // 將多莉的額外合成次數轉換為成品。假設 3 個材料可以合成 1 個成品。 const doriExtraProducts = doriExtraCrafts / 3; // 砂糖 (Sucrose) 的計算 // 天賦: 10% 機率雙倍產出。這表示每 100 次合成,預期可以額外獲得 10 個 成品。 const sucroseExtraProducts = N * 0.10;
長線10% 你差幾個就夠時25
10%贏 這早就算過了
請不要剝奪優菈的唯一存在價值,現在我唯一能感受到抽取
她的理由就是合成台10%
你不要管和成出來原本的東西 3低階何成1高階本質上
就是等價 因此你的命題是25%產生1跟10%產生3哪個價
值高 很明顯前者是0.25後者是0.3 長期下來是後者期
望高0.05
我剛剛參考你的 但我無法理解這數學意義 反正就問AI了 成品總量計算:這是一個宏觀的、最終的效益指標。它回答的問題是:「如果我打算進行 大量合成,最終哪個角色能讓我得到最多的成品?」這個計算考慮了多莉天賦的連鎖反應 ,將所有潛在的效益都加總起來。 單位效益計算:這是一個微觀的、單次操作的效益指標。它回答的問題是:「我進行一次 合成,哪個角色能給我帶來更高的回報?」這個計算忽略了後續的連鎖反應,只專注於單 次合成的「價值」。 最終的結論仍然是多莉在總成品數上略勝一籌,但砂糖的單次效益更直接、更簡單。 我是覺得你講得單位效益計算忽略了100次合成會多25個低階 後續可以再繼續作合成的效益
※ 編輯: qqsheepu (114.47.86.64 臺灣), 09/25/2025 16:13:19:(
如果你要考慮副產物繼續合成 那你就是把成本扣掉 因
此25%的方案是合成時花費2.75產出1 效率是1/2.75=0.
364 而10%方案是成本3產出1.1 效率是1.1/3=0.367 還
是10%比較高
剛剛打上面的 沒有這段 好吧 那我了解了 畢竟我數學理解也只能這樣
樓上說的很清楚了,要算的更精就是多莉3合一你沒算合成費
相信數學好嗎,選10趴就好了
簡單來說,你問的問題,AI看不懂/誤解,所以就給你錯誤答
案
你跟AI講清楚多莉是向下遞歸就好了
你看不懂 所以給AI錯誤資訊他回錯 然後再相信錯的...
恩 後來一直問AI的時候 其實還是一開始程式碼這計算是不適合的 混淆了比較的基準。它錯誤地將多莉的「額外次數」與砂糖的「額外成品」直接比較 導致了誤導性的結果
新手時期研究過 最後結論選25% 理由是比較穩定不容易有失落
做少量合成 多莉方差小
我是賭狗 有10%選10%
後來另外就用板友的邏輯來做模擬了
https://g.co/gemini/share/b7e0f7908e01看大概到300個素材轉換會比較明顯 產出就10%的會比25%返還的多一個 我感覺就隨自己喜歡的去做就好了 補程式碼算法 // --- 多莉 (Dori) 的計算 --- // 天賦: 25% 機率返還 1 個材料。 // 每次合成的預期材料成本 = 3 - (1 * 0.25) = 2.75 const doriAverageCost = 3 - (1 * 0.25); const doriTotalCrafts = M / doriAverageCost; const doriTotalProducts = doriTotalCrafts; const doriEfficiency = doriTotalProducts / M; // --- 砂糖 (Sucrose) 的計算 --- // 天賦: 10% 機率雙倍產出。 // 總合成次數 = 材料總數 / 每次合成所需材料數 = M / 3 const sucroseTotalCrafts = M / 3; // 每次合成的預期成品產出 = 1 + (1 * 0.10) = 1.1 const sucroseAverageYield = 1 + (1 * 0.10); const sucroseTotalProducts = sucroseTotalCrafts * sucroseAverageYield; const sucroseEfficiency = sucroseTotalProducts / M;
※ 編輯: qqsheepu (114.47.86.64 臺灣), 09/25/2025 17:33:29 ※ 編輯: qqsheepu (114.47.86.64 臺灣), 09/25/2025 17:37:41跟你說啦
因為10%跟25%這個機率差距比兩人的期望值差距大多了
所以的「少量」合成時多莉穩定 這個少量...量挺大的
稍微算了下要在得到砂糖可以穩定勝出 大概要1000次
你愛用誰就用誰
我也這麼覺得了 天賦書這素材這東西中期以前也不可能到這個量
說真的量大也是25%穩 因為我就是一口氣合100個10%沒半件那個
從此不再選容易令人失落的10%
100個是少量啊 要合1000多個才叫大量
但你如果每次都只用砂糖 那也可以算大量
100個算多了吧 300銀耶XD
我單位用錯 不是100個 是100次
開服玩到現在,差1個金素材那種我會賭10%,不然25%發生
率高太多太多
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