[閒聊] FF16這次的新情報是不是又不行啊
我看都沒有人在討論,明明放出了不少東西,是不是代表這次的新情報又不行了,上次的實機雖然被一堆人罵,但還是不少人看,這次的情報幾乎沒人關心了。
https://i.imgur.com/bAzgBTV.jpg
--
我比較關心隕石是不是會真的砸下來
銷量準備教育自己吧
德國那邊FF16關注度如何?
這個是SOMA?
是歐洲仔分身
別跟水桶常客認真 https://i.imgur.com/IBVuOUP.png
你怎麼每次都能把人解讀是自大,我看最自大就你
搜馬體
看他何時再進去 https://i.imgur.com/1O497VA.png
不是 這是換VPN的哲維
。
VPN 最佳代言人
就放幾張新地圖走路而已啊 但這種場景只能說是標準配備
我只想看北方水晶城到底如何呈現 設計圖畫的超屌 不要到
時候又跟露娜家鄉一樣只能遠觀
你可以直接坦白自己不爽吉田沒把ff16做成回合制,我不
覺得那個感受需要遮掩,老實是好事
我不是不爽他沒做回合制 而是他沒創新 直接抄了一種動作
類型穩穩做完 是穩 但這個系列的幻想又去哪了?如果玩家
玩完不能給這個戰鬥形式一個獨特的定義 而是覺得他玩起
來很像某個遊戲 那轉型就是失敗了
http://i.imgur.com/qNgWlTY.jpg 索馬又在自慰了
例子:mh系列 他開創一種類型 但討鬼傳 狂野之心都是抄
他的 要講共鬥遊戲大家只會說mh 其它都是類mh。而16就是
把自己做成了類dmc 而不是自立一個類型
那改回合制就有幻想喔,笑死
七天後見
啊做回去回合制不就更沒創新…
可是遊戲系統的創新性有時候很多時候不是很好搞出來
的創新,更別提作出來以後玩家接不接受又是一回事了
這幾年其實很多大作所謂的創新點說白了也只是在已有的
系統上作改良或是添加一兩個新東西上去,你說全新的玩
法模式說實在話完全擔當得起開拓者身分的遊戲也沒多
少款,考量到上一作15的評價;我不覺得16搞一個類似DMC
的戰鬥系統會是一件很糟的事
雖然你們都說舊ff是回合制 但明明就不是 每代用的系統都
很創新 還沒看過別的遊戲跟他用一樣的系統 就算是比較動
作化的15也是
如果你跳了類型 卻只給人一種類其它遊戲的印象 那這種表
現對得起他的ip跟3a大作的價錢嗎?
那個trailer你們都看了吧? 你覺得那個藍色砲彈砸到屋頂
的片段 你有什麼感覺?
有嗎?7跟10以戰鬥方式來說就是單純的回合制不是?
還是說你要說的創新是那種回合制+ATB系統是超革命性
的創新?
我只看劇情 謝謝
12 13 15 re7滿創新的吧
而且認真來講創新不等於一定成功喔,你看現在FF14的評
價比WOW好,問題是他的系統是學WOW,評價好的的地方主要
15不就普通的動作遊戲,創新在哪?
假設1997就玩過7 應該不會懷疑他的成功理由 畫面音樂劇
情中二遊戲性都是一時之選
因為演出跟劇情,這跟創新沒啥關係
還是那句話阿 原版的7所有東西在當時真的是頂級的,可
是那跟你說的創新沒關係啊,而且12我覺得系統是蠻創新
13我覺得有討論空間,ATB,陣型架構這些東西在當時不算
新玩意了,13戰鬥系統上的優點是我覺得他把這些東西整
合的很棒,15跟re7用你的標準來看他就是ARPG,我不覺得
這兩款在系統上有啥創新的地方
呃 如果每代創新為什麼9代特別強調原點回歸
重回老本也是你說的創新嗎 要不要看看你在講什麼
你可以墨守成規 或是在rpg架構上做突破 但直接抄一個已
有的模式還做不出變化 那就是問題所在。你看宮崎老賊 同
一個系統一直用 但血源 隻狼 黑魂玩起來都像是不同遊戲
但16有嗎? 除了皮不是但丁 整個都是dmc
直接開抄 無疑是放棄一個遊戲製作人該面對的挑戰 像流水
線一樣只是把東西做出來
你是玩過了喔,當媒體都稱讚假的啊,用看的真厲害
這點我不同意,他在視覺效果上很像DMC沒錯,可是他沒有
不然要改成怎樣你才會滿意,講講看吧
為啥他不能在ACT或ARPG上面做變化而只能在回合制RPG上做?
DMC的按法模式,他是把招式分在其他按鍵上作出類似的
效果出來,可是他不是像DMC那樣要打出某招要按成
1:31 然後 這是個動作遊戲
上+YYY Y這個模式,你要說他們在追求這個演出效果我
你一開始反對走ACT的理由是要返璞歸真,結果現在又變成要求
同意,可是他們不是把整個系統搬去用的
創新求變化了?
而且趙你這個說法,會變成DMC一出來,蓓姊系列的製作人
根本看不懂他在歡什麼,既然你那麼不滿意,不然你想
要怎樣的遊玩方式
不要斷章取義啊 可以前後句看完嗎?
就是沒有挑戰性,你不覺得這個邏輯很奇怪嗎?
