[閒聊] 好作品就一定會成功嗎?
在網路上常常看到一種論調
就是很多創作者都不重視內容,只會譁眾取寵,但只要是真的有料的東西,一定會受歡迎
這種說法其實非常籠統
讓我想到一部漫畫叫拉麵王
拉麵王的主角一開始也是認為只要作出好吃的拉麵,就一定會受到消費者認可
可是作品中的大BOSS芹澤(同時也是主角的老師)
就狠狠打臉主角,不是作出好吃的拉麵就一定會受到認可,你得懂商業邏輯
行銷也非常重要
關於這點,有混同人圈和作自媒體的應該都能感同身受
並不是作出好的故事和好的內容就會受歡迎
有很有才華的VTUBER卻始終紅不起來
有畫技和故事都很有水準的作家在論壇上受到稱讚,去擺攤時卻無人問津
STEAM上也不乏有極度好評得遊戲,銷量卻很慘澹
每個月STEAM上都有破千款遊戲上架,但消費者不可能玩的了這麼多遊戲
消費者主要還是看廣告,看媒體宣傳,看論壇上最熱門的作品
以前沒有網路的時代,大廠主要靠花錢買廣告,在平面媒體和電視上瘋狂砸錢
沒錢買廣告的小廠作得遊戲在好評都很難受到消費者關注
漫畫圈也是一樣,如果能在有資源的大出版社,在銷量大的雜誌上連載
就算是平庸的作品也有機會被捧成神作
集英社是怎麼推銷鬼滅之刃的呢,一開始是瘋狂找有名氣的人寫推薦文
大家看了自己喜歡的作家推薦的作品,就會對這部作品也產生興趣
雖然鋼鍊也是部神作
但剛連載時GANGAN也沒少砸錢瘋狂宣傳等價交換成流行語
但接下來我想講的一件事情更重要
就是大家對好作品的定義其實很籠統
不管是多偉大的作家,很少有一開始連載就能受到關注的,這種超級天才很少
富堅義博最早的連載是淘氣愛神,就是只有四集的短命漫畫
這部漫畫不難看,但也沒說有多神
許多偉大的作家也是需要時間成長和磨練的
絕大多數的創作者,早期的作品能有七十分就很不錯了
但只有七十分,是會被埋沒在廣大的作品海之中的
而很多人隨口說出的好作品,卻往往是拿那些九十分的神作出來講的
他們隨口說出的好作品就是那些超級神作,七龍珠,幽遊白書,獵人,灌籃高手
差一點的也會說鬼滅之刃,電鋸人
甘寧老師,說作好作品就會受到人關注,然後一舉例就是拿那些九十分以上的神作出來講
這跟說你只要是愛因斯坦和麥可喬丹就能成功一樣,是江西話,簡稱幹話
作家的實力需要時間和平台磨練,需要收入才能養活自己
作品要被人看到,需要有平台,人脈,廣告
而且許多人終其一生都無法有驚為天人的創新,只能做些平庸但還不錯的作品
作好作品實際上是非常難的
--
這很難說呢 首先要定義 什麼是好作品 什麼是成功
蛤?
你得先定義你的成功標準是什麼
聽團仔:
要認真說就是好不只一個面向,人也不只一種偏好,加上還
有行銷等因素影響
問梵谷啊 他到死都沒成功過 但死後反而成功 超諷刺
何謂好?何謂成功?
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不過一般來說好看的作品不等於好賣
不然對有些人來說,夠色就是神作了
因為總白癡化很成功讓人放棄了思考 風向雞變得更好帶了
聽君一席話 如聽4-7
聽君一席話
要看創作者認定 有人認為打破市場慣例自己創造風潮才是
成功 而有人認為做出符合市場多數人喜愛的東西算成功
好不一定成功,成功也不一定好
先定義好作品+1 海賊王前期好不好 當然好 好才能成為經典
而商業上現在肯定是比過去還成功的 那算是更好的作品嗎
然後可能還需要定義一下好跟成功
本來大眾接觸娛樂就是打發時間或輕鬆為主,圈子內所
謂的”好”大眾很可能壓根就不在乎
叫好不叫座沒聽過嗎
叫好不叫座阿
像電影圈時常就出現某開創時代潮流的名導 罵說迎合市場
的速食電影不算好作品 但現實就是他超賣座 算成功不?
你做個六七十分的成品,說穿了不就接近勉強及格而
已,這樣好意思說自己是被運氣埋沒的好作品喔?
