[閒聊] 為啥有些遊戲要做yes or yes 的二選一?
如題,最近玩寶可夢朱紫啦,最近跑三條路的時候常常跳出選項,但這個選項只有幾句對話分歧,對劇情影響0,那為何要做出這種 yes or yes的二選一呢?
順帶一提,之前玩bg3之類的遊戲,現在自由度變低還真不習慣,常常會被隱形牆拖回來。
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https://imgur.com/ffYUy5S
https://imgur.com/NfhBqKk
https://imgur.com/GvPns9s
https://imgur.com/k6hqr8d
https://imgur.com/uVP0CQZ
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給你點參與感
不然真的就攝像頭了
讓玩家有選擇的參與感,實際上根本沒有
獨立文字小說類遊戲一堆都這樣
我也覺得很蠢,有人真的因為這樣覺得有參與感嗎?
達比弟:
大概是參與感的設計就是,但也有Yes/No但回答No對方會說
沒聽到迴圈的
你要說選項寫得能表達出主角不同個性就算了,大部份都超隨便
教小孩命運不是由你控制的
當然也有純趣味的,給你選項的三個選項都一樣
白爛光戰/正經光戰
有一種是 不論YN 後面對話都會拉回Y 另一種是N會無限
跳針(好一點的是前幾次N 反應會有變) 你最後也只能選Y
可是說參與感也沒有啊,看到選項我也只是問號
要比較能接受的狀況大概是正經的回答/不正經的回答吧?
給玩家看對話對象的反應差距而已
yes!yes!yes!
十三樓其實確實也很多那種狀況,我也不理解為啥要做選項
出來,或者你說no就強制退出卡你主線直到你說yes
你是沒玩過宇宙神遊F嗎.........
不讓你爽開自動播對話 找幾個節點斷你法
npc回應的態度不同而已 不然這種選項真的一堆遊戲搞
16樓,沒有,回答都很正經,他也不是像霍格華茲那樣嗆人
左拳還是右拳
其實也是參與設計或進行確認(故事會很長但問你是否真的
準備好)吧
不讓你auto掛機
FGO就是,前期選項還真的是至少不同個性的感覺(雖然結果
沒差),後期常常都只是回答太長拆成兩個選項,按哪個都沒
差,很少有真的選下去路線不同的,白痴到裂開
為什麼auto不作成會自動選啊
如果是問有沒有準備好可以理解,但我遇到的是你要幫他嗎
?尼答案不是yes就斷,主要劇情也不長
我也覺得AUTO會隨機幫選比較好
No 也沒用
這種看似有選擇一條線就有點偷懶了
沒玩fgo,我基本沒玩手游
對啊 為什麼
Sarcastic(yes)
就是各回答沒用所以很困惑,是我被bg3 變人之類的遊戲弄
就類似: 「反對請舉手」『沒有、沒有、沒有』
壞價值觀了嗎?黃油的對話好歹有cg分歧,反而大作沒有
rewrite也玩過啊,列幾百個選項只有一個能選,有時
就是為了強調意志堅定
「好,全票通過」一樣的概念
通常是跟劇情演出有觀,不過也有讓你選然後就掛掉,還
是只能走一種的
39樓那個是類似 just monica 的狀況嗎?
