[心得] 《忍者外傳》系列歷史回顧
通往娛樂的影片好讀版: https://youtu.be/n_rMtmxwSds?si=0WIgjJidL_-1GlnQ
內文:
霓虹燈照射下的,是由鋼鐵和機械組成的賽博龐克都市。穿梭於其中的,是身著黑色衣裝的忍者。刀光劍影下,所到之處散落著血肉橫飛,四肢不全的死屍。這看起來完全違和的的畫面,出自於即將於10月發售的《忍者外傳4》,同時也是《忍者外傳》系列時隔13年所推出的第四部正統續作。但是曾經的高難度動作遊戲之王,卻一度被認為這輩子都不可能有續作了……
Hi!我是鮭,2025年可以說是《忍者外傳》這個系列復甦的一年,從年初宣布用UE5重新製作的《忍者外傳2:黑之章》突襲性發售,更甚至在同一場發表會上公布與白金工作室開發的系列正統續作《忍者外傳4》將在同一年發售。也因此這次的影片將會回顧《忍者外傳》這系列作品的前世今生,感謝各位的支持!
第一章:崛起
2000年末,Xbox創始人Seamus Blakely為了幫當時才初出茅蘆的Xbox尋找在亞洲市場的合作夥伴,大老遠的飛來日本拜訪當時還沒跟光榮合併的特庫摩,而當時接應他的,就是正愁著ps2性能不夠的《生死格鬥》系列製作人阪垣伴信,沒錯,就是那個如今靠著排球還有額外兩顆球賺的盆滿缽滿的《生死格鬥》。當時的阪垣本來是想要製作的是一款原創ip的動作遊戲,但是當時team ninja內的一名員工卻提出了重置tecmo經典ip《忍者龍劍傳》的計畫。
也因此2004年時,《忍者外傳》作為除代Xbox的獨佔遊戲在平台上發售。初代《忍外》作為一款動作遊戲最大的特色便在於其獨特的「吸魂」系統。「吸魂」系統由三大要素組成:殺敵、殺敵之後能吸收的魂魄、以及吸魂後能使出的絕招,三者之間構成一個完整的循環,這種鼓勵玩家積極進攻的行為也大幅的加快了戰鬥的節奏。而《忍外》之所以被譽為動作遊戲四大天王之一的原因便是他源自於FC時代的敵人系統,相對於惡魔五月哭這種強調把敵人把玩於手掌心的遊戲模式,《忍外》的敵人各個真的都十分難纏,在高難度下敵人的行動模式甚至會產生改變,或許是因為遊戲難度高的關係,阪垣在後續的加強版《忍者外傳:黑之章》中加入了死掉三次就可以觸發的的「忍犬難度」,這個難度很簡單,只是你會永久性的被配戴一個超級具有羞辱性的腕帶,而且會被我們最喜歡的綾音小姊姊說一堆機具羞辱性的話,我只能說阪垣…..
雖然2007年時曾推出過移植至ps3平台的《忍者外傳Σ》。只是它其實就是初代的修改版
而已,所以就讓我們將時間快轉到2008年,阪垣和team ninja帶著《忍者外傳2》強勢回歸。若要提到Xbox 360上最經典的動作遊戲,那《忍者外傳2》就是the one,the only one。《忍者外傳2》在初代的「吸魂」系統之上開創了更進一步的斷肢系統。所謂的斷肢系統的精妙之處變在於說四肢被切斷的敵人並不會像市面上其他遊戲的敵人一樣死亡,而是會使盡力氣掙扎到玩家對其進行處決為止,又或者是要與玩家同歸於盡般不顧一切的衝上來。
看到這個系統我只能說真有你的啊阪垣,把人性變態之處真的玩弄的恰到好處。除此之外,《忍外2》在原有的武器系統上增加了好幾種武器類別,簡單來說就是:「榮恩!這東西比龍劍好用太多了!」在這些系統的加持下,以往在高難度動作遊戲中很討人厭的多人戰在《忍外2》中反而成為了爽感的來源。畢竟阪垣伴信從小爸媽都不在家,都是當兩點一線的鑰匙兒童,在家裡的孤獨時光讓他十分嚮往多人運動…..(誤)
好啦話說回來,《忍外2》在商業和口碑上取得了不錯的成功,但誰都沒有想到在遊戲發售後,《忍者外傳》系列卻立刻跌到了萬丈深淵之中
第二章-墮落
