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Re: [討論] 台灣遊戲產業到底發生了啥事= =?

看板C_Chat標題Re: [討論] 台灣遊戲產業到底發生了啥事= =?作者
a606152004
(吐槽役)
時間推噓 1 推:1 噓:0 →:5

※ 引述《astrayzip ()》之銘言:
: ※ 引述《josi5566 (揪戲5566)》之銘言:
: : 誒
: : 不是 到底為什麼台灣人可以這麼自卑啊
: : 韓國拍出魷魚遊戲
: : 那時候就說台灣為什麼拍不出來
: : 日本鬼滅當紅的時候
: : 就有人問台灣為什麼做不出來
: : 世界杯的時候
: : 就有人問台灣幹嘛不發展足球
: : 台灣明明有不錯的台劇 電影 遊戲
: : 當然不是最好的
: : 可是你拿那些反駁他們
: : 就被某些人酸
: : 好像不是第一就是爛
: : 看看我們偉大的祖國 荷蘭
: : 他有樣樣都強嗎
: : 人家還不是歐洲強權
: : 一堆雲台灣人
: : 拍不出魷魚遊戲 畫不出鬼滅 做不出黑悟空
: : 啊你就爛啊
: : 自卑成這樣會不會太扯啊
: 但韓國我覺得真的可以比啊
: 韓國文創強的時期是在台灣強的時期之後
: 人口也只多兩倍
: 而且只有南韓北韓講韓文
: 單論語言優勢我們當年還能不翻譯隨便簡轉繁賣中國
: (到現在單行本還是一堆中國人直接買繁體台灣代理蒐藏)
: 韓國就真的只有自己跟翻譯外銷
: 在韓國企業拉拔起來自己文創產業之前
: 遊戲、動畫、藝人、一大堆文創
: 台灣都比韓國影響力大
: 因為吃了華人圈豆腐
: 賺了大把資本
: 可是大約在2000年代開始後
: 韓國就開始一路反超
: 到2010年代已經爬很高了
: 2020年代更是比起2000年還蓬勃
: 各大文創產業都是五大洲市場吃好吃滿的狀態
: 比如偶像
: 韓國偶像是從沒有變成量產一大堆推陳出新
: 台灣則是從有女團
: 退化退化再退化,變成啦啦隊取代偶像市場...
: 韓國發展
: 不過也才20年 兩倍人口而已
: 成績卻是十倍以上
: 而不是兩倍
: 這確實要思考
: 為啥當年是台灣屌打韓國
: 才20年就變成被屌打吧?
: 這可不是啥美國日本領先五十年所以打不贏
: 是徹徹底底的彎道超車啊




比起人口總數 更應該看文創產業的從業人數吧

先問問你自己 如果今天在10年前的台灣你是大學畢業生,你會不會投入文創產業?

通常是不會 10年前妳會想去考公務員
現在你會想去科技業或金融業

同樣是從業 賺錢的誘因比人低
只能靠有愛人士燃燒自己的一點點光輝
注定就沒有規模 做不了大作

說到底還是人數的問題
並非人口絕對數
而是相關從業行業人員的人數
跟大環境是不是有更賺錢更吸引人的行業產生磁吸

把人都吸走了
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spy1908/20 16:23其實不管是哪國 文創的平均薪資應該都是偏低的一群吧

spy1908/20 16:23日本文創超級強 但是基層的薪水也都是低於平均水平居多

su4vu608/20 16:26漫畫助手真的都是靠愛在學經驗

tinghsi08/20 17:15但日本頂尖賺翻 可以讓從業人員有個堅持下去的夢想

tinghsi08/20 17:16舉例來說要是中職球員頂薪就是一般上班族 那打棒球的人就

tinghsi08/20 17:16會更少了