F啊原啊都是 選什麼都一樣 媽的 腦子進水嗎
有的時候這種不是要給你有選擇的參與感 而是讓你身為
主角和角色對話的參與感吧 所以才會選哪個都沒差
48樓那狀況1-2條就算了,多了真的雷
便宜阿 劇情分歧就是經費增加
school days的誠哥跟無法控制沒兩樣
80年代老人的設計習慣
誠哥那個我覺得跟抽籤差不多 選項只是參考 XD
52樓問題是連選項的態度都一樣啊,霍格華茲對話好歹講話
內容差很多,雖然也不影響劇情就是了
雖然最終結果會一樣 但NPC對話有差我都給過 最不能接
受的就是比如"是" "我知道了" 然後NPC回應完全一樣 也
控制劇情大致走向 但盡可能讓不同人玩有點變化
1. 帶走伊莉亞 2.帶走伊莉亞 3.帶走伊莉亞
對話有差吧 像是不給拒絕的場合點拒絕還是會硬拉成同意
不影響任何結局好感度 純粹的廢物選項
因為承太郎生氣了
讓你產生你有選擇權的錯覺
除了要表現特定情緒,比方說強迫導向的病態偏執感
1.不要 2.不要 3.不要
靠北不都一樣==
這種不改變劇情導向的選擇我覺得背後也沒啥意義啦……
NPC硬是讓你同意我都覺得還行 有的硬凹對話還蠻有趣的
你希望他有意義你也可以給他意義,比方說讓你了解到你不
管怎麼選擇世界線都會收束
啊真的最搞笑的就是那種給你N個選項然後這N個選項可以組
合成一句話==
省錢不用做分支線 但又可以簡單弄個對話分岐 收斂回同線劇情
這個比說世界線收束還白痴
選不同選項就是想看看更大的反應 但被丟回來一兩句
敷衍的話 然後又繼續導回原本的結果了 ==
對話不同跟演出不一樣能接受,如果完全沒變就不行
我最近也在做遊戲,一種是單純省事不想做分支路線,另一
種就是想製造停頓,做出是玩家自己回話的感覺。
純粹要讓玩家有帶入感
但是有些三種一樣選項的很好笑,例如惹怒npc 什麼對話
都是死路一條,這種就故意的
fo4
做出不同的選擇得到完全一致的結果就是很容易讓人覺得你
在水
起碼過程要有點變化
派蒙是不是緊急糧食? (y/n)
你要原諒母猩猩艾比嗎? (Yes / Yes)
組合成一句話那個真的覺得是不是在耍我 XD
白色相簿2不是說有個永遠不會亮的選項QQ
你早餐吃吐司還是蛋餅對你人生劇情也沒影響啊
故意做個斷點,讓你注意力必須集中在劇情
蛋餅熱量比較高 當天要再做比較多組運動 QQ
吐司看不少人說比蛋餅更不健康
P5X了解一下,對話全都這種☺
告訴你你走在既定的命運上?或是你的選擇無關緊要?
P5X第一個選項選錯直接把你遊戲關了==
>庫啵啵庫啵
帶走伊莉雅 帶走伊莉雅 帶走伊莉雅
如果非電影式遊戲,弄了一個會影響劇情的yes/no,等
於你要做兩款遊戲
以前開發成本低的時代或許還能這樣玩,現在的開發成
本根本不可能這樣玩
就不一定要完全錯開分支,但我覺得底限就是要做一點過程
上的變化
歷史悠久而且無意義的設計方式,設計幾個差不多的選項
不管選哪個都會接到一樣的劇情
這樣才會有彩蛋啊 像那個雅修特拉媽媽...
FFXIV
我看你是沒玩過檔案,一句話拆成兩個選項,把第二個
選項當成換行用的
我也覺得莫名其妙,檔案就是這樣
= =
有些選項不同可以看NPC吐槽阿
還有那種選yes跟no的反應一模一樣的,有夠白痴
kujo-yes.gif
強調你無從選擇
真的做出分別 為了看劇情還要跑兩次 很不方便 如果分
叉再分叉 又要多跑無數遍
可能就只是看看不同的反應而已,仙劍三不同的對話
會影響到女主的好感度,這就讓我跑全結局跑的好苦
。
星空滿滿這種,讓你以為有差其實根本沒差的對話選項
小朋友喜歡按按鍵
之前看一片FO的故事總監還啥的有談過這種沒意義的白爛
選項之類的,他經歷超屌
這種只是在強調當前狀況只有那選項的表現手法
台詞差分的趣味 以及讓SKIP黨用的斷點
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