[閒聊] 為啥魔物獵人的競品好像都死光了?
如題
這幾天魔物獵人正紅
讓我想到以前其實有不少類似遊戲
也是連線打怪刷材料做裝備
例如光榮的討鬼傳
萬代的噬神者
但後面都沒消息了
這幾年近期的就一個光榮+ea的狂野之心
但也沒到很紅
為啥魔物獵人的競品好像都死光光了?
--
因為以前那些是某陣營拿來想挑戰魔物的
然後只要人氣沒贏過魔物最新一代官方就放生,只想直接鬥
贏根本不打算養客群
狂野之心看實況感覺不錯,只要再給他幾次機會應該能站
穩腳步
老玩家挖不動,新人玩一玩發現喜歡這種風格就跑去玩魔物
了,變相推廣
MH也是時代累積,竟品問題多,一代死就砍,倒是GE真
的是萬代把自己爛死,整個IP送水溝
但是EA不給機會
魔物獵人就幾乎年年有新作外加全平台
上面說的新作包含資料片
做出來發現打不贏就丟阿== 沒想過要培養IP
排擠效應 你沒發現很少同類型的幹掉上位嗎
因為做出來的競爭品找不到新定位,官方又沒想培養多代
沒有年年吧. dlc更新是一直有在出啦...
不然之前的噬神者其實有培養出玩家,但官方不養IP了
農一款就夠啦
跟寶可夢一樣,人家有十幾年累積的資本和IP知名度,新IP
再優秀一樣只能當老二
God eater真的可惜,從2代開始就...
這種需要持續更新維持熱度 又沒課金要素的 沒人想做
想分一杯羹 但承擔不起市場拓荒 又不知道要怎麼改進
噬神其實劇情做的不錯
狂野感覺本來是要挑戰做成MH的 但沒堅持下去
記得當時蠻流行這種共鬥農素材要素的 後來全消失了
狂野之心不要削弱武器的話本來有點機會
每家都跳下來做發現不賺錢後就收
魔物的精髓是共鬥
沒辦法 這種遊戲模式其實蠻燒成本的
別說其他家 都做過世界崛起 荒野還是做到很趕優化
直接頂著上
現在大廠不喜歡養IP阿 第一作沒大賣就沒有續作了 不
然狂野之心還蠻有潛力的
做這個也是很花成本伺服器動作那些做一款如果沒有穩定
到玩家群培養出來,玩家往最多的人玩那邊靠,而且轉其
他的也也要重心學
狂野那時候評價很好,只是後來就突兀的宣佈不再更新也
沒有續作
沒好好經營啊 MH初期其實問題一堆 但就漸漸改善 慢慢養
堅持才是勝利
打擊感有差 噬神的頗稀爛 狂野之心我覺得不錯但系統有點
太複雜 不過EA不玩了的樣子
而且現在也很難養了 股東不開心
檯面上曾經所謂的競品也沒幾個能數超過2
從現實面來看,費盡心力弄共鬥還不如開發課金網遊或手
遊
狂野之心有潛力 看EA後來會不會想通吧
還沒養起來就沒續作了
噬神者2可惜,討鬼傳 沒事跑去做無縫地圖,狂野之心就太急
在打磨一陣子可能差很多,那鬼優化
ip勝過天
還蠻喜歡討鬼傳的說
MH最大的資產就是完整的武器戰鬥系統跟豐富魔物模組
累積多年下來的成果,不是其他廠商光靠一兩作就能追
得上的。
噬神的子彈編輯是獨一家
想要當挑戰者你IP跟客群至少先養個五年十年再說
噬神者覺得是保井俊之那時出走好像還挖了些人,所以當時
Shift大概沒能力做三代,結果萬代另外拿去找Marvelous做
才整個搞砸的
狂野之心剛開始也是優化炸裂 后來慢慢再修感覺好像EA有
想要玩 結果說停就停
其他的去玩過就知道原因了
無雙系列也沒對手阿 做出自己的獨特性就抄不來
論中毒性很難贏MH,MH還在任家時代那一堆代餐幾乎沒一個
能打,頂多GE討鬼還能玩但後面都自己玩死了
狂野之心真的很可惜...
這款之前我覺得卡社還用了龍族教義2當RE引擎開放世界的
練習,如果沒有那款先試錯搞不好會天崩開局
後來MH上回PC主機直接打死一票宣告這類型死刑,EA還敢做
狂野之心是真的有勇氣
有人氣的也不想繼續養阿 就可能要花的人手太多?
GE有養出客群,但做出成績後就開始亂搞毀IP
狂野底子好,但EA選擇躺平,魔物也不是第一代就爆紅
看到是EA那底子就不算好了 所以狂野才讓人驚奇覺得有一
戰之力
arpg風格鮮明就沒有明顯競品啊
嗜神者算是有走出自己的路吧,只是後面戰鬥疲軟、劇
情每況愈下,怪物重複性太高無新意,就...沒有然後了
你問問那些股份公司的專業管理人 就知道了
狂野之心真的可惜
噬神者和討鬼傳都是自己爆掉的
問索尼啊,共鬥學園怎麼開一下就倒閉了
索尼自己搞不起來,後來發現還是把IP都放生蹭MH最快
雖然上面都在怪廠商不肯養 但我覺得像monhun 的內容一個作
品就多到就夠玩家只玩這個了 其他廠出類似產品也很難擴張
市場 就連monhun 自己的競業產品也是自己系列 像wilds內
容這麼少我看兩週後就會有人又玩回去world 或rise
喜歡討鬼傳+1
MH可以擼貓,荒野還可以擼鷺鷹龍,其他遊戲有嗎?