而且照你這個說法,太多有系列作的作品都很慘耶
女神轉生跟女神異聞錄豈不是更沒挑戰精神
我不太明白你舉的影片中1分31秒的畫面跟動作遊戲的
因為sq沒有多少動作遊戲基礎 ff沈寂那麼久 你想求穩就是
先踩在巨人肩膀上把作品生出來。動作遊戲很重打擊感跟細
微的震動 當實機畫面放出來 就是個不會走路就想飛的例子
那些細節都沒有 加上我剛說的投石機 你有感覺任何畫面
的呈現讓你覺得屋頂被打中了嗎?
關聯性在哪,那一段就是展現世界觀部分,放幾個區域的影
片給你看不是嗎?
那這關聯性是什麼,笑死
現在不就是先踩在巨人(DMC)的肩膀上把作品做出來嗎...
是沒有做出屋頂破損就是沒有打擊感喔,嘻嘻
Dmc是卡社的 現在才出了5代+1 跟一款出了15代的作品比
誰的遺產更多?
你就講你想要改成怎樣不就好了,看你罵這麼久
這個問題我不解的地方更多了,以遊戲的打擊感來說,通常
物理引擎啊!動作遊戲不注重物理引擎還要注意什麼?這是
基本欸
會用怪物的受擊反饋跟聲音去呈現,所以你是覺得屋頂被
被砲彈打中應該要整棟開始震起來嗎?可是依照那個砲彈
大小來看我覺得這樣的作法反而更出戲不合理吧?
蛤,這跟物理引擎有三小關係,那DMC5的牆壁怎麼不能
全部打破阿
不不不,你想要這樣強調的話那就變成你需要把RE引擎跟
跟FF16用的引擎去作比較他們的技術差異在哪裡,不然你
只講個物理引擎會很莫名其妙,就會變成樓上講的那樣
動作遊戲跟物理引擎什麼關係。
DMC5裡面不能把建築物打破很不合理
這得要確定FF15代的累積還是資產阿...美術風格跟世界觀之
類的當然可以沿用,但遊戲系統很明顯傳統RPG的出路就是侷限
很大,這是現代市場的反饋
你注意一下dmc5跟16打怪有什麼差異 dmc的怪會噴血或火花
不同怪物呈現的特效是不同的 但ff的特效只有自身 不管
敵人是誰 都是一個浮誇的屬性光
FF就沒什麼動作遊戲的資產,借鑑更強的DMC哪有什麼
過去FF系列有作出自身獨特的系統特色,這次FF16比較看不
而且嚴格來說FF這麼多代也不是每一代都一定有積累的
出此類特點,這樣子吧
13的水晶引擎跟15的夜光引擎都是燒了一堆錢以後被認定
借鑑同為動作遊戲的DMC,那帶著FF主作招牌的這部作品亦就
是失敗的產物,你不會以為一個Title出了15部作品
只是類DMC遊戲
表示每一代的成果都會帶到下一代去吧
不夠讓人在其他方面體會到好玩的地方,更容易被認為是DMC
的劣化版
仔細看2款作品怪物被砍的表現
媒體都有試玩心得了,自己去看看不就知道評價如何了
你的屋頂論就這樣放棄了喔
怪噴不噴血這點我比較認為是遊戲風格導致的演出差異
我指的受擊反饋意思是說好比說同一招打在不同體型的
一直拿APRG去對比ACT,如果今天FF16是ACT那我沒話講
怪物上面怪物的後仰幅度是否不同,又或著不同的怪對
同樣是升空技,不同的怪反應會不會不一樣
噴寫我認為比較不算,要不然怪物不會噴血的動作遊戲
也不少,我認為這比較偏向演出風格的差異
說動作不創新那回合制這種骨灰級的東西...
所以我才會強調怪物啊 dmc有不是惡魔的盔甲敵人 此時不
噴血而是火花。16看不到敵人對你攻擊的反饋 就好像在打w
ow ff14 對著一根木樁在打 敵人沒有對你的攻擊做出回應
只有血一直減少
都嘛骨灰級的,在那邊爭什麼?
會覺得ff16像ff14也很正常吧,出自同一人之手打造的
對著木樁打,畢竟是出自FF14部門的團隊…只是動作畫面比
較動感,遊戲出現AOE提示圈挺有FF14既視感,沒出現提示圈
變成極神與零式的表現形式
然後過場遭遇戰變成強化版(大概)FF14單人本,實機演示
的既視感
目前看起來比ff15那種飛來飛去打鬥來得好很多了
想成DMC RPG版應該會好一點
不覺得跟每次FF14討論串唱衰的人重疊嗎XD 其實就討厭吉P
怎麼不說護航的不少是FF14玩家w看Ps或Steam板沒接觸FF14
的玩家有什麼想法w
不好意思 我是16黑 但也是14玩家
樓上你要想都出到16代了,會接觸的都嘛老粉,從沒接觸FF
的大概都在觀望
從相信吉田到看到成品後失望的過程
吉田經營粉絲社群真的很有一套w畢竟是他的製作人號召力,
但濾鏡真的讓人不敢恭維
FF的主機遊戲派和FF14的社群也有些差異
看到成品XD
酸酸早點洗洗睡吧......
黑名單+1
還沒發售哪來的成品
原來有人先玩到成品了 羨慕嫉妒恨QQ
正常 我第一個玩的FF 就是14
62
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爆
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