2008年6月18日,阪垣伴信因為與tecmo的勞資糾紛而遭到資遣。而失去了阪垣這名大將的tecmo也隨後股價大跌,進而後續遭到光榮併購為光榮特庫摩。而阪垣伴信的小弟早矢仕洋介也就此替補離職的阪垣成為《忍者外傳3》的製作人。
而結果呢?毫不意外~炸了!雖然早矢仕洋介也有移植《忍者外傳Σ》和《忍者外傳2Σ
》的經驗,但從《忍外3》發售前的訪談我們就能得知早矢認為阪垣的忍外充滿了各種不符合市場需求的要素。但是他在《忍外3》所做出的各種創新卻直接的把整個系列搞垮。《忍外3》取消了吸魂、終結技這些系列經典要素,還將《忍外2》最成功的斷肢系統改成了劣化版的斷骨系統,導致血腥以及動作元素大幅降低。而對於主角龍隼的武器更是刪到了只剩下三把,簡單來說就是:「榮恩!比龍劍好用的武器都沒啦!」縱使後續由安田文彥主導的改良版《忍者外傳3:利刃邊緣》彷彿時光倒流般把斷肢系統和武器都改了回來,但整個《忍外》系列可以說也就此一蹶不振
第三章-曙光
隨著類魂遊戲逐漸成為主流,所謂的高難度遊戲也在近年來漸漸脫離了小眾市場。但同時的,在以ARPG為主流的當代遊戲市場中,也越來越少廠商願意去嘗試傳統的動作遊戲了。而即便在2021年時光榮特庫摩推出了《忍者外傳:大師合輯》,因為隨著阪垣離職後開發人員的流失,當初《忍外1》、《忍外2》的原始代碼也看起來已經流失在歷史的長河之中了。然而在2025年1月24號時,光榮在微軟發表會上宣布了《忍者外傳2:黑之章》的閃電發售以及系列正統續作《忍者外傳4》的發售日期(年分)。如今的《忍者外傳4》因為核心開發人員的流失,team ninja也不得不走上以與白金工作室合作開發的方式來進行。而雖然以目前的宣發資料看起來,這次的《忍外4》是採取雙主角,由兩間工作室分別製作其中一位的方式進行。Boss戰也變成了典型白金工作室風格。但對於所有《忍者外傳》系列粉絲來說,能看到有人能延續阪垣的薪火,或許就是最令人欣慰的事了吧!
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預購了這代滿期待的,資訊量有點多之後再整理一篇
今年還有一個外包得像素風橫向卷軸
怒之羈絆評價不錯
外包的橫向捲軸那片好笑的地方是同時間出了兩款都是忍
者的橫向
同時間兩款?
差了大概一個月啦 一個怒之羈絆 一個反攻的斬擊
同時還有一個shinobi所以很多實況簡稱忍者根本沒人知道
在講啥
沒同時啦怒之羈伴7月出的 超級忍8月
剛好都忍者他們還有推同捆包XD
現在遊戲大廠外包給獨立廠幫忙做可能是類銀河惡魔城不
錯的方向
就其實銀河戰士惡魔城這方向也真的好卷
那個絲之歌不留人活路啊~
但兩款都不錯玩就是了
反攻斬擊是類銀河城,怒之羈絆則是線性關卡,個人比較喜
歡不會迷路也不用時常開小地圖找隱藏道路的設計,不過兩
款操作手感都很好
其實忍外手感一定不會差的,因為有FC時代基礎
希望有女忍者作為驚喜
我是希望新的小姊姊戲份多一點
四代看媒體試玩有小姊姊的配音很好聽
只能說我們忍組還是最懂玩家的XD
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[閒聊] 忍者外傳是怎麼沒落的自從英高的魂系列越來越紅後,不少動作遊戲多少都會和魂系列比較 甚至還有類魂遊戲的分類,隻狼法環也成為新一代高難度動作遊戲的代表 我就不禁想起,10多年前的高難度動作遊戲代表,忍者外傳是怎麼沒落的 我自己不太會玩動作遊戲,對龍隼的認識還是在無雙蛇魔2有登場 但至少大名早就聽過,例如電玩快打等遊戲評論都會對忍外的高難作特別報導17
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