GE老粉了,只是真的不理解3代怎麼不放捕食風格
討鬼傳是被卡普空告,賠一堆錢,怎麼可能還敢出啊
GE可以嚕的東西可多了 ,女角超香 應該是這幾片裡面最動
漫風格的
GE2有怪味 GE3直接連買都不買了
共鬥還有生存沙盒建造搶市場。
狂野之心好玩 有點可惜
前面提到GE的爛打擊感問題需要反駁一下,GE的高靈活性高
機動性打法真的不適合會卡肉彈刀的風格,因此GE打到好肉
質跟爛肉質的差異是傷害從幾萬到個位數在跳的
狂野之心很多特點都被荒野致敬去了www精細的捏臉和傷口破壞
機制,還有那個炎尾龍(咳
不想養IP阿
只要沒有贏 就沒有接下來了 要怎麼養玩家
說只玩一款還好啦 真的會一直一直刷的也沒那麼多 還是會
有人接著玩新遊戲
會玩新遊戲的還是佔多數 不要撞期哪會被MH影響那麼
大
狂野之心本來有機會的,但史詩級自殺更新後,就直接下去了
這類型遊戲搞不太起來
超愛討鬼 真的可惜了
覺得狂野之心任何地方都可以搭營地,這點比荒野好
噬神者不錯啊有和MH做出區別,有子彈捕食burst血技
討鬼傳當初的NPC也是強到不行,可能還贏過現在很多遊戲
討鬼傳自己爆炸,自由戰爭跟暗魂獻祭是索尼懶得養IP
就真的被魔物打死啊
EA就白癡想一步登天啊 狂野之心再打磨個幾次其實很
有機會 希望這IP能賣給任天堂去發展
荒野太貴了
再來打贏了也不會多賺多少
GE要是不把劇情寫死說不定還能出續作,結果寫那辣雞
劇情
子彈系統還砍到變廢物
噬神就自己玩死自己,前兩代養出來的客群全部丟掉不
知道是在幹嘛,但富澤現在都變成傳奇系列IP總製作人
了應該沒空回來搞這系列...
子彈系統好好做、RB系統拿回來、劇情乾脆把3當黑歷
史感覺都還大有可為
闇魂也死了
狂野之心不是不錯 但我當時沒空玩
之前碧藍幻想relink 也還行但好像也沒想繼續經營
relink是因為他們本來就只預計做到這吧,明明銷量還
不錯但就是沒打算繼續了
討鬼真的可惜
relink當初開發被白金搞到拖太久了CY耗費很多人力才做完
所以沒有長期更新計畫,做完就算達成目標
寶可夢競品也沒有
就銷量沒有像世界那樣 萌夯再怎麼樣都保底400萬
要做得好的話,成本太高
然後又很難贏過早出的,投資的多勝算還是不高,投資不
多更是基本上不可能贏,投資報酬率太低了
GE的高速戰鬥讓它可以搞一些怪東西啊 我現在還是覺
得殺生石很哭
討鬼 噬神 狂野都很可惜 明明賣的不錯 但不想養
打不過
狂野打起來除了怪物AI很爛以外 都還不錯 放棄真的可惜
GE是被自己玩死的 3代直接把特色子彈改爛
因為魔物回來PS了 那些山寨就不需要了
Relink是不錯但CY沒有能力長線經營
還我噬神者
最可惜的應該就gbf relink了,廠商自己斷
poe d4都好好的
MH養這麼久,其他競品想彎道超車很難
想要一蹴可及 不養粉底 比抽SSR還難
研發成本太高,餅也不夠大,真的不如搞手遊
細膩度差蠻多的 噬神者玩到後面作業感起來後會膩
動作遊戲共鬥設計也不好作 不4單純加血量就可以好玩
Relink應該是拿來練手跟給個交待用的吧,之後應該會有
同系統的新作,只是不知道還要多少年
因為只有卡普空願意花時間跟金錢培養IP,就這樣
GE是覺得GEB的劇情跟GE2RB的狂怒解放系統都很好...
動作遊戲要經營得好需要時間累積 魔物也不是一開始
就這麼好的
Ge本來有機會...可以當老二老三
GE把自己玩爆了怪不了別人...
steam上也能買,為什麼會爆去玩就知道了
廠商就覺得這些玩家可割可棄 GE真的很可惜
因為GE3是萬代另外拿給Marvelous做的啊不是原本的Shift
原因可能就如上述,然後保井出走的時間點很剛好的又在他
負責遊戲設計的自由戰爭爆掉之後,所以或許也有些因果存
在
保井俊之的經歷看下來真的覺得他還是乖乖寫故事就好,別
去當總監,製作人或遊戲設計,半成品般的爆炸,極速早夭
(某頁遊,還有個是人設爆出抄襲,GE1/2之後,他只要不
是純寫劇本的遊戲,幾乎都是鳥掉,還是這就是他拋棄GE的
詛咒?
討鬼很有潛力
狂野之心養起來有機會 可惜EA放推了
其實對入門沒那麼好玩啊一堆是老臘入才會一直玩
在沒ip下同類很難做的更好的共鬥環境
爆
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