Re: [閒聊] 卡普空總裁稱開發成本飆升 遊戲價格應該
※ 引述 《swallow753 (下午茶)》 之銘言:
: 推 Rex8082: 講真的線上跟手遊好賺太多,現在還肯做單機3A必須支持。 09/26 18:29: → Rex8082: 十年磨一劍,一作戰十年。 09/26 18:29
確實看看手遊畫面的成本對上他的營收
就會覺得願意做單機真的要稱讚一下
舉例比如惡靈古堡四重製60美元
到目前累積銷量500萬,也不過三億美元
而且因為有折扣,實際上根本不到三億
假設就三億,來看看例如妮姬
去年十一月開服到今年五月
營收已經四億美元,現在想必更高
但是一個是精美寫實3D建模、一個是L2D
製作成本上不用說一定是前者高
但是營收就是被手遊壓著打
總覺得確實不是很公平
買斷式單機遊戲vs免費入場課金手遊
如果要讓兩個的成本利潤比值比較平衡點
遊戲售價不知道要提高多少
--
手遊也4激戰區 真的就誰搶到課長誰贏
單機市場對遊戲公司的可理解可預測性還稍微高點
哪裡不公平了?手遊就好玩啊
60美我寧可去抽20抽
倒果為因了吧,手遊一直更新,做得好才課長多啊
妮姬如果營運繼續本來那些垃圾和諧早就倒了
手遊可以炫呀 花20萬當課長 妹子會稱讚好強 花20萬在
家機 妹子只會說你好宅
手遊只有前面上榜的才真的很賺, 後面多的是苟延殘喘或
一年就島的
可以觀察看看搖曳露營手遊什麼時候倒
成本屌不屌打根本不重要 客群就不一樣
請樓下支援漢堡跟可樂
手遊要花很大的錢在行銷耶,重製版根本就不用太多這部分
3A大作行銷成本就比製作多很多,所以三主機都在自己發布
手遊賣賣色圖就賺爛
客群不一樣不代表廠商沒有能力跳去別的市場,並不是
手遊營收就不能拿來比,不然怎麼那麼多大廠在搞自己
的手遊?
我是不相信3A遊戲的行銷便宜多少,在西門町掛大海報是
不用錢喔
畢竟營收模式不一樣。手遊這種類賭博式銷售只要玩家願意
花下去,花費就大多會高於單機遊戲…畢竟人家一單就超過
單機買一套了…這一單還可能化為流水。
而且3A的產品開發週期遠比手遊長,就算平均開發成本
接近,也會因為資金回收慢,造成資金調度比手遊困難
更多。
手遊有賺的比例搞不好不到總數的1%勒
手遊已經紅海了剩那幾款在賺而已 大作投入的經費不會
少很多
吹手遊的還不就只看頂端 手遊收一堆的新聞都看不到
手遊要掌握流量密碼也不簡單
手遊的重點不在遊戲而是想辦法拉盤子
手遊當課長不就是花錢買圖 帥在哪裡 = =
而且遊戲結束之後連圖都沒了
哪裡不公平…那堆屁股惡靈四有嗎
手遊死的可多了
只舉紅的當然看起來很好賺 手遊堆的屍不是家機可以比的
你再公司再大也一樣
手遊伺服器也要錢就是了
你看那個棕色塵埃2( 感覺就慘兮兮
有沒有回本都很難說
手遊的成本是在別邊,能夠躺平爽賺的也就那幾款
真這麼好賺手遊天尊就不會被人笑了...
