[Vtub] Hololive Earth技術訪談
https://cgworld.jp/flashnews/holoearth-0526.html
主要是就本次Proto live成功經驗以及整體Holoearth的設計規劃來概略敘述,但其中非常多的技術用語,本人非本業很難理解,如果有相關從事者可以參考
以下文長:
Protolive#2 ~大和幻想曲~確定舉辦
沙盒遊戲以及虛擬演唱會的模式,實現了豐富背景和動畫角色的Metaverse「Holo Earth」的技術是什麼?
正式服務開始後便備受矚目的Holoearth。 這次編輯部向統括專案的製作人大岡祐輝先生、技術總監井藤驅先生以及3DCG建模師奈良早也香女士3人,詢問了關於該專案的契機和技術開發等話題。
「想創造VTuber生活的世界」: Holo Earth專案的契機
CGWORLD編輯部(以下簡稱CGW):
請告訴我們關於專案開始的時間和契機。
大岡祐輝先生(以下簡稱大岡):
Holoearth專案的構想是從4年前開始的。 想更詳細地挖掘本公司Vtuber實際生活的世界,從這種想法出發,製作了表現自己世界觀的設定本,在2019年冬天的CM發售了。 所以,實際上第一次以正式形式出現是在2019年,然後從2021年春天開始開發Metaverse專案迄今。
https://i.imgur.com/WGQa9qd.png

CGW:我很驚訝這一切都是從一本設定集開始的。
大岡:嗯,它開始於創造一個我們的 VTubers 實際生活的世界。除此之外,Holo Earth 還想創造一個所有動漫迷都可以享受的世界,他們想用動漫般的身體像另一個世界一樣在舞台上走來走去。
CGW:你們計劃什麼時候正式推出這項服務?
大岡:我們計劃明年(2024),在開放世界中自由享受的沙盒遊戲功能,可以讓用戶享受虛擬現場表演和用戶之間互動的交流大廳功能,以及可以讓用戶創建自己角色的創建功能。在這三個功能準備就緒後,我們希望將 HoloEarth 正式推出服務。
虛擬Live功能已經在去年冬天的測試直播中提供用戶體驗,部分功能已經可以使用。在那個過程中,我想和用戶一起享受Holo Earth服務整體成長的過程。
背景和人物,以最大限度發揮各自的技術
CGW:接下來,我想問問負責整個專案外觀開發的伊藤先生。你在外觀開發部分堅持了哪些要點?
井藤驅:
Holo Earth的外觀開發我們主要使用Unity。這是我們關注的兩點。首先是追求有存在感的動漫造型。我們以Holo Earth的角色「神秘少女」為例。
https://i.imgur.com/tCs5MB1.jpg

在這裡,目的是讓照在角色身上的光在宇宙空間中看起來令人印象深刻。因此,我在著色器端進行了調整,以增加角色基本顏色中模糊指定部分的擴散,這樣打在頭像上的光線就會令人印象深刻。
在 Holo Earth,我們正在努力開發一種外觀,使它在虛構的世界中給人以真實存在的錯覺。
二是設備營造豐富的背景。Holo Earth 外觀背後的概念是使用基於物理的渲染來創建逼真的背景,並以動漫外觀來表達角色。
為了投射出更豐富的背景,我們強調了光的表現。首先,應用色調映射來突出對比度,然後添加霧狀感,然後添加了 Bloom 和 Godray,最後畫了一個 Lens Flare 來創建一個醒目的光線背景。
如果將Tonemap應用於整個角色,角色也會被Tonemapped,並且存在無法獲得動漫外觀鮮豔色彩的問題,我們實現了豐富的背景和動漫般的角色。
https://i.imgur.com/wJupc8n.jpg

https://i.imgur.com/7tloPIp.jpg

https://i.imgur.com/JvRqTP0.jpg

https://i.imgur.com/qRP3j35.jpg

CGW:接下來,我想問問負責虛擬形象3DCG模型的奈良女士,請告訴我們您在虛擬形像開發中的重點。
奈良早也香:
我使用 Maya 進行模型開發。我特別在意的一點是能夠與豐富的背景融為一體的動漫風格的角色表情。具體而言,通過刻意使角色模型的亮面變得單調,並增加陰影面的信息量,我們追求一種在保持動漫風格的同時增強畫面細節的表現。
https://i.imgur.com/mA8Cngi.jpg

