Re: [閒聊] 卡普空總裁稱開發成本飆升 遊戲價格應該
: 大製作是一種思維誤區,
: 誰說大企業不能做低成本遊戲,
: 相反,有技術有玩法有資源包,
: 顧好玩法,30人剪貼縫合一年出一款並不難,
: 推 pponywong: 30人一年 你想得太簡單了.... 09/27 09:03其實也不是只有單機遊戲這樣啊
之前台灣有間公司號稱要一年出一款自製遊戲 那間叫做傳奇網遊 後來也確實幾乎是一年一款
https://i.imgur.com/yeOv4RP.png
![圖 卡普空總裁稱開發成本飆升 遊戲價格應該](https://i.imgur.com/yeOv4RP.png?e=1696099587&s=cR23wrXde5e524Wgl1Ey4g)
他大部分的PC OLG我都有玩過 但玩到中間其實就開始發現問題了
一開始精靈樂章跟聖境的時候還好 聖境你可以感受到他有把一些前作的系統拿過來用
到中期好像晴空物語還幻想神域的時候問題就特別嚴重 因為每次都從前作搬一點搬一點 新作的系統就變的特別冗 一堆雜七雜八的東西==
然後地圖也很流水線 基本上就是一張圖打十等 進下一張再打十等 LOOP
而且每次新遊戲一開舊遊戲更新就放緩 以前常常會在巴哈看到有人在罵
不然好好經營的話我還滿喜歡他的遊戲的 以當年的設計來說 複數職業啦 技能啦 建模材質啦其實都做的滿優秀的 只是玩個一年就被放掉會很不爽==
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https://pbs.twimg.com/media/F2Cj2OCaEAAjszg.jpg
![圖 卡普空總裁稱開發成本飆升 遊戲價格應該](https://pbs.twimg.com/media/F2Cj2OCaEAAjszg.jpg)
![圖 卡普空總裁稱開發成本飆升 遊戲價格應該](https://pbs.twimg.com/media/F19vqbEaIAE4T_p.jpg)
![圖 卡普空總裁稱開發成本飆升 遊戲價格應該](https://pbs.twimg.com/media/FyGZkooaIAEfOPL.jpg)
![圖 卡普空總裁稱開發成本飆升 遊戲價格應該](https://pbs.twimg.com/media/FxdW4OOakAIEDyc.jpg)
![圖 卡普空總裁稱開發成本飆升 遊戲價格應該](https://pbs.twimg.com/media/FwKqat2aYAIsUnv.jpg)
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※ 編輯: s7503228 (60.249.132.75 臺灣), 09/27/2023 09:14:16
推
精靈樂章蠻不錯的,精靈可愛
→
他是網遊要有人一直營運,認真拚第一年後有放生感很難講
→
,但能懂為啥他能成功一陣子
→
其實我是在說一年一款有例子啦 經營就...傳奇嘛
推
結果搞到虧損還裁了一堆人.
→
當初要是好好經營就好了
91
首Po來源: 在最近接受日經新聞獨家採訪時,卡普空總裁辻本春弘公開強調,現在遊戲開發成本比FC 時代“高出100倍”,但遊戲價格並沒有相應地上漲。 因此,他認為遊戲的價格應該大幅上漲,以應對不斷上漲的工資和製作這些遊戲的總體成 本。 現在製作一款AAA遊戲需要數年時間,所需投資可達數億,但遊戲價格仍在50至70美18
確實看看手遊畫面的成本對上他的營收 就會覺得願意做單機真的要稱讚一下 舉例比如惡靈古堡四重製60美元 到目前累積銷量500萬,也不過三億美元 而且因為有折扣,實際上根本不到三億13
人事費用漲百倍吧 FC時代5~6人就可以做一個遊戲 現在3A沒5~600人可做不起來 現在要一個五六人小團隊做遊戲仍然做得到 開發環境的成熟還讓製作成本更便宜34
大製作是一種思維誤區, 誰說大企業不能做低成本遊戲, 相反,有技術有玩法有資源包, 顧好玩法,30人剪貼縫合一年出一款並不難, 追畫面跟特效也不是說是錯的,5
其實我覺得遊戲也可以跟 YTer 或 Hollywood 電影一樣 適當的放入一些置入性行銷 有飲料的就看有沒有飲料商要置入 有食物的就看有沒有食物商要置入 可以開車的就看有沒有車商要置入
63
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