那你對好作品的定義也太高了 我舉個例子 當年說魔法阿罵不入流的評審 拿來舉例的都是美國迪士尼的電影 洽上常常討論怎樣讓台灣作品出圈 但如果一開始就要跟美國日本比,那根本就贏不了 不是每個台灣作品都有活俠傳這種運氣和包容 很多作品哪怕有些優點,但更容易因為缺點被罵被埋沒 大家的標準都被那些神作給拉的太高了 如果富堅是活在當今這個年代 連載淘氣愛神可能就直接出局了 不會讓他有機會在連載幽遊白書
市場或者說群眾的反應是難以預測的,光是我們在這隨便發
篇文,會有多少人看到、得到什麼推噓文就已經無法掌握
看時運
大奶有洞就60分了 很好了
怎麼會不能掌握 動員足夠多的風向雞就行了
好因人而異 商業成功追求的是喜好的共同點
一踩一捧都玩幾十年了不會有人以為是新招吧....
很多好作品受歡迎時已經是幾十年後
電玩圈這種事情還蠻多的 比如說ICO,汪達與巨像一開始都是叫好不叫座 四葉草的遊戲一開始也是叫好不叫座
※ 編輯: p055198 (219.100.37.239 日本), 11/11/2024 16:10:56為左手而彈的二重奏
風向雞這麼無敵的話星鳴跟八丸也不會死了
現在這個時代根本沒有甚麼叫好不叫座,那叫孤芳自賞
另外集英社行銷其實是滿後知後覺的,鬼滅那個時候點火的是a
niplex,集英社同一個時間的行銷重點是八丸
鬼滅剛開始連載時,單行本的書腰找了奈須菇一堆名人來寫推薦文 那還是非常早期只有兩三集時候的事情
※ 編輯: p055198 (219.100.37.239 日本), 11/11/2024 16:17:26 ※ 編輯: p055198 (219.100.37.239 日本), 11/11/2024 16:19:13商業作品還是藝術作品,這兩者不一定能互相轉換
風向雞只有動員的不夠多的問題而已 看看黑猴子
你以為為啥現在3A超過一半都砸行銷
比方王家衛的電影,得獎一堆,算好作品吧,那算成功嗎
JUMP許多作品水內容大家罵,但還是能大賣 有些作品的好偏藝術,有些作品故事好看但賣相畫風不好 有些作品賣相故事都好但缺乏行銷資源
※ 編輯: p055198 (219.100.37.239 日本), 11/11/2024 16:25:07然後提這篇也是前面3A討論串的延伸 先不提政治正確的問題 玩家說好遊戲就會受歡迎 獨立開發商和大廠想的是作七十分 但玩家心理想的卻是那些九十分的神作 那這些開發者心裡就會想甘寧老師 我要是跟任天堂一樣神 還需要花3A大錢砸畫面買行銷嗎 就是臣妾作不到阿
※ 編輯: p055198 (219.100.37.239 日本), 11/11/2024 16:33:40找人寫推薦不需要砸什麼大錢啊,而且奈須寫是中期單行本1x
集的事了,早期是富間而且效果沒到大爆發
所以還是有找人推薦吧
※ 編輯: p055198 (219.100.37.239 日本), 11/11/2024 16:36:54好作品缺乏宣傳或能見度的平台不就本來有可能被埋沒
因為那是定義問題 實際上商業作品的"好作品"=賣得好的
你總不能說賠死暴死人全散光 但後面看了這部賠死糞作啟發
不如說更早以前是實體書網路不發達時更明顯,但本文後
的人變傳奇acg創作家才說我是看xx啟發的
然後媒體跟風狂吹xx xx就是賣暴的好作品了吧
卻要提有些大師也有前面作品的練功,所以是想講不要對
你講的那種就是上面推文說的叫好不叫座 商業面就是大失敗
把金主當白癡 除非叫好的那些裡面有其他金主 不然沒救
作品太嚴格還是要否定好作品一定會受到好評
我想說得是很多人輕言好作品就會成功時 並沒有想過自己對好作品的標準其實高到突破天際
※ 編輯: p055198 (219.100.37.239 日本), 11/11/2024 16:49:30對 好作品不會賣 要抄縫合怪然後水軍吹上天才會賣
好人跟成功的人是兩回事,作品亦然
你想聽的是不是這種話
還是你舉個沒成功的好作品 讓大家確認一下是不是好作
品?
一堆作品都有找人推薦啊,這是很一般的作法,鬼滅只是其中之
一
先定義什麼是好作品
再來要確認受眾能不能接受
沒有 從來沒有這麼簡單 運氣、宣傳等等 理由太多
喔 一席話
先定義你的成功標準啦!
如果出日本類漫改+動畫是成功的一種,那出身於日本以外的國
家就“一輩子”都不可能成功
有講跟沒講一樣 這誰不知道
這種其實是需要時間去沉澱的,刺激1995就是經典案例,
不買作,但後來評價很高
反過來問:沒成功的是不是一定不是好作品?
外在環境、氛圍與當下群眾理解力也很重要,有很多藝術
作品太超前,等群眾認知能力跟上後,作者可能都已經往
生了
爆
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