不過單機現在都過度追求畫面,不在意遊戲性有點反客為
主,不好玩再好看又有啥意義? 更別說也沒多好看
手遊長期的營運經費不一定少於3A作品
手遊有長期維護、營運、伺服器成本 不能這樣直接拿來跟
單機比
手遊也是死掉的一堆吧
我覺得RE4值得至少80美金,這是一個可以花60小時以上
的單機遊戲絕對對得起這個價格
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首Po來源: 在最近接受日經新聞獨家採訪時,卡普空總裁辻本春弘公開強調,現在遊戲開發成本比FC 時代“高出100倍”,但遊戲價格並沒有相應地上漲。 因此,他認為遊戲的價格應該大幅上漲,以應對不斷上漲的工資和製作這些遊戲的總體成 本。 現在製作一款AAA遊戲需要數年時間,所需投資可達數億,但遊戲價格仍在50至70美13
人事費用漲百倍吧 FC時代5~6人就可以做一個遊戲 現在3A沒5~600人可做不起來 現在要一個五六人小團隊做遊戲仍然做得到 開發環境的成熟還讓製作成本更便宜34
大製作是一種思維誤區, 誰說大企業不能做低成本遊戲, 相反,有技術有玩法有資源包, 顧好玩法,30人剪貼縫合一年出一款並不難, 追畫面跟特效也不是說是錯的,2
其實也不是只有單機遊戲這樣啊 之前台灣有間公司號稱要一年出一款自製遊戲 那間叫做傳奇網遊 後來也確實幾乎是一年一款 他大部分的PC OLG我都有玩過 但玩到中間其實就開始發現問題了 一開始精靈樂章跟聖境的時候還好 聖境你可以感受到他有把一些前作的系統拿過來用5
其實我覺得遊戲也可以跟 YTer 或 Hollywood 電影一樣 適當的放入一些置入性行銷 有飲料的就看有沒有飲料商要置入 有食物的就看有沒有食物商要置入 可以開車的就看有沒有車商要置入
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Re: [新聞] 育碧表示未來不再以 3A 等級遊戲作為營收3A目前碰到的狀況真的是很危險啦 簡單來說,一個動輒一兩億"製作費" vs. 一兩千萬製作費 (皆為美金) 兩者誰的沉沒成本高? 3A Full Game買斷的賺錢能力遠遠不如所謂的Microtransections(MTX) 開發週期又超長,從動畫、建模、材質到故事都是$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$$30
Re: [討論] 現在不把手遊當主力的廠商會被淘汰吧手遊和家機沒啥關係的 兩者可以並存 而且都有固定客群 只是手遊受眾廣讓你有單機遊戲沒落的錯覺 其實並沒有22
[情報] 偶像大師 星耀季節 全球銷量破10萬我沒少打一個0 這樣成本有回收嗎?@@ 看偶大系列的手遊營收都不錯,我以為主機遊戲也能賣的不錯,這樣看來還是靠手遊比較賺20
[閒聊] 手遊課單跟單機老人買遊戲就不同客群!如題 真的很常看到類似言論 “手遊幾單大家都說便宜怎單機遊戲就突然覺得貴了” 但我要說的是 手遊族群跟單機老人族群是不一樣的群體18
[閒聊] 原神 造就了美國動作手遊市場總成長69%2021 年美國玩家手遊上的支出增長68.9% 達到 9.668 億美元 其中原神2021橫空出世在美國的收入就高達4.063億美元 佔40%以上整個北美移動平台遊戲市場營收 北美手遊市場去年大幅成長 為一的原因就是原神7
Re: [問題] 為何中國能有米哈遊這種超強技術團隊台灣當然有人才,也有資金 甚至有市場 台灣手遊課金是全球前十每年幾百億 平均玩家課金來看更高全球前三 以台灣人口平均每人每年2300多元4
[閒聊] 原神那篇是不是看出某些廠商不思進取守舊#1Xuk5oov (C_Chat) 2021年美國玩家課金最多的是原神 現在遊戲市場就是手遊為主了,順便再擴展到各平台上面 某些不思進取的廠商,像FS社,CDPR這種,不願意投入手遊,整天死守在純單機遊戲上面 反觀暴雪已經開始投入手遊,UBI營收也不以3A為中心了8
Re: [閒聊] 會希望所有遊戲廠商都去做手遊嗎?別說笑了,主機遊戲照搬轉蛋手油就是死給你看 第一就是轉蛋手遊商業模式不是每個遊戲都能亂套上去的,尤其是單機買斷遊戲 比如說曠野之息要套轉蛋手油一個例子就是原神,你會說原神賺的比薩爾達多 但曠野之息探索世界不受體力限制,新手村拿完東西就可以直接打卡農 原神用更新卡你進度,要用五年讓玩家玩完七國,而且很可能故事還沒完結X
[閒聊] 那些還在堅持做單機大作是不是蠻白癡的前陣子Unity執行長稱手遊是產業未來 ,開發者若不搞課金都是「超級大白癡」 最好的例子就是原神,人家一天賺的錢就徹底超越單機大作賣好幾年的錢,像薩爾達賣到現 在才等於人家原神的一隻角色,薩爾達未來做成手遊課金才是正途吧。 這樣看來那些還在做單機遊戲的是不是就像Unity執行長講的是超級大白癡 --
爆
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