https://i.imgur.com/KRP2V9W.jpg

本來在亮面及陰影面的信息量差不多的情況下,難免會出現單調,但經過參考動漫和插畫的反覆研究,亮面及陰影面的對比度差異使我們能夠創建與豐富的背景融為一體的角色表情。
我們還密切關注人物比例。本來是按照設定圖的比例平衡進行模型製作,但是當我假設更換外觀及衣服的時候,不可避免地會出現不適合的問題。我們調整了人物的比例,同時保留了服裝的特點,讓用戶可以享受更換的樂趣。
相比設計階段,我們採取了提高腰部位置和拉長腿部等措施,讓上半身變小,收窄肩寬。除此之外,我還進行了調整以強調角色設計的特徵部分,例如傾斜的肩膀輪廓和從腰部到大腿的輪廓。
https://i.imgur.com/1URmEo2.jpg

https://i.imgur.com/8nbTJwb.png

CGW:非常感謝您的說明,豐富的背景,動漫般的人物表情,各種技巧和巧思被用來實現兩者。
最後,請給等待「Holo Earth」的粉絲們說幾句話。
伊藤:
我們想開發更高質量的外觀,同時尊重日本迄今為止創造的精緻動畫和其他挑戰動漫外觀的作品。我希望用戶通過我創建的外觀來享受 Holo Earth。
奈良:
我會盡我最大的努力提供一個讓用戶沉浸其中的世界觀。在自定義角色的過程中,有時難免會覺得角色的形狀很奇怪,但我們的目標是盡可能將這種情況減少到接近於 0,創造出讓您沉浸在世界觀中的角色表情。
大岡:
我希望每個人都能體驗這種不斷增長的內容。未來,我希望它成為一個持續10年或更長時間的元宇宙項目。我們將始終追求最好的品質,同時享受Holo Earth與用戶共同成長的過程。
CGW:謝謝。目前為止,Holo Earth 正在積極招募技術美工等創作者。我們很難將目光從 Holo Earth 上移開,它正在獲得持續關注的動力。
https://i.imgur.com/K1nxmTt.jpg

這兩次的protolive體驗都相當良好,前次所遇到的登入問題以及伺服器壓載測試也得到了改善,還加入了貼圖跟拉炮等基本功能
雖然對於沙盒遊戲體驗目前還是保持觀望態度,但有鑑於7/15即將登場的「大和狂想曲」的第二彈protolive,感覺得出來製作團隊也是維持著自己的步調,主打先提供良好的Live體驗再逐步推出遊戲內容的穩健節奏來推展,讓人多了幾分信任,畢竟想推出這麼龐大的遊戲內容絕非一夕可及,能夠穩定地發展才是粉絲所樂見的
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Sent from my iPhone 12
○ PiTT // PHJCI
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先推再看
FBK的設定集是構想來源?
推
高品質
感謝翻譯~
技術力的展現 強
優先做live系統很棒== MMO要素拜託放最後
家底不厚 所以先做能營利的項目很正常呀
Tonemapping就是對應全域的光影變化範圍 做得好是能
增加沉浸感的 做不好就是覺得打光不自然
然後質量改個吧
現有累積的東西丟上去構築基礎順便試水溫
感謝翻譯
優先做LIVE相關應該很合理 先穩定收入再來做遊戲
台灣這邊要裝是不是要掛VPN啊? 啟動器一直連不上QQ
不用吧,我連正常
嗚阿...那我再試試 感謝情報
我也是從來都連不上 = =
參考版友的資訊 https://i.imgur.com/H0uSkRD.png

剛剛官網公佈了推薦配備是2070,你各位想免費看演唱會
的還不人手一張3060買起來!
這樣老黃股價又可以繼續飆升了
建議holo看一下老卡快打6世界巡遊滿多概念可以學 大廳比
賽=演唱會 大廳真人格鬥交流 自定義角色
哭阿 7/15夜班 不知道幾點來不來的及出門前看
齁奮的豆內都在這
爆
Re: [Vtub] holo要出線上遊戲?holo Earth企劃他們之前就有說過了... Cover官網改版,執行長與技術長談話透露hololive中期目標 在執行長谷鄉元昭與技術長福田一行對談的官網文章中再次提到,希望將 Vtuber 打造為 一種能代表日本的文化,並將其擴散力拓展到海外。![Re: [Vtub] holo要出線上遊戲?holo Earth企劃 Re: [Vtub] holo要出線上遊戲?holo Earth企劃](https://img.youtube.com/vi/QE31M6yIvNE/mqdefault.